Informatica Grafica per le arti Le luci Le luci Per poter produrre delle immagini che diano il senso della tridimensionalita', i programmi di grafica 3D si servono di tecniche per simulare l'illuminazione degli oggetti presenti in una scena. A questo scopo forniscono la possibilita' di inserire sorgenti di illuminazione nella costruzione di un mondo 3D. L'immagine finale dipendera' in modo significativo dal tipo e dalla posizione delle luci impiegate. Marco Gribaudo [email protected] Le luci Le sorgenti luminose si dividono in dirette ed indirette. Le luci La luce ambientale approssima la luminosita' dell'ambiente. Essa puo' essere considerata la tecnica piu' semplice di illuminazone indiretta. Le sorgenti dirette, rappresentano luci provenienti da posizioni spaziali e con direzioni ben definite (es. una lampadina, il sole in una scena esterna). Le sorgenti indirette, considerano invece tutte quelle altre forme di illuminazione, derivanti principalmente dalle riflessioni che si instaurano tra le varie superfici. Le luci La luce ambientale si imposta dal menu "Rendering>ambiente" alla voce "circostante", ed e' unica in tutta la scena. Le luci Dallo stesso menu' e' anche possibile impostare un colore di sfondo. Le luci In questo modo si possono renderizzare le immagini su sfondi di colore diverso dal nero. Le luci Bisogna prestare molta attenzione ai parametri del menu' ambiente: 3D studio infatti li conserva anche quando si crea una nuova scena. Se le immagini renderizzate appaiano estremamente chiare, o con riflessi di colori inattesi, una delle cause potrebbe essere una differente impostazione della luce circostante rimasta da una precedente scena. Le luci Vi sono 3 tipi principali di fonti di luce diretta: Le luci Le fonti di luce diretta si inseriscono mediante gli appositi pulsanti, e vengono gestite come tutti gli altri oggetti presenti nella scena. Luce omnidirezionale Luce spot (riflettore) Luce diretta (direzionale) Le luci La luce omnidirezionale e' una luce che parte da una sorgente puntiforme e si diffonde uniformemente lungo tutte le direzioni. Le luci La luce spot (riflettore) e' una luce che parte da una sorgente puntiforme ma limita la sua azione lungo un cono nello spazio. Le luci La luce diretta (direzionale) e' una luce composta da raggi paralleli che agisce in una particolare regione (cilindrica o rettangolare) dello spazio. Le luci Cosi' come avviene per le cineprese, anche le luci dirette e spot hanno le versioni libere e con destinazione. Le luci con destinazione ruotano automaticamente in modo da continuare ad illuminare un soggetto quando vengono spostate. Le luci libere invece mantengono costante la loro direzione nel momento in cui vengono mosse. Le luci Le luci omniderzionali sono le piu' comuni, e vengono utilizzate per simulare sorgenti luminose in interni, come ad esempio le lampadine. Le luci spot servono per simulare faretti, ed altre luci con azione localizzata. Le luci I parametri delle luci possono essere impostati tramite la modalita' di modifica. Si possono "accendere" o "spegenre" mediante il pulsante di on-off. Le luci direzionali vengono invece adoperate per sinulare sorgenti distanti e molto potenti, quali ad esempio il sole in scene esterne, o fari tipo "occhio di bue" in scene di interni. Le luci E' possibile specificare il colore della luce. Le luci Ed anche la potenza della stessa, attraverso il moltiplicatore. Le luci Le luci Per luci dirette e spot e' possibile determinare una regione di fall-off in cui l'intensita dell'illuminazione cala gradualmente. Spot/fascio Le regioni di fall-off vengono visualizzate mediante due coni (cilindri) di colore azzurro chiaro ed azzurro scuro. Cono interno Caduta/campo Cono esterno Le luci Le luci All'interno del cono centrale, la luce e' massima. Al di fuori del cono esterno, la luce e' nulla. Tra i due coni, la luce diminuisce gradualmente. Nelle viste di 3D studio, la luce viene calcolata solo per i vertici delle figure. Per avere anteprime piu' accurate occorre aumentare il numero di vertici. Ao Luce assente Luce massima Decadimento graduale Le luci Le luci Attraverso il menu' Viste (ottenibile premendo il tasto destro del mouse sul nome della visuale), e' possibile "guardare attraverso" una luce. In questo modo e' possibile posizionare in modo piu' accurato la luce, vedendo esattamente cosa essa stia inquadrando. I comandi a destra in basso, cambiano per consentire di impostare anche il cono interno ed esterno. Cono interno Cono esterno Le ombre Per rendere le immagini realistiche occorre considerare anche le ombre proiettate dagli oggetti. Le ombre Attraverso la pagina di proprieta' di un oggetto (ottenibile selezionado properties dal menu che compare premendo il pulsante destro del mouse), gli si puo' associare la possibilita' di proiettare... Il calcolo delle ombre non e' facile: in mancanza di specifica richiesta da parte dell'utente viene generalmente omesso. Inoltre esso viene eseguito solamente in fase di rendering e non calcolato nelle normali visuali di lavoro. Le ombre ... e di ricevere ombre. Tali impostazioni sono abilitate di default. Proietta ombre Le ombre E' invece necessario impostare le luci per generare le ombre, attivando l'appostia opzione. Ricevi ombre Le ombre Esistono diversi modi in cui le ombre possono essere realizzate. I piu' comuni sono: Le mappe d'ombra Il raytracing Le ombre Con le mappe d'ombra il programma calcola prima le ombre e poi le applica sugli oggetti come se fossero texture. Le ombre In questo caso e' possibile stabilire la dimensione in pixel della bitmap utilizzata per memorizzare le ombre. Le ombre Piu' la risoluzione e' elevata, migliore e' la resa dell'ombra, ma maggiore la memoria utilizzata. 1024 256 Le ombre Nel raytracing le ombre vengono calcolate mentre viene renderizzata la scena. Le ombre Vengono calcolate per ogni pixel dell'immagine genrata, per cui sono in grado di fornire contorni piu' netti. Le ombre L'illuminazione a 3 punti Le mappe d'ombra sono piu' veloci da gestire ma sono meno precise (specialmente quando vi sono piu' luci che incidono sopra un oggetto) e richiedono piu' memoria. Una delle strategie di collocazione delle sorgenti luminose sulla scena piu' diffuse e' l'illuminazione a tre punti. Il raytracing produce risultati migliori ma richiede un notevole incremento nei tempi di calcolo, cosa che spesso rende il suo utilizzo proibitivo. Essa e' cosi' chiamata perche' colloca le sorgenti in modo che illuminino un oggetto da tre direzioni distinte. L'illuminazione a 3 punti La luce principale e' detta luce chiave, ed illumina il soggetto, con una direzione leggermente angolata rispetto alla cinepresa. L'illuminazione a 3 punti La luce chiave soltanto pero', produce delle forti zone di ombra sul lato opposto del soggetto. L'illuminazione a 3 punti Essa deve essere impsostata con una intensita' notevolmente inferiore a quella della luce chiave per non appiattire troppo l'immagine. L'illuminazione a 3 punti Essa e' generalmente una luce di colore bianco, con intensita' massima. L'illuminazione a 3 punti La seconda luce, detta luce di riempimento, ha lo scopo di far risaltare anche le zone lasciate in ombra dalla luce chiave. L'illuminazione a 3 punti Si puo' colorare la luce di riempimento per creare immagini piu' "calde" (verso il rosso) o piu' "fredde" (verso il blu). L'illuminazione a 3 punti Il risultato delle due luci, puo' pero' dare origini ad immagini in cui il soggetto non e' ben separato dallo sfondo. L'illuminazione a 3 punti Per rendere percepibile la separazione dallo sfondo, occorre impostare colori molto forti (es. blu), ad intensita' piuttosto elevate. L'illuminazione a 3 punti Il risultato dovrebbe essere un'immagine in cui il soggetto e' visibile in tutte le sue parti, e ben distinto dallo sfondo. L'illuminazione a 3 punti La luce posteriore, ha quindi lo scopo di separare il soggetto dal fondale. Per esaltare ulteriormente la separazione, puo' essere implementata con piu' luci direzionali. L'illuminazione a 3 punti La luce posteriore da sola, illumina i contorni del soggetto del colore prescelto.