Libro bianco Proiezione cinematografica digitale: scegliere la giusta tecnologia Alen Koebel PROIEZIONE CINEMATOGRAFICA DIGITALE E’ sempre meglio avere delle scelte. Oggi, al momento di decidere quale sistema di proiezione cinematografica digitale soddisfa meglio le esigenze del vostro business e le aspettative dei vostri clienti, avete più scelte che mai. In primo luogo è possibile scegliere tra le tecnologie di proiezione, oggi sono due e potenzialmente saranno di più in futuro. Si può scegliere tra due formati di pixel (risoluzioni). Avete una scelta di tecnologie per il 3D, un alto valore aggiunto per la proiezione cinematografica digitale. Infine, avete una scelta di fornitori. Non tutte queste scelte sono indipendenti. E non è sempre chiaro quale di loro sia quella giusta per un determinato cinema. Per chiarire la confusione, questo libro bianco tratta le tecnologie pertinenti, le loro differenze fondamentali e mostra come influenzano i fattori più importanti per la proiezione al cinema: qualità dell’immagine, funzionalità, affidabilità e costi di gestione. Che cosa rende una buona immagine? La proiezione di un’immagine al cinema con buona qualità è ovviamente un fattore molto importante. Ma cosa fa sembrare un’immagine buona? Tecnicamente le immagini possono essere definite da una serie di diversi parametri quali luminosità, contrasto, spazio colore, profondità di colore, risoluzione, frequenza di aggiornamento del dispositivo e, per le immagini in movimento, la risoluzione temporale. La valutazione soggettiva di un’immagine come “buona” o “povera” si basa sull’effetto complessivo di tutti questi parametri che lavorano insieme. La risoluzione in particolare è spesso proposta come il parametro più importante da coloro che hanno interesse a farlo. Tuttavia, la maggior parte delle persone sarebbe d’accordo sul fatto che un’immagine fioca, slavata con colori poveri, come un esempio estremo, comunque non sarebbe buona, non importa quanto sia nitida. Tutto il resto deve essere concentrato nella risoluzione per fare la differenza. Come questo documento vi mostrerà, non tutte le tecnologie di proiezione sono ugualmente abili nell’ottenere tutto nel modo corretto. Conteggio pixel Dal momento che la risoluzione è spesso presentata come il parametro più pertinente, esaminiamolo in qualche dettaglio. La risoluzione è spesso identificata con il formato dei pixel del dispositivo di visualizzazione, quindi spesso si sente dire che un proiettore “2K” dispone di un risoluzione di 2048 x 1080, mentre quella di un proiettore “4K” è di 4096 x 2160. Tuttavia, formato dei pixel in di display non ha la stessa risoluzione. Il formato pixel vi dà solo un’idea della quantità di informazioni che un’immagine può contenere, considerando che la risoluzione spiega come gran parte di quelle informazioni effettivamente vengono trasmesse alla schermata e possono (potenzialmente) essere viste dal pubblico. 1 La risoluzione dipende sia dalla tecnologia di proiezione e che dalle capacità del sistema visivo umano (HVS) in un cinema. Per quanto riguarda le HVS, gli optometristi usano comunemente l’immagine di Snellen (figura 1) per determinare approssimativamente la capacità visiva in base alla riga letta nel modo migliore ad una determinata distanza di riferimento. L’acuità visiva normale è identificata con i 10/10 (o 6/6 in metrica), significa che una specifica riga sulla carta può essere letta ad una distanza di 6 metri. Ancora più importante per questa discussione, i dettagli più fini delle lettere su quella linea (ad esempio, i tratti della lettera E) sono uno minuto angolare dell’ampiezza dell’arco, o 1/60th di un grado. Se le immagini sono state presentate in digitale utilizzando pixel discreti, la visione a 20/20 di questo tipo equivale alla risoluzione di 60 pixel per grado. Tuttavia, “risolvere” in questo contesto significa soltanto che possiamo identificare una lettera composta da pixel. Non dice che possiamo vedere chiaramente la forma di ogni pixel (se si tratta di un quadrato o di un punto tondo, per esempio) e non dice nemmeno se saremo in grado di vedere chiaramente alcuna separazione o differenza tra pixel adiacenti che potrebbero esistere. Per fare entrambe le cose bisognerebbe avrebbe probabilmente una maggiore acuità visiva. Questo è importante nel contesto del cinema digitale, dal momento che tutte le tecnologie di proiezione attualmente in uso utilizzano pixel quadrati, con una bassa variabilità di spazio tra pixel. La luminosità richiede un’altra considerazione. Nel test di Snellen la tabella deve essere adeguatamente illuminata, in modo tale che la luminanza minima dello sfondo bianco sia di 120 candele per metro quadro (cd / m²) [1]. Questo assicura che la pupilla dell’occhio si dilati a circa tre millimetri, con conseguente acuità massima [2]. La luminanza nominale di picco bianco specifica per immagini da cinema digitale, invece, è solo di 48 cd/mq, più comunemente espressa come 14 foot-lamberts (fL) [3]. In combinazione con l’effetto di un bordo scuro, questo comporta una dilatazione della pupilla nell’intervallo di 4-6mm [2]. Perché le aberrazioni ottiche aumentano con apertura dell’obiettivo, questo provoca un calo di circa il 30% della acuità visiva, pari ad una visione di 20/28, circa 42 pixel per grado [4]. Ad ogni modo, c’è disaccordo sul fatto che la normale acuità visiva corrisponda a 60 pixel per grado. Alcuni ipotizzano numeri più bassi come 44, che in un ambiente scuro come il cinema diventano soltanto 32 pixel per grado [5]. Si noti che i numeri di cui sopra si applicano solo ad un’immagine prevalentemente bianca contenente testo nero, come l’immagine di Snellen. La luminanza media delle immagini più reali in un film, che contengono un mix di colori e livelli di grigio, è nettamente inferiore, con conseguente dilatazione delle pupille al massimo delle dimensioni, di conseguenza con inferiore acuità. Le scene molto scure in particolare, possono indurre lo HVS ad avvicinarsi o addirittura entrare nella regione “mesopica”, in cui esso è più sensibile alla luce normale, ma con inferiore distinzione del colore e meno acuità. Vedere in modo nitido Indipendentemente da quale numero effettivo si applichi all’acuità mentre si guarda un film al cinema, questo ci spiega solo i minimi dettagli che possiamo rilevare. Come si è notato, a causa di un’altra proprietà dello HVS i dettagli più fini non contribuiscono molto alla nostra percezione di nitidezza. Un rapporto chiamato ‘Funzione di sensibilità al contrasto’ (Figura 2) descrive come differenti frequenze di dettaglio spaziale (il ritmo in base al quale linee chiare e scure si alternano) sono viste con diverse quantità di contrasto. Vediamo i dettagli più chiaramente – cioè con il massimo contrasto – nell’intervallo tra le 4 e e le 9 coppie di linee per grado, ovvero tra gli 8 ei 18 pixel per grado [6]. Un’immagine che riproduce le frequenze spaziali di questa gamma con un elevato contrasto sarà nitida. PROIEZIONE CINEMATOGRAFICA DIGITALE Figura 1 Tipica Tabella di Snellen Le frequenze spaziali elevate dell’immagine contribuiscono molto meno a questa percezione. Per comprendere l’effetto della sensibilità al contrasto, dobbiamo esaminare le distanze dei posti a sedere in un cinema. Le dimensioni dello schermo e le geometrie dei cinema sono diverse, naturalmente, ma riguardo agli attuali posti a sedere degli stadi, la distanza dei posti a sedere dallo schermo varia in un range molto simile quando si esprime in multipli di altezza dello schermo. I sedili più vicini lo sono di solito un po’ meno rispetto ad una singola altezza dello schermo, mentre i più lontani sono più vicini rispetto a tre altezze dello schermo (Figura 3). Dalla distanza di un’altezza dello schermo, lo schermo si estenderà per 53 gradi del nostro campo visivo verticale. Orizzontalmente, sarà ovunque da quasi 100 gradi a quasi 130 gradi, ben oltre ciò che la maggior parte dei telespettatori preferisce sperimentare. La scelta alla fine più esigente della gamma di frequenze spaziali che sono importanti per la nitidezza 18 pixel per grado - si traduce in un requisito minimo di 956 pixel verticali (le righe di pixel). In direzione orizzontale, un’immagine piatta (1.85:1) richiederebbe un minimo di 1769 pixel. (Per campo di applicazione, i requisiti dipenderanno dalla costanza dello schermo, se in larghezza o in altezza.) Considerato che il contrasto pixel-to-pixel è molto elevato per le frequenze spaziali più importanti, un’immagine con queste dimensioni in pixel o superiori sarà nitida. Questa conclusione è coerente con le esperienze soggettive dei clienti dei cinema su innumerevoli immagini di visualizzazione DLP Cinema® nel corso degli ultimi anni. Le immagini di questi proiettori 2K, che si inseriscono all’interno di un’immagine full-frame “contenitore” di 2048 x 1080, effettivamente appaiono nitide, anche dalla prima fila del cinema. Questo non sarebbe possibile se non fosse per le elevate prestazioni della stessa tecnologia DLP ®, che fornisce l’elevato e necessario contrasto pixel-to-pixel. Figura 2 Funzione di Sensibilità al Contrasto Vedere i pixel E riguardo al 4K? Come abbiamo visto, non è necessario ottenere immagini nitide in quanto anche la proiezione 2K fornisce una risoluzione sufficiente, assumendo l’uso della tecnologia DLP®. Il vantaggio principale del 4K è, piuttosto, la riduzione che offre nella visibilità dei pixel, un problema che è completamente diverso rispetto alla risoluzione. In certe immagini (i titoli di coda di un film, per esempio) gli spettatori seduti nelle prime file di un cinema possono rilevare la forma quadrata dei pixel in un’immagine 2K mentre caratteri scorrono sullo schermo. I posti più vicini sono tradizionalmente sempre stati i meno desiderabile per la maggior parte dei clienti, in quanto gli angoli di visione sono troppo ampi e l’inclinazione può risultare sgradevole. Nel caso di una visione in 35 millimetri, la grana pellicola è anche molto più evidente. Tuttavia, a causa della sua naturale grana, la pellicola può essere meno discutibile rispetto ad una struttura statica in pixel. Un’immagine 4K ha il doppio dei pixel in entrambe le direzioni, orizzontale e verticale, che si traduce in quattro pixel nello spazio occupato da un singolo pixel in una immagine 2K. Dato che i pixel sono la metà della dimensione in ogni direzione sono proporzionalmente più difficili da rilevare. Questo diventa più importante per gli schermi più ampi, dal momento che la larghezza aumentata del cinema pone un maggior numero di poltrone più vicine allo schermo. Un argomento tipico del 4K è che semplicemente ha molti più pixel che la TV ad alta definizione 1080p TV. le immagini digitali cinema hanno una gamma di colori più ampia, quattro volte le informazioni sul colore, sono fino a sedici volte migliori in termini di risoluzione delle tonalità di grigio e sono stati compresse molto più leggermente con uno schema di compressione che consente che gli artefatti siano meno visibili (JPEG 2000 ). Un’altra differenza fondamentale tra cinema e home theater è che ben poche case hanno la possibilità di avere un ampio schermo da circa 6 metri o oltre (nella maggior parte sono meno di quattro metri di larghezza). L’argomento basato sul fatto che sedersi più vicino a uno schermo più piccolo, in proporzione, equivale alla visualizzazione di un grande schermo in un cinema, ignora il fatto che la distanza fra gli occhi non cambia – percepiamo la dimensione reale dello schermo e la distanza. Il cinema digitale non è mai stato “solo HDTV”. Perché i clienti dovrebbero venire al cinema per vedere quasi lo stesso numero di pixel che possono guardare a casa? In questo caso, ancora una volta, la qualità delle immagini non viene considerata in modo corretto, considerando un unico parametro: il numero di pixel. Ciò trascura il fatto che le immagini digitali del cinema sono molto, molto meglio in altri aspetti più importanti che anche dei migliori formati home video (ad esempio, Blu-ray Disc ™). Rispetto al Blu-ray Disc, 2 PROIEZIONE CINEMATOGRAFICA DIGITALE Figura 3 Tipico auditorium dove la prima fila è a poco meno di 1 schermo d’altezza dallo schermo e l’ultima fila è circa 3 altezze di schermo dallo schermo stesso. Tecnologie di proiezione Infine, la scelta della tecnologia di proiezione ha il massimo effetto sulla qualità dell’immagine, nonché su altri fattori importanti della proiezione nelle sale, tra cui funzionalità, affidabilità e costi di gestione. Due tecnologie di proiezione vengono utilizzate oggi per cinema digitale: LCoS (Liquid Crystal on Silicon) e DLP®. Queste sono anche comunemente utilizzate per applicazioni di altri tipi di proiezione, dove sono unite dall’LCD (Liquid Crystal Display). L’LCD, tuttavia, non ha soddisfatto le esigenti richieste del cinema digitale ed i proiettori LCD non sono attualmente certificati per la riproduzione di Hollywood Studio Content, soltanto i proiettori DLP Cinema® hanno ottenuto con successo il DCI (Digital Cinema Initiatives, LLC) superando il piano di certificazione DCI. Lo stesso vale per tecnologie alternate quali GLV (Grating Light Valve) e la proiezione a scansione laser, che oggi hanno un uso molto limitato e non sono ancora in grado di esprimere livelli di luce necessari per il cinema digitale ad un prezzo accessibile. LCoS e DLP® sono fondamentalmente tecnologie molto diverse. LCoS funziona imprimendo un voltaggio proporzionale ad un livello desiderato di grigio, attraverso un sottile strato di materiale cristallino liquido per controllare la polarizzazione della luce generata dalla sorgente. Nelle applicazioni cinema la sorgente luminosa è quasi sempre una lampada ad arco allo Xeno. dello specchio. DLP® è basato su un principio completamente diverso dallo strato di cristalli liquidi. In questo caso, la luce dalla lampada colpisce direttamente e riflette una serie di specchi di alluminio estremamente piccoli su di un circuito integrato, uno specchio per ogni pixel dell’immagine (Figura 6). Ogni specchio è singolarmente indirizzato, non da un voltaggio analogico proporzionale all’intensità dei pixel, ma da un singolo bit digitale. Nello stato “1” o “on”, uno specchio si inclina su un angolo, dirigendo la luce verso l’obiettivo del proiettore allo schermo. Nello stato “0” o “off”, lo specchio inclinato nella direzione opposta, dirigere la luce ad un assorbitore di luce (Figura 7). Questo produce rispettivamente un picco di bianco o di nero puro. Per generare tra essi dei livelli di grigio, gli specchi sono capovolti tra lo stato on e off migliaia di volte al secondo. A questa velocità gli impulsi di luce singoli che ne derivano sembrano fondersi completamente tanto da vedere solo una media del livello di luce proporzionale al rapporto tra i tempi di on e off. I proiettori LCoS e DLP® per il cinema digitale ottengono immagini a colori dalla scissione di una luce bianca ad alta intensità proveniente da una lampada allo Xeno in componenti rossi, verdi e blu e direzionandoli verso singoli dispositivi, uno per ogni colore. Un gruppo di prisma sovrappone le tre immagini componenti in un’immagine a colori per la proiezione sullo schermo. LCoS versus DLP® In un dispositivo LCoS (figura 4) lo strato di cristallo liquido è inserito tra un elettrodo di vetro trasparente da un lato e ciò che è essenzialmente un circuito integrato con uno specchio di alluminio come strato superiore sull’altro lato. Dopo aver superato una volta lo strato di cristallo liquido, la luce viene riflessa dallo specchio e passa attraverso lo strato di nuovo, andando nella direzione opposta (figura 5). Per creare immagini, il dispositivo è organizzato in una matrice rettangolare di pixel che vengono indirizzati individualmente, utilizzando una serie di righe e di colonna di elettrodi che sono nascosti sotto lo strato 3 Le differenze fondamentali tra LCoS e DLP® influiscono direttamente sulla progettazione dei proiettori per il cinema digitale, portando a significative differenze molto importanti in alcuni parametri di prestazione. Il primo parametro colpito è l’efficienza ottica. Questo riguarda in primo luogo la potenza della lampada necessaria per ottenere la luminosità dell’immagine specificata da SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) su uno schermo di una determinata dimensione [3]. Un basso rendimento ottico significa maggiore potenza, il che aumenta i costi operativi dovuti al consumo di energia elettrica superiore e la sostituzione delle lampade più frequentemente (nonché un costo unitario più elevato sulla lampada stessa se una lampada di maggior potenza è richiesta). Si pone anche un limite alla dimensione massima di uno schermo che un proiettore è in grado di supportare, fattore che diventa un problema ancora maggiore per il 3D (argomento che sarà ripreso). Ad esempio, in base alle specifiche pubblicate del proiettore Sony SRX-R320, che utilizza una versione proprietaria dell’LCoS chiamata SXRD ™, emette 21.000 lumen utilizzando una lampada a 4,2 kW [7]. Il rendimento ottico è quindi di 5 lumen per watt. In confronto, il proiettore Christie CP2220 DLP Cinema®, utilizzando una lampada molto meno potente dai 3,0 kW, può produrre altrettanti 22.000 lumen centrali, con un’efficienza ottica di 7,3 lumen per watt. Questo porta quasi un vantaggio del 50% per la tecnologia DLP®. Le misurazioni dei proiettori che operano nei cinema indicano che un vantaggio effettivo a favore del Christie CP2220 si avvicina al 100%. L’uniformità in tutta l’immagine è un’altra area in cui LCoS e DLP® operano in modo diverso. Questo a causa della diversa natura dei dispositivi. LCoS è fondamentalmente una tecnologia analogica, in cui i livelli di grigio sono proporzionali ad un voltaggio. (LCoS è solo digitale nel senso che l’immagine è composta da pixel discreti.) La tensione necessaria per un determinato livello di grigio dipende principalmente dalle proprietà elettro-ottiche dello strato di cristalli liquidi, che possono variare attraverso il dispositivo. Queste proprietà sono influenzate anche dalle condizioni ambientali, in particolare la temperatura. Il cristallo liquido si riscalda in quanto assorbe inevitabilmente una certa intensità della luce, estremamente elevata, che lo attraversa nell’applicazione per il cinema digitale. Ciò può causare problemi di uniformità ed alternanza di colore nell’immagine. PROIEZIONE CINEMATOGRAFICA DIGITALE Figura 4 Dispositivo LCoS (Liquid Crystal on Silicon) È interessante notare che la tecnologia DLP Cinema® è stato riconosciuta dall’Academy Boards of Governors ricevendo il AMPAS® Scientific and Engineering Award* nel 2009 per la precisione del colore nelle anteprime digitali delle immagini in movimento. A differenza dell’LCoS, DLP® è una tecnologia veramente digitale. I pixel sono binari, che siano accesi o spenti. I livelli di grigio vengono raggiunti variando la temporizzazione tra ON e OFF. Non solo è altamente riproducibile, ma i tempi necessari per un determinato livello di grigio non sono sensibile alla temperatura o ad altre condizioni ambientali. Quindi, sfumature di grigio e colori sono intrinsecamente stabili e uniformi su tutto il dispositivo. Raggiungere prestazioni simili via LCoS è una sfida. Figura 5 Percorso della luce attraverso un dispositivo LCoS Ad esempio, i proiettori Christie DLP Cinema® hanno un rapporto di uptime del 99,99% sulla base del monitoraggio della rete di migliaia di proiettori installati per un periodo di diversi anni. L’affidabilità dei proiettori LCoS è più difficile da stabilire, dal momento che Sony non ha pubblicato i dati di affidabilità (al momento della stesura). Forse questo è semplicemente perché sono molti meno i siti che hanno operato abbastanza a lungo per raccogliere statistiche significative. Tuttavia, i problemi che Sony ha sperimentato con i prodotti di consumo SXRD possono essere motivo di preoccupazione [8]. Una delle ragioni per cui Hollywood ha approvato oggi il cinema digitale è che ci sono tre produttori di proiettori DLP Cinema®, ma solo produttore di proiettori LCoS, con conseguenti maggiori possibilità di scelta sul lato DLP®. Il marchio DLP Cinema® assicura anche una misura di intercambiabilità e un elevato grado di interoperabilità con altre apparecchiature nel cinema. L’ultima generazione di proiettori DLP Cinema® continua questa filosofia, consentendo ai fornitori di terze parti di progettare prodotti Image Media Block che installano all’interno dei proiettori, tutti sulla base di una specifica comune. La soluzione Sony, al contrario, è interamente proprietaria. Con molta attenzione, sembra necessaria una calibrazione on-site, che deve essere eseguita periodicamente. Sony offre un optional, un sistema camera-based CCD che automatizza il processo. L’affidabilità è un altro problema importante. Dopo molti anni di funzionamento, DLP® ha un track record ammirevole. Figura 6 Dispositivo DLP® device Figura 7 Percorso ottico verso un pixel inserito in un DMD (Digital Micromirror Device) *I destinatari del riconoscimento dell’Academy sono D. Scott Dewald, Greg Pettitt, Brad Walker e Bill Werner. 4 ProiEZionE cinEMaToGraFica DiGiTaLE How it Works Tecnologie 3D Il 3D stereoscopico è un catalizzatore importante per il cinema digitale. I tentativi di portare al cinema nei primi anni 1950 e ancora nei primi anni 80, erano ostacolati dai limiti pratici di proiezione del film. Oggi, la tecnologia digitale per il cinema ha permesso una vera rinascita del 3D, che rende più pratica che mai la sua proiezione in generale nei cinema. (Tuttavia, poiché tutti i sistemi 3D beneficiano di uno schermo di qualità superiore, un nuovo schermo può essere utile in ogni caso.) Gli occhiali utilizzati da RealD e MasterImage sono economici a tal punto da essere lasciati ai clienti. Gli occhiali Dolby, Panavision e XpanD sono relativamente costosi e che vengono in genere raccolti e lavati per l’uso. Ci sono molte scelte per aggiungere il 3D ad un proiettore Cinema DLP ®, con offerte da Dolby, MasterImage, RealD, XpanD e ora Panavision. Tutti condividono la tecnica di una rapida alternanza delle immagini per occhio destro e sinistro. Essi differiscono nel modo di assicurare che ciascuna di tali immagini raggiunga l’occhio giusto. I sistemi RealD e MasterImage impiegano dispositivi unici, quando posti davanti alla lente di proiezione cambiano la polarizzazione della luce tra le immagini per l’occhio destro e quelle per l’occhio sinistro. Ci sono anche differenze nei modelli di business in offerta (costi di licenza vs proprietà). Tutti i sistemi 3D per singolo proiettore DLP Cinema® alternano le immagini tra occhio destro e sinistro a 144 fotogrammi al secondo (Figura 8), una tecnica nota come “flash triple”. Il SXRD di Sony non è abbastanza veloce per fare ciò, pur essendo una delle più veloci implementazioni di LCoS disponibile (.1) di conseguenza, nessuno dei sistemi sopra descritti funzionerà facilmente con un proiettore SXRD. Una tecnica che funziona è quella di visualizzare immagini sinistradestra nella stessa immagine, posizionate una sopra l’altra (nota come “over / under”). Gli spettatori indossano gli occhiali passivi (non alimentati) che dirigono lo stato di polarizzazione dell’occhio sinistro e lo stato di polarizzazione per l’occhio destro. Al contrario, i sistemi di Dolby e Panavision impiegano una filtro di colore all’interno del proiettore che cambia la gamma di colori tra immagini per i rispettivi occhi. Gli occhiali passivi che gli spettatori indossano sono essenzialmente sofisticati filtri di colore. Il sistema XpanD si differenzia in quanto non modifica le immagini che lasciano i proiettori. Piuttosto, le lenti agiscono come saracinesche, che attivamente effettuano il passaggio tra l’occhio sinistro e quello destro, alternativamente ostruiscono la vista di una apertura, consentendo la visione all’altra parte. La scelta di un sistema rispetto ad un altro può dipendere da come le differenze di implementazione pratiche compromettere l’azienda. I sistemi di RealD e MasterImage richiedono schermi d’argento, non è così per Dolby, Panavision e XpanD. 1 Triple Un complicato adattatore ottico poi proietta e sovrappone le due immagini sullo schermo, che possono essere viste con occhiali RealD polarizzanti (Figura 9). Questo approccio porta ad una serie di compromessi. Il primo compromesso è la luce in uscita. Nonostante gli sforzi eroici per recuperare la luce che altrimenti verrebbe sprecata, un’immagine 3D viene visualizzata attraverso le lenti per essere soltanto il 18% brillante rispetto ad un’immagine 2D dallo stesso proiettore sullo stesso schermo, sulla base dei numeri pubblicati da Sony. Il sistema RealD XL di proiettori DLP Cinema ®, in confronto, è almeno del 50% più efficiente [10]. Accoppiato con l’efficienza ottica superiore dei proiettori DLP Cinema ®, che possono produrre più di 30.000 lumens, questo permette al DLP Cinema ® di supportare schermi molto più grandi rispetto a proiettori 3D basati su tecnologia Sony LCOS. Il secondo compromesso è quello della risoluzione. Paradossalmente, l’immagine 3D di un proiettore SXRD 4K potrebbe facilmente apparire meno nitida di una immagine 3D di un proiettore 2K DLP Cinema®. Ogni immagine dell’occhio arriva in un formato 2K dal server. Tuttavia, le immagini piatte (1.85:1) devono essere ridimensionate per adattarsi sul dispositivo LCoS per una corretta visualizzazione attraverso il sistema ottico 3D. Il ridimensionamento può degradare l’immagine, soprattutto quando si riduce il numero di pixel come accade in questo caso. Le ottiche complesse che le immagini che proiettano le immagini occhio destro-sinistro con lenti separate e la loro sovrapposizione sullo schermo, possono ulteriormente degradare l’immagine se non è stata applicata un’estrema cura durante l’allineamento. L’adattatore 3D può avere presentazioni di grande impatto anche sulle proiezioni in 2D se non viene rimosso. Dal momento che l’allineamento è così difficile, c’è una tentazione naturale nel lasciare l’adattatore al suo posto e semplicemente rimuovere i polarizzatori, che trasformano in modo efficace un proiettore 4K in un povero proiettore 2K con una luminosità molto ridotta. Flash frames cambiano al ritmo di uno ogni 7ms. Per un livello accettabile di crosstalk tra le immagini dell’occhio destro e sinistro il dispositivo deve rispondere molto più rapidamente. Attualmente, i proiettori SXRD richiedono quasi 2,5 ms per cambiare lo stato di un pixel, che è più del 33% del lasso di tempo del triple-flash e quindi non idonei [9]. 5 1/24 sec. Lenti di proiezione S Input 24 fps D Un Proiettore (Campo sequenziale) S Flash Doppio Flash Triplo S S 48 fps D D D S S S D S D D SXRD Pannelli S Separazione Prisma S Unità prisma 96 fps Filtro 3D Lente rotativa D Lenti di proiezione 144 fps Schermo Figura 8 “Triple Flash” 3D Figura 9 Sony SXRD sistema ottico “Over / Under” 3D conclusión Quale tecnologia di proiezione digitale può soddisfare al meglio le Lenti didei proiezione esigenze della vostra attività e le aspettative vostri clienti? Per Filtro 3D determinarlo occorre esaminare tutti gli aspetti delle prestazioni rispetto alla qualitàDdelle immagini, funzionalità, S affidabilità e costi di gestione. SXRD Separazione Pannelli Per maggiori informazioni contattate Christie: Prisma S D [email protected] Unità Lente prisma rotativa alen Koebel Lenti di proiezione Schermo In qualità di senior design quality specialist nel reparto Global Quality di Christie, Alen Koebel è responsabile dello sviluppo e di promuovere a livello mondiale le pratiche di progettazione e le procedure di Christie. Il ruolo di Alen implica una revisione della progettazione dei prodotti, lo sviluppo di test e metodologie di misurazione e la promozione dei principi di Lean Product Development. L’esperienza di Alen nel product design spazia dai primi proiettori analogici CRT ad alta potenza, ai proiettori interamente digitale DLP Cinema®. Alen è stato direttamente coinvolto nella progettazione di molte delle principali linee di prodotti dell’azienda tra cui un ruolo di un system architect per la gamma leader CP2000 dei proiettori DLP Cinema® che ha iniziato la conversione alla proiezione digitale in corso nei cinema. Alen è un membro della Society for Information Display. Egli è anche un Contributing Editor per la rivista Widescreen Review, una nota pubblicazione per il mercato home-theater . Figura 10 Immagini piatte per occhio sinistro e destro devono essere ridimensionate per il formato over/under. Riferimenti BS 4274-1:2003, Test charts for clinical determination of distance visual acuity — Specification, British Standards Institute (2003) [2] Reeves, Prentice. The Response of the Average Pupil to Various Intensities of Light. Journal of the Optical Society of America. 4, 35-43 (1920) [3] SMPTE 431-1-2006, D-Cinema Quality - Screen Luminance Level, Chromaticity, and Uniformity. 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(Giugno 2009) [1] 6 ProiEZionE cinEMaToGraFica DiGiTaLE How it Works Uffici aziendali Uffici nel mondo Christie Digital Systems USA, Inc USA – Cypress Tel.: 714 236 8610 Regno Unito Tel.: +44 (0) 118 977 8000 Christie Digital Systems Canada Inc. Canada – Kitchener Tel.: 519 744 8005 Germania Tel.: +49 2161 664540 Francia Tel.: +33 (0) 1 41 21 44 04 Uffici Consulente Vendite indipendente Spagna Tel.: +34 91 633 9990 Italia Tel.: +39 (0) 2 9902 1161 Europa dell’Est e Federazione Russa Tel.: +36 (0) 1 47 48 100 Sudafrica Tel.: +27 (0) 317 671 3476 Emirati Arabi Uniti Tel.: +971 (0) 4 299 7575 Per le informazioni specifiche più aggiornate, visitare il sito www.christiedigital.com Copyright 2011 Christie Digital Systems USA, Inc. Tutti i diritti riservati. Tutti i marchi e nomi di prodotti sono marchi, marchi registrati o marchi registrati dei rispettivi proprietari. Il sistema di gestione Christie Digital Systems Canada Inc. è certificato ISO 9001 e ISO 14001. 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