Contributo per documento offerta formativa Introduzione al corso di Informatica Grafica – docente Fabrizio d’Amore Il corso di Informatica Grafica si propone di illustrare in maniera sistematica i concetti fondamentali che sono alla base di una interazione pienamente consapevole con l'elaboratore elettronico, con particolare riguardo agli aspetti grafici. Tali concetti includono sia la comprensione dello Informazioni sintetiche Corso Informatica grafica schema architetturale di massima di un N.ro crediti 6 elaboratore, con la descrizione delle Settore scientifico-disciplinare ING-INF/05 sue componenti principali, sia la Docente Fabrizio d’Amore Qualifica docente prof. associato, confermato discussione di quali siano le capacità di Modalità copertura corso compito didattico un elaboratore, relativamente alla Personale impegnato nelle dottorando in ingegneria gestione e all'elaborazione delle esercitazioni (laboratorio) informatica informazioni. N.ro studenti iscritti al corso circa 100 (2003-04) Tesi di laurea assegnate Nessuna L'area applicativa considerata è la grafica, che nasce dal felice connubio fra informatica e geometria. A tal proposito il corso offre spunti che consentono di concretizzare idee e tecniche di lavoro, direttamente utilizzabili in diversi scenari applicativi. Uno strumento efficace a tale scopo, del quale vengono forniti alcuni rudimenti, è il linguaggio di programmazione Java, che consente di comprendere, e mettere in pratica, le idee che stanno alla base della grafica computerizzata. Ciò è ottenuto in virtù della metodologia di progetto object-oriented, che consente di costruire programmi sfruttandone altri precedentemente costruiti usandoli a “scatola chiusa”. In estrema sintesi, Java consente allo studente non esperto di realizzare rapidamente ed efficientemente operazioni grafiche rendendo disponibili primitive indipendenti dalla piattaforma in uso. Una delle più celebri applicazioni di tale caratteristica è quella che consente, in maniera viva e naturale, di arricchire siti Web inserendo, all'interno delle pagine, programmi che vengono eseguiti sugli elaboratori dei “navigatori”. All'ingegnere dell'area civile Java offre anche la potenzialità di un linguaggio di programmazione standard che consente la realizzazione di semplici programmi di simulazione (utile, ad es., in urbanistica), di calcolo numerico (es.: calcolo strutturale) e di gestione dati (es.: gestione di cantieri). Rispetto ai corsi del settore scientifico disciplinare ING-INF/05 (“Sistemi per l’elaborazione delle informazioni”), quello di Informatica Grafica per Ingegneria Edilearchitettura rappresenta un corso di livello introduttivo, potendo essere equiparato a una frazione del corso di Fondamenti di Informatica. Per poter invece trattare di computer grafica in maniera più approfondita, è necessaria la conoscenza anche dei contenuti dei corsi di Progettazione del Software e di Algoritmi e Strutture Dati. Per una corretta fruizione dei contenuti del corso di Informatica Grafica l’unico prerequisito è una elementare alfabetizzazione informatica, con la conoscenza dei concetti di file e cartella, e una pur minima manualità, come accensione/spegnimento, uso del mouse e di supporti di memorizzazione (dischi, pendrive ecc.). Il corso prevede lezioni in aula ed esercitazioni in laboratorio. L’esame si compone di una parte orale, tesa all’accertamento della cultura di base, e di una parte progettuale, da svolgere autonomamente componendo le tecniche apprese durante la frequenza del laboratorio. Programma del corso (2003-04) 1. Introduzione ai sistemi informatici 1.1. Nozioni elementari 1.2. Algoritmi e programmi 1.3. Architettura di un computer 1.4. Sistema operativo e software di base 1.5. Reti di calcolatori ed Internet 1.6. Il Web e l’HTML 2. Introduzione alla grafica 2D 2.1. Grafica raster e vettoriale 2.2. Formati grafici 2.3. Trasformazioni affini 2D 2.4. Trasformazione di vista 2.5. Dispositivi grafici 3. Cenni sul linguaggio Java 3.1. Elementi di base 3.2. Tipi di dato 3.3. Assegnazioni ed espressioni 3.4. Introduzione a classi ed oggetti 3.5. Strutture di controllo 3.6. Input ed output 3.7. Elementi di programmazione orientata agli oggetti 4. Grafica 2D in Java 4.1. Introduzione alle Applet 4.2. Contesto grafico 4.3. Disegno di forme elementari 4.4. Gestione dei font 4.5. Gestione dei colori 4.6. Interfacce utente grafiche 4.7. Frame e pannelli 4.8. Applicazioni grafiche 4.9. Programmazione ad eventi 5. Esercitazioni 5.1. Costruzione pagine Web 5.2. Allestimento infrastruttura software per Java e manualità di base 5.3. Esempi semplici programmi da console 5.4. Applet in pagine Web 5.5. Intercettazione eventi 5.6. Esempio applicazione grafica