Offerta formativa - Dipartimento di Informatica e Sistemistica

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Contributo per documento offerta formativa
Introduzione al corso di Informatica Grafica – docente Fabrizio d’Amore
Il corso di Informatica Grafica si propone di illustrare in maniera sistematica i concetti
fondamentali che sono alla base di una interazione pienamente consapevole con
l'elaboratore elettronico, con particolare riguardo agli aspetti grafici. Tali concetti
includono sia la comprensione dello
Informazioni sintetiche
Corso
Informatica grafica
schema architetturale di massima di un
N.ro crediti
6
elaboratore, con la descrizione delle
Settore scientifico-disciplinare ING-INF/05
sue componenti principali, sia la
Docente
Fabrizio d’Amore
Qualifica docente
prof. associato, confermato
discussione di quali siano le capacità di
Modalità copertura corso
compito didattico
un elaboratore, relativamente alla
Personale impegnato nelle
dottorando in ingegneria
gestione e all'elaborazione delle
esercitazioni (laboratorio)
informatica
informazioni.
N.ro studenti iscritti al corso
circa 100
(2003-04)
Tesi di laurea assegnate
Nessuna
L'area applicativa considerata è la
grafica, che nasce dal felice connubio fra informatica e geometria. A tal proposito il
corso offre spunti che consentono di concretizzare idee e tecniche di lavoro,
direttamente utilizzabili in diversi scenari applicativi. Uno strumento efficace a tale
scopo, del quale vengono forniti alcuni rudimenti, è il linguaggio di programmazione
Java, che consente di comprendere, e mettere in pratica, le idee che stanno alla base
della grafica computerizzata. Ciò è ottenuto in virtù della metodologia di progetto
object-oriented, che consente di costruire programmi sfruttandone altri
precedentemente costruiti usandoli a “scatola chiusa”. In estrema sintesi, Java
consente allo studente non esperto di realizzare rapidamente ed efficientemente
operazioni grafiche rendendo disponibili primitive indipendenti dalla piattaforma in
uso. Una delle più celebri applicazioni di tale caratteristica è quella che consente, in
maniera viva e naturale, di arricchire siti Web inserendo, all'interno delle pagine,
programmi che vengono eseguiti sugli elaboratori dei “navigatori”.
All'ingegnere dell'area civile Java offre anche la potenzialità di un linguaggio di
programmazione standard che consente la realizzazione di semplici programmi di
simulazione (utile, ad es., in urbanistica), di calcolo numerico (es.: calcolo strutturale)
e di gestione dati (es.: gestione di cantieri).
Rispetto ai corsi del settore scientifico disciplinare ING-INF/05 (“Sistemi per
l’elaborazione delle informazioni”), quello di Informatica Grafica per Ingegneria Edilearchitettura rappresenta un corso di livello introduttivo, potendo essere equiparato a
una frazione del corso di Fondamenti di Informatica. Per poter invece trattare di
computer grafica in maniera più approfondita, è necessaria la conoscenza anche dei
contenuti dei corsi di Progettazione del Software e di Algoritmi e Strutture Dati.
Per una corretta fruizione dei contenuti del corso di Informatica Grafica l’unico prerequisito è una elementare alfabetizzazione informatica, con la conoscenza dei
concetti di file e cartella, e una pur minima manualità, come
accensione/spegnimento, uso del mouse e di supporti di memorizzazione (dischi, pendrive ecc.).
Il corso prevede lezioni in aula ed esercitazioni in laboratorio. L’esame si compone di
una parte orale, tesa all’accertamento della cultura di base, e di una parte
progettuale, da svolgere autonomamente componendo le tecniche apprese durante la
frequenza del laboratorio.
Programma del corso (2003-04)
1. Introduzione ai sistemi informatici
1.1. Nozioni elementari
1.2. Algoritmi e programmi
1.3. Architettura di un computer
1.4. Sistema operativo e software di base
1.5. Reti di calcolatori ed Internet
1.6. Il Web e l’HTML
2. Introduzione alla grafica 2D
2.1. Grafica raster e vettoriale
2.2. Formati grafici
2.3. Trasformazioni affini 2D
2.4. Trasformazione di vista
2.5. Dispositivi grafici
3. Cenni sul linguaggio Java
3.1. Elementi di base
3.2. Tipi di dato
3.3. Assegnazioni ed espressioni
3.4. Introduzione a classi ed oggetti
3.5. Strutture di controllo
3.6. Input ed output
3.7. Elementi di programmazione orientata agli oggetti
4. Grafica 2D in Java
4.1. Introduzione alle Applet
4.2. Contesto grafico
4.3. Disegno di forme elementari
4.4. Gestione dei font
4.5. Gestione dei colori
4.6. Interfacce utente grafiche
4.7. Frame e pannelli
4.8. Applicazioni grafiche
4.9. Programmazione ad eventi
5. Esercitazioni
5.1. Costruzione pagine Web
5.2. Allestimento infrastruttura software per Java e manualità di base
5.3. Esempi semplici programmi da console
5.4. Applet in pagine Web
5.5. Intercettazione eventi
5.6. Esempio applicazione grafica
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