ISTITUTO DI ISTRUZIONE SECONDARIA SUPERIORE

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ISTITUTO DI ISTRUZIONE SECONDARIA SUPERIORE
“R. DEL ROSSO G. DA VERRAZZANO”
SCUOLA:
INDIRIZZO:
ARTICOLAZIONE:
A.S.:
Istituto Tecnico Economico
Amministrazione Finanza e Marketing
Sistemi Informativi Aziendali
2015/2016
PROGRAMMA SVOLTO
CLASSE:
DISCIPLINA:
DOCENTI:
3 ITE A
Informatica
Prof. Matteo Ceserani
Prof. Giovanni Calanzone
CONTENUTI DISCIPLINARI
1. Introduzione all’informatica
a. Il concetto di informatica
i. Elaborazione
ii. Automazione
iii. Informazione
1. Unità di misura dell’informazione
2. Byte e multipli
iv. Informazione e dati
b. La rappresentazione dell’informazione
i. Segnali analogici
ii. Segnali digitali
iii. Conversione da analogico a digitale
iv. Rappresentazione dei numeri interi
v. Rappresentazione dei numeri reali
vi. Rappresentazione dei caratteri
1. ASCII
2. UNICODE
3. UTF-8
c. L’algebra Booleana
i. Proposizioni
ii. Operatori logici
1. AND
2. OR
3. NOT
4. XOR
iii. Espressioni logiche
d. Architettura generale di un calcolatore
i. Sistemi e modelli
ii. Sistemi automatici
iii. Processi e processori
iv. Componenti fondamentali di un calcolatore
1. CPU
2. Memoria centrale
3. Memoria di massa
4. Dispositivi di Input e Output
5. Bus
6. La macchina di Von Neumann
e. La programmazione
i. Software e hardware
ii. Sistemi operativi e applicazioni
iii. Linguaggi di programmazione
iv. Strumenti di sviluppo
v. Fasi dello sviluppo di software
vi. Linguaggi di basso e di alto livello
vii. Linguaggi compilati (C, C++ etc.) e interpretati (Java, VB, C# etc.)
2. Introduzione alla programmazione orientata agli oggetti
a. I programmi come soluzioni di problemi
b. Modelli del problema
i. Entità, dati e azioni
ii. Classe, attributi e metodi
c. I programmi come insiemi di classi
d. Il concetto di algoritmo
e. Algoritmi ed esecutori
f. Stesura di algoritmi
i. Pseudo-linguaggi, diagrammi a blocchi
ii. Input e output
iii. Operatori
iv. Strutture di controllo
1. Esecuzione sequenziale
2. Strutture di selezione
3. Strutture di iterazione
v. Funzioni
g. L’approccio Top-Down
h. La ricorsione
i. Il paradigma OOP
3. Le basi del linguaggio Java
a. Caratteristiche generali del linguaggio Java
i. Portabilità
ii. La Java Virtual Machine
b. Librerie predefinite
i. La documentazione Java
ii. java.lang
iii. java.io
iv. java.awt
v. javax.swing
vi. java.net
c. Il metodo main()
d. Compilazione ed esecuzione di un programma Java
e. Identificatori e parole chiave
f. Variabili e costanti
g. Tipi di dato primitivi
i. byte
ii. short
iii. int
iv. long
v. float
vi. double
vii. char
viii. boolean
h. Tipi di dato riferimento
i. Riferimenti e oggetti
ii. String
i. Cast dei tipi
j. Operatori
k. Commenti
i. Commenti su una linea
ii. Commenti su più linee
iii. Javadoc
l. La gestione dell’input e dell’output
i. System.in
ii. System.out
iii. Classi per l’input da tastiera
iv. Introduzione alle eccezioni
1. Il concetto di eccezione
2. Il costrutto try – catch
m. Strutture di controllo
i. Esecuzione sequenziale e blocchi di codice
ii. Strutture di selezione
1. if
2. switch
iii. Strutture di iterazione
1. while
2. do – while
3. for
n. Array
i. Riferimenti ad array
ii. Istanze di array
iii. Inizializzazione di array
iv. Utilizzo di array
v. Array multidimensionali
o. L’ambiente di lavoro J-Creator
p. L’ambiente di lavoro Netbeans
4. Programmazione guidata dagli eventi e interfaccia grafica
a. L’interfaccia per l’utente
b. Gli elementi dell’interfaccia grafica
i. Gli elementi grafici come oggetti
c. Programmazione guidata dagli eventi
i. Gestione degli eventi associati agli elementi grafici
ii. Realizzare interfacce grafiche con Netbeans
iii. Gestione degli eventi in Netbeans
d. Le librerie grafiche
i. AWT
ii. Swing
e. Etichette
f. Pulsanti
g. Aree di testo
h. Caselle di controllo
i. Caselle combinate
j. Finestre di dialogo
k. Menù
5. La programmazione orientata agli oggetti in Java
a. Orientamento agli oggetti
b. Oggetti e classi
c. Dichiarazione e utilizzo di una classe
d. Dichiarazione degli attributi
e. Dichiarazione dei metodi
f. Creazione di oggetti e riferimenti
i. Riferimenti nulli
ii. Uguaglianza tra oggetti
g. Utilizzo degli oggetti
6. Realizzazione di applicazioni in Java
a. Realizzazione di applicazioni per il calcolo finanziario
b. Realizzazione di applicazioni di natura gestionale
c. Realizzazione di semplici giochi (cenni)
I docenti
Prof. Matteo Ceserani
Prof. Giovanni Calanzone
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