Psicologia cognitiva applicata

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Psicologia cognitiva applicata
di
Eleonora Bilotta
Aree di interesse
della psicologia cognitiva applicata
La psicologia cognitiva usa i propri metodi
per cercare di risolvere problemi tratti dal
mondo reale, quali:
– Lapsus comportamentali
– Mnemotecniche;
– Testimonianza oculare.
Ergonomia
L’ergonomia si è inizialmente sviluppata studiando le relazioni tra gli individui
e il loro ambiente di lavoro.
Gli ergonomi contribuiscono alla realizzazione di oggetti e macchinari che
possono essere usati dagli utenti non solo in maniera efficiente ma anche
più soddisfacente possibile.
L’ergonomia, nella realizzazione di un oggetto, prende in considerazione le
esigenze dell’utente potenziale.
Gli oggetti debbano essere “user friendly” e si definiscono tali se mettono
l’utente in grado di eseguire un compito in modo naturale e se è facile da
capire e da eseguire.
Una situazione di lavoro può essere analizzata facendo riferimento a tre
diverse interfacce:
– L’interfaccia aziendale che riguarda le relazioni tra azienda e i tipi di compiti che
devono essere svolti;
– L’interfaccia del compito si riferisce alla relazione tra un dato compito e i
macchinari necessari ad eseguirlo;
– L’interfaccia dell’utente si riferisce alle relazioni tra l’individuo e la macchina usata
per eseguire un determinato compito.
La psicologia cognitiva trova maggiori applicazioni in riferimento
all’interfaccia utente.
Ergonomia cognitiva e le tastiere
Con ergonomia cognitiva si intende una
combinazione di psicologia cognitiva ed
ergonomia usata al fine di comprendere
l’interfaccia utente.
L’interfaccia uomo calcolatore è caratterizzata
da molteplici aspetti. Uno di questi è di questi la
macchina con cui l’utente interagisce, la tastiera.
Numerose ricerche si sono occupate del
problema della progettazione delle tastiere: alla
tastiera alfabetica (troppo facile da usare tanto
che le tastiere si inceppavano facilmente), si è
sostituita la tastiera Qwerty.
Affordances
Secondo la teoria di Jibson sonmo gli
oggetti che rendono possibili o
suggeriscono determiante azioni.
Il semplice atto del guardare consente di
decidere quali azioni possani essere
eseguite per suo tramite .
Norman ha notato che se un oggetto
induce un’azione allora non è necessario
che vi siano esplicite istruzioni per l’utente.
Istruzioni
È difficile fare in modo che l’utente sia in grado di capire
il funzionamento di un oggetto semplicemente
ispezionandolo visivamente.
Le istruzione solitamente vengono presentate sotto
forma di un testo che accompagna il prodotto.
Green e Payne hanno elencato alcune proprietà che
dovrebbero essere possedute da questi testi:
– Il testo dovrebbe riflettere le azioni che l’utente deve eseguire.
Tuttavia, esistono delle situazioni in cui è necessario
eseguire più azioni contemporaneamente e una
soluzione potrebbe essere rappresentata dall’uso di
immagini nell’esplicazione delle azioni da compiere.
Le immagini sono in grado di rappresentare con
successo informazioni riguardanti eventi simultanei.
Progettazione di interfacce
Le interfacce sono diventate uno strumento complesso, attraverso il
quale anche gli utenti inesperti sono capaci di portare a termine
compiti difficili che una decina di anni fa' riuscivano solo agli esperti.
Anche le funzioni e gli oggetti presenti in una interfaccia sono
diventati complessi e complessa è la situazione che un utente deve
comprendere per poter interagire proficuamente con un sistema
computerizzato.
L’utilità dei simboli usati per guidare le azioni dell’utente può essere
valutato considerando alcune proprietà delle icone, quali:
– Riconoscibilità, dovrebbe essere ovvio per l’utente ciò che viene
rappresentato.
– Modularità, un compito può essere completato più velocemente se
viene organizzato in una serie di moduli che possono essere completati
in modo indipendente l’uno dall’altro.
– Coerenza nell’organizzazione dell’interfaccia.
Libri elettronici:
i dizionari
L’avvento dei libri elettronici e dei dizionari
accrescono le capacità dell’utente, basti pensare
che la versione stampata del “The Oxford
English Dictionary” è costituita da 20 volumi,
mentre le versione digitale permette una
consultazione estremamente facile e veloce e
personalizzabile.
In pochi secondi, ad esempio è possibile sapere
quante citazioni tratte dall’Origine delle specie di
Charles Darwin siano contenute nel dizionario.
Un ulteriore vantaggio è costituito dall’ipertesto.
Design, conoscenza ed educazione
Perkins ha scelto di mettere in evidenza le realzioni che intercorrono tra
processi cognitivi e design, sostenendo che la conoscenza è design.
Il termine design si riferisce agli sforzi umani di foggiare gli oggetti in modo
tale che essi possano essere usati.
Affinché l’informazione possa divenire conoscenza è necessario che di
essa ne venga fatto un qualche uso.
A questo punto interviene il processo di design.
La conoscenza è uno strumento e può essere trasformata dal processo di
design così come qualsiasi altro strumento.
Secondo Perkins il processo di design può essere studiato chiedendosi:
1.
2.
3.
4.

Qual è la sua funzione?
Qual è la sua struttura?
Quali sono i suoi esemplari tipici?
In base a quali criteri può essere spiegato e valutato?
Perkins ha illustrato il suo approccio applicandolo a oggetti comuni
manufatti.
Design, invenzione e intelligenza
pratica
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