revised ver.1.0 il round di gioco..........................................................pag. 2 riassunto della fase di attivazione.............................pag. 2 spiegazioni simboli barra delle azioni........................pag. 2 spiegazioni carte esplicative e armi tipo bomba.......pag. 2 schemi manovre veicoli imperiali...............................pag. 3 schemi manovre veicoli ribelli....................................pag. 4 carte migliorie - droidi astromeccanici......................pag. 5 carte migliorie - pilota d’elitè......................................pag. 6 carte migliorie - equipaggio........................................pag. 8 carte migliorie - siluri..................................................pag.10 carte migliorie - missili...............................................pag. 10 carte migliorie - bombe e mine.................................pag. 11 carte migliorie - cannoni...........................................pag. 11 carte migliorie - armi in torretta...............................pag. 11 carte migliorie - modifiche........................................pag. 12 carte migliorie - titoli.................................................pag. 13 carte migliorie - sensori.............................................pag. 14 carte migliorie navi enormi carico..............................pag. 14 carte migliorie capisaldi............................................pag. 15 carte migliorie equipaggio scelto..............................pag. 15 carte piloti impero - caccia tie..................................pag. 16 carte piloti impero - caccia tie advanced.................pag. 16 carte piloti impero - caccia tie interceptor...............pag. 16 carte piloti impero - caccia tie bomber.....................pag. 17 carte piloti impero - lambda shuttle class................pag. 17 carte piloti impero - firespray-31 slave I......................pag. 18 carte piloti impero - caccia tie phantom....................pag. 18 carte piloti impero - caccia tie defender....................pag. 18 carte piloti impero -vt-49 decimator...........................pag. 19 carte piloti ribelli - caccia ala-a.................................pag. 20 carte piloti ribelli - caccia ala-b.................................pag. 20 carte piloti ribelli - caccia ala-e...............................pag. 21 carte piloti ribelli - caccia ala-y.................................pag. 21 carte piloti ribelli - caccia z95 headhunter................pag. 21 carte piloti ribelli - caccia ala-x.................................pag. 22 carte piloti ribelli -yt 2400 freighter............................pag. 22 carte piloti ribelli - hwk-290.......................................pag. 23 carte piloti ribelli - yt-300 falcon...............................pag. 23 carte piloti ribelli - trasporto gr-75.............................pag. 23 carte piloti ribelli - corvetta cr90................................pag. 23 tabelle danni trasporto gr-75......................................pag. 24 tabelle danni corvetta cr90........................................pag. 25 AGGIORNATA ALL’ ESPANSION PACK WAVE 4 & FAQ 2.0.1 LE DENOMINAZIONI DI ALCUNE CARTE PILOTA E MIGLIORIA ED IL LORO TESTO SONO STATE TRADOTTE LIBERAMENTE DA ME DALL’EDIZIONE INGLESE CHE ESCE PRIMA DI QUELLA ITALIANA, SONO EVIDENZIATI DAL TITOLO IN ROSSO SARANNO RIDENOMINATE “CORRETTAMENTE” ED IL TESTO RIVISTO NON APPENA NELLA MIA DISPONIBILITA’ NELLA CORRISPETTIVA VERSIONE ITALIANA PAG.1 IL ROUND DI GIOCO 1. Fase di Pianificazione: ogni giocatore pianifica in segreto la manovra e posiziona l’indicatore a faccia in giù vicino al veicolo. 2. Fase di Attivazione: seguendo l’ordine ascendente di abilità di pilotaggio si eseguono le manovre scelte e si possono effettuare le azioni. 3. Fase di Combattimento: seguendo l’ordine discendente di abilità di pilotaggio si può attaccare un veicolo nemico che si trovi entro l’arco di fuoco e gittata. 4. Fase Finale: si rimuovono i segnalini azione inutilizzati (eccetto quelli di Agganciato) e si risolvono le eventuali capacità di “Fase Finale” delle carte. TONNEAU A BOTTE: i veicoli con questa icona possono effettuare l’azione Tonneau a Botte. Prendere il modello [ 1] e muoversi lateralmente (a Dx o Sx) tenendo il veicolo rivolto nella stessa direzione. CONCENTRAZIONE: i veicoli con questa icona possono collocare 1 segnalino Concentrazione sul veicolo attivo. Durante la fase di combattimento, possono spenderlo per cambiare tutti i risultati in risultati (quando si attacca) o tutti i risultati in risultati (quando si difende) ELUDERE: i veicoli con questa icona possono collocare 1 segnalino Eludere sul veicolo attivo. Durante la fase di combattimento, possono spenderlo per aggiungere un risultato quando si difende AGGANCIARE UN BERSAGLIO: i veicoli con questa icona possono collocare 1 segnalino Bersaglio Agganciato blu accanto al veicolo attivo, ed uno rosso con lo stesso lettera del blu accanto ad un veicolo nemico entro gittata 1-3. Se il veicolo agganciante attacca il veicolo bersaglio, può spendere i due segnalini agganciato corrispondenti per ripetere il tiro del numero di dadi attacco che preferisce AZIONE DI SOVRALIMENTAZIONE: i veicoli con questa icona possono effettuare una azione di Sovralimentazione. Si svolgono i seguenti passi: 1. scegliere la manovra [ 1], [ 1], o [ 1]. 2. collocare il modello di manovra fra le guide davanti al veicolo. 3. muovere il veicolo alla estremità opposta del modello di manovra fra le guide. Effettuare un’azione di sovralimentazione non conta come eseguire una manovra. Un veicolo non può usare la sovralimentazione se nel farlo andrebbe a sovrapporre la sua base con quella di un altro modello o di un ostacolo o se il modello di manovra si sovrappone ad un ostacolo SEGNALINO IONI: alcune carte migliorie come “Torretta Cannoni a Ioni” possono assegnare ad un veicolo un segnalino ioni.Tale veicolo segue delle regole speciali durante queste fasi: - Fase di Pianificazione: il proprietario non assegna un indicatore di manovra a questo veicolo. - Fase di Attivazione: il proprietario muove il veicolo come se gli avesse assegnata una manovra bianca [ 1]. Dopo aver eseguito questa manovra, si rimuovono tutti i segnalini ioni dal veicolo. Potrà effettuare azioni normalmente. - Fase di Combattimento: il veicolo può attaccare normalmente. RIASSUNTO DELLA FASE DI ATTIVAZIONE: 1. Rivelare l’indicatore 2. Disporre il modello 3. Eseguire la manovra 4. Controllare la Tensione del Pilota 5. Sgombrare 6. Effettuare un’Azione RIASSUNTO DELLA FASE DI COMBATTIMENTO: 1. Dichiarare il Bersaglio 2. Tirare i dadi di Attacco 3 Modificare i dadi di Attacco 4. Tirare i dadi di Difesa 5. Modificare i dadi di Difesa 6. Determinare i Risultati 7. Assegnare i danni RECUPERO: i veicoli con questa icona possono effettuare l’azione Recupero. Rimuovere tutti i segnalini di Energia dalla carta del veicolo. Per ogni segnalino rimosso il veicolo recupera uno Scudo. I veicolo non può mai superare il suo limite di scudi con una azione di Recupero. RINFORZARE: i veicoli con questa icona possono effettuare l’azione Rinforzare. Per fare questo piazzare il segnalino nella sezione anteriore o posteriore del veicolo. Quando tale veicolo si difende esso può aggiungere un risultato al suo lancio in difesa, ma solo se il segnalino è assegnato alla sezione presa come bersaglio. Questo effetto non fa rimuovere il segnalino così esso può essere utilizzato in difesa contro attacchi multipli e viene rimosso normalmente nella Fase Finale. DISTURBARE: i veicoli con questa icona possono effettuare l’azione Disturbare. Scegliere un veicolo nemico entro distanza 1-2 ed assegnare ad esso segnalini di Stress fino a quando non raggiunga il totale di 2. COORDINARE: i veicoli con questa icona possono effettuare l’azione Coordinare. Scegliere un veicolo amico entro gittata 1-2, questo veicolo può immediatamente eseguire una azione gratis. «OCCULTARSI» : i veicoli con questa icona possono effettuare l’azione Occultarsi. Piazzare un segnalino di Occultamento vicino al veicolo, (se ne ha già uno non può eseguire questa azione). Il valore della Agilità di questo veicolo è aumentato di 2. Mentre ha un segnalino di Occultamento il veicolo non può eseguire Attacchi. Il segnalino di Occultamento non è rimosso durante la Fase Finale. Per uscire dall’Occultamento il veicolo scarta il segnalino Occultamento immediatamente prima di rivelare la sua manovra e deve scegliere uno dei seguenti effetti: 1) eseguire un «Tonneau a Botte» usando un modello di manovra [ 2]; 2) eseguire una manovra [ 2]. Uscire dall’Occultamento non è una Azione o una manovra e non si può fare quando si ha un segnalino di Tensione, o se la sua base si sovrapporrebe a quella di un altro veicolo od ostacolo, o se il suo modello di manovra si sovrapporrebbe ad un ostacolo. BOMBA SIMISCA: quando esplode ogni veicolo a Gittata 1 subisce 1 danno, poi scartare il segnalino di bomba. BOMBA PROTONICA: quando esplode dare un carta danno a faccia in su ad ogni veicolo a Gittata 1, poi scartare il segnalino di bomba. MINA DI PROSSIMITA’: quando esplode il veicolo che ne ha provocato la detonazione lancia 3 dadi attacco e subisce tutti i risultati e , poi scartare il segnalino di mina. PAG.2 arco di fuoco frontale e posteriore 3 4 2 2 3 2 Quando un veicolo esegue una manovra rossa riceve un segnalino Tensione. Fino a che lo ha non può fare altre manovre rosse o Azioni (neppure quelle gratuite). Se esegue una manovra verde rimuove il segnalino Tensione. Se un veicolo non ha nessun segnalino Tensione, può eseguire un’Azione BONUS DI GITTATA IN COMBATTIMENTO Veicolo entro gittata 1 con arma principale +1 Veicolo entro gittata 3 con arma principale +1 PAG.3 y-wing = e-wing 3 3 Quando un veicolo esegue una manovra rossa riceve un segnalino Tensione. Fino a che lo ha non può fare altre manovre rosse o Azioni (neppure quelle gratuite). Se esegue una manovra verde rimuove il segnalino Tensione. Se un veicolo non ha nessun segnalino Tensione, può eseguire un’Azione BONUS DI GITTATA IN COMBATTIMENTO Veicolo entro gittata 1 con arma principale +1 Veicolo entro gittata 3 con arma principale +1 PAG.4 DROIDE Puoi considerare tutte le manovre a velocità 1 e 2 come manovre ASTROMECCANICO verdi R2 1 . R2-D2 Dopo aver eseguito una manovra verde, puoi recuperare 1 scudo (fino al tuo valore di scudi completo) 4 . R2-D6 La tua barra delle Migliorie ottiene l’icona miglioria . Non puoi dotarti di questa miglioria se possiedi già una icona miglioria o se il valore della tua abilità di pilotaggio è pari o inferiore a "2" 1 . R2-F2 AZIONE: aumenta il tuo valore di Agilità di 1 fino alla fine di questo round di gioco 3 . R3-A2 Quando dichiari il bersaglio del tuo attacco, se il difensore si trova entro il tuo arco di fuoco, puoi ricevere un segnalino tensione per costringere il difensore a ricevere 1 segnalino tensione 2 . R4-D6 Quando sei colpito da un attacco e ci sono almeno 3 risultati non annullati puoi scegliere di annullare quei risultati finchè non ne rimangono solo 2. Per ogni risultato annullato in questo modo ricevi 1 segnalino tensione 1 DROIDE AZIONE: durante la fase Finale, puoi scegliere 1 delle tue carte ASTROMECCANICO Danni a faccia in su con il tratto VEICOLO e girarla a faccia in giù R5 1 . R5-D8 AZIONE: Tira 1 dado di difesa. Con un risultato o un risultato , scarta 1 delle tue carte Danni a faccia in giù 3 . R5-K6 Dopo aver speso il tuo segnalino bersaglio agganciato, tira 1 dado di difesa. Con un risultato acquisisci immediatamente un bersaglio agganciato su quello stesso veicolo. Non puoi spendere questo bersaglio agganciato durante questo attacco 2 . R5-P9 Alla fine della fase di Combattimento puoi spendere 1 dei tuoi segnalini concentrazione per recuperare 1 Scudo (fino al tuo valore di scudi) 3 DROIDE ASTROMECCANICO R7 . R7-T1 2 3 PAG.5 DETERMINAZIONE Puoi considerare l’intestazione “ATTACCO (bersaglio agganciato):” come se fosse “ATTACCO (Concentrazione):” - Quando un attacco ti chiede di spendere un bersaglio agganciato puoi spendere invece un segnalino concentrazione 1 Quando ricevi una carta Danni a faccia in su con il tratto PILOTA, scartala immediatamente senza risolverne l’effetto 1 ATTIRARE IL Quando un veicolo amico a Gittata 1 è colpito da un attacco, puoi non annullati al posto del veicolo bersaglio FUOCO NEMICO subire 1 dei risultati 1 ISTINTI DA VETERANO Aumenta il valore della tua abilità di pilotaggio di 2 1 SCARICA DI ADRENALINA Quando riveli una manovra rossa, puoi scartare questa carta per considerare quella manovra come una manovra bianca fino alla fine della fase di Attivazione 1 ELUSIVITA’ Quando difendi, puoi ricevere 1 segnalino “Tensione” per scegliere 1 dado di attacco. L’attaccante deve ripetere il tiro di quel dado. Se possiedi almeno 1 segnalino “Tensione”, non puoi usare questa capacità 2 TATTICA DELLO SCIAME All’inizio della fase di Combattimento, puoi scegliere 1 veicolo amico a Gittata 1. Fino alla fine di questa fase, considera il veicolo scelto come se la sua abilità di pilotaggio fosse pari alla tua abilità di pilotaggio 2 ACROBAZIA ESPERTA AZIONE: Effettua una azione tonneau a botte gratuita. Se non hai l’icona della azione , ricevi 1 segnalino tensione. Puoi rimuovere 1 bersaglio agganciato nemico dal tuo veicolo 2 AZIONE: Scegli 1 veicolo a Gittata 1-2 con un’abilità di pilotaggio .CAPOSQUADRA inferiore alla tua. La nave scelta può effettuare immediatamente 1 azione gratuita 2 AZIONE: Esegui una manovra bianca [ 1] o una manovra bianca [ 1]. Poi ricevi 1 segnalino tensione. Poi se non hai l’icona azione tira 2 dadi di attacco. Subisci ogni danno [ ] e danno catastrofico [ ] ottenuto con il tiro 3 Una volta per round, dopo aver effettuato un’azione puoi effettuare 1 azione gratuita indicata nella tua barra delle azioni. Poi ricevi 1 segnalino tensione 3 MIRA ESPERTA AZIONE: Quando attacchi in questo round, puoi cambiare 1 dei tuoi risultati in un risultato e tutti i tuoi altri risultati in risultati 3 ESPORSI AZIONE: Fino alla fine del round, aumenta il valore della tua arma primaria di 1 e riduci il tuo valore di agilità di 1 4 TEMERARIO 4 OPPORTUNISTA UOMO ALA All’inizio della fase di Combattimento, rimuovi 1 segnalino tensione da ogni nave amica a Gittata 1 2 PREDATORE Quando attacchi, puoi rilanciare 1 dado di attacco. Se il valore della abilità del pilota difensore è 2 o meno puoi rilanciare invece fino a 2 dadi di attacco 3 PAG.6 SUPER MANOVRIERO Quando attacchi una nave all’interno del tuo arco di fuoco , se non sei all’interno del suo arco di fuoco, riduci il suo valore di agilità di 1 (fino ad un minimo di 0) 3 ESCA All’inizio della fase di Combattimento, puoi scegliere 1 nave amica a Gittata 1-2. Scambia la tua abilità di pilotaggio con quella dell’altro pilota fino alla fine della fase 2 PAG.7 AGENTE SEGRETO All’inizio della fase di Attivazione, scegli 1 veicolo nemico entro Gittata 1-2. Puoi guardare la manovra scelta da quel veicolo 1 . NIEN NUMB Solo Ribelle Puoi considerare tutte le manovre come manovre verdi 1 COPILOTA Quando attacchi a Gittata 3 puoi cambiare 1 dei tuoi risultati MERCENARIO un risultato in 2 SABOTATORE AZIONE: Scegli un veicolo nemico a Gittata 1 e tira 1 dado di attacco. Con un risultato o scegli una carta Danni casuale a faccia in giù assegnata a quel veicolo, scoprila e risolvila 2 INGEGNERE BALISTICO Puoi mantenere 2 bersagli agganciati (solo 1 per veicolo nemico). Quando acquisisci un bersaglio agganciato, puoi agganciare 2 veicoli diversi 3 SPECIALISTA IN Quando effettui un’azione di concentrarsi, assegna 1 segnalino RICOGNIZIONE concentrazione aggiuntivo al tuo veicolo 3 Solo Imperiale . PRIGIONIERO Una volta per round, il primo veicolo che dichiara te come bersaglio RIBELLE di un attacco riceve immediatamente un segnalino tensione DROIDE RIPARATORE WED-15 Solo Navi Enormi AZIONE: Spendi 1 punto energia per scartare 1 delle tue carte Danni a faccia in giù, oppure spendi 3 punti di energia per scartare 1 delle tue carte Danni a faccia in sù 3 2 Quando riveli una manovra, puoi ruotare il tuo indicatore su una NAVIGATORE altra manovra con lo stesso rilevamento. Non puoi ruotarlo su una manovra rossa se hai dei segnalini tensione 3 . DARTH VADER Solo Imperiale Dopo aver effettuato un attacco contro un veicolo nemico, puoi subire 2 danni per infliggere a quel veicolo 1 danno catastrofico 3 . CHEWBACCA Solo Ribelle Quando ti viene assegnata una carta Danni, puoi scartare immediatamen -te quella carta e recuperare 1 scudo. Poi scarta questa carta Miglioria 4 ISTRUTTORE DI VOLO Quando difendi, puoi ripetere il tiro di 1 dei tuoi risultati . Se il valore della abilità di pilotaggio dell’attaccante è pari o inferiore a "2", puoi invece ripetere il tiro dei tuoi risultati a vuoto 4 ARTIGLIERE Dopo avere effettuato un attacco che non colpisce, effettua immediatamente un attacco con l’arma primaria. Non puoi eseguire un altro attacco in questo round 5 LUKE . SKYWALKER Solo Ribelle Dopo avere effettuato un attacco che non colpisce, effettua immediatamente un attacco con l’arma primaria. Puoi cambiare 1 risultato in un risultato . Non puoi effettuare un altro attacco in questo round 7 . CARLIST RIEEKAN Solo Navi Enormi - Solo Ribelle All’inizio della fase di Attivazione, puoi scartare questa carta per considerare il valore di pilotaggio di ogni veicolo amico pari a "12" fino alla fine della fase 3 Solo Navi Enormi - Solo Ribelle Quando un altro veicolo amico a Gittata 1 attacca, può cambiare 1 dei suoi risultati in un risultato 6 . JAN DODONNA PAG.8 .TORYN FARR Solo Navi Enormi - Solo Ribelle AZIONE: spendi un qualsiasi ammontare di energia per scegliere lo stesso ammontare di veicoli nemici a Gittata 1-2. Rimuovi tutti i segnalini concentrazione, eludere e Bersaglio Agganciato blu da quei veicoli 6 . HAN SOLO Solo Ribelle Quando attacchi, se hai un segnalino Bersaglio Agganciato sul difensore, lo puoi spendere per cambiare tutti i tuoi risultati in 2 Solo Ribelle Una volta per turno prima di tirare 1 o più dadi difesa, puoi indicare ad alta voce quanti risultati “Eludere” prevedi di tirare. Se ottieni più di quei risultati (prima di modificare i dadi) puoi aggiungere 1 altro risultato “Eludere” Solo Ribelle .LEIA ORGANA All’inizio della fase di Attivazione, puoi scartare questa carta per permettere a tutte le navi amiche che hanno rivelato una manovra rossa, di trattarla come bianca fino alla fine della fase Limitato COORDINATORE Energia: puoi spendere 1 segnalino energia e scegliere una nave amica a Gittata 1-2. Acquisisci un segnalino bersaglio agganciato ed assegna il segnalino blu DEI BERSAGLI a quella nave Solo Navi Enormi- Solo Ribelli All’inizio della fase di Attivazione, scegli una nave nemica a Gittata 1-3. Puoi . RAYMUS guardare la manovra che ha scelto, se è bianca, puoi assegnarli 1 segnalino ANTILLES tensione Solo Ribelle Alla fine della fase Finale, se non hai più scudi puoi recuperarne 1. Lancia 1 dado . R2-D2 Attacco. Con un risultato gira a caso una delle tue carte Danni a faccia in giù e risolvila . C-3PO TATTICO Dopo aver effettuato un attacco contro una nave all’interno del tuo arco di fuoco a Gittata 2, quella nave riceve un segnalino tensione 3 4 4 6 4 2 PAG.9 SILURI PROTONICI SILURI PROTONICI AVANZATI Dadi Attacco 4; Gittata 2-3 ATTACCO (Bersaglio Agganciato):Spendi il tuo bersaglio agganciato e scarta questa carta per effettuare questo attacco. Puoi cambiare 1 dei tuoi risultati in un risultato Dadi Attacco 5; Gittata 1 ATTACCO (Bersaglio Agganciato):Spendi il tuo bersaglio agganciato e scarta questa carta per effettuare questo attacco. Puoi cambiare 3 dei tuoi risultati a vuoto in risultati Dadi Attacco 3; Gittata 2-3 4 6 SILURI A FLECHETTE ATTACCO (Bersaglio Agganciato):Spendi il tuo bersaglio agganciato e scarta questa carta per effettuare questo attacco. Dopo che hai effettuato questo attacco il difensore riceve un segnalino tensione se il suo valore di scafo è pari o inferiore a "4" 2 MISSILI A CONCUSSIONE Dadi Attacco 4; Gittata 2-3 ATTACCO (Bersaglio Agganciato):Spendi il tuo bersaglio agganciato e scarta questa carta per effettuare questo attacco.Puoi cambiare 1 dei tuoi risultati a vuoto in un risultato 4 MISSILI A GRAPPOLO Dadi Attacco 3; Gittata 1-2 ATTACCO (Bersaglio Agganciato):Spendi il tuo bersaglio agganciato e scarta questa carta per effettuare questo attacco DUE VOLTE. 4 MISSILI D’ASSALTO Dadi Attacco 4; Gittata 2-3 ATTACCO (Bersaglio Agganciato):Spendi il tuo bersaglio agganciato e scarta questa carta per effettuare questo attacco. Se questo attacco colpisce, ogni altro veicolo entro Gittata 1 dal difensore subisce 1 danno 5 MISSILI GUIDATI Dadi Attacco 4; Gittata 2-3 ATTACCO (Bersaglio Agganciato): Scarta questa carta per effettuare questo attacco. Il difensore non può spendere segnalini eludere durante questo attacco 5 MISSILI A IMPULSI IONI Dadi Attacco 4; Gittata 2-3 ATTACCO (Bersaglio Agganciato): Scarta questa carta per effettuare questo attacco. Se questo attacco colpisce il difensore soffre 1 danno e riceve 2 segnalini ioni. Poi cancella TUTTI i risultati dei dadi 3 PAG.10 CARICHE SISMICHE Quando riveli il tuo indicatore di manovra, puoi scartare questa carta per SGANCIARE 1 segnalino carica sismica. Questo segnalino DETONA alla fine della fase di Attivazione 2 MINE DI PROSSIMITA’ AZIONE: Scarta questa carta per SGANCIARE 1 segnalino mina di prossimità. Quando la base o il suo modello di manovra di un veicolo si sovrappone a questo segnalino, esso DETONA 3 BOMBE PROTONICHE Quando riveli il tuo indicatore di manovra, puoi scartare questa carta per SGANCIARE un segnalino bomba protonica. Questo segnalino DETONA alla fine della fase di Attivazione 5 CANNONE A IONI Dadi Attacco 3; Gittata 1-3 ATTACCO: Attacca 1 veicolo. Se questo attacco colpisce, il difensore subisce 1 danno e riceve 1 segnalino ioni. Poi annulla TUTTI i risultati dei dadi 3 BLASTER AUTOMATICO Dadi Attacco 3; Gittata 1 ATTACCO: Attacca 1 veicolo, i tuoi risultati non possono essere annullati dai dadi difesa. Il difensore può annullare i risultati prima dei risultati 5 CANNONE LASER PESANTE Dadi Attacco 4; Gittata 2-3 ATTACCO : Attacca 1 veicolo. Subito dopo aver tirato i tuoi dadi d’attacco, devi cambiare tutti i tuoi risultati in risultati 7 TORRETTA BLASTER Dadi Attacco 3; Gittata 1-2 ATTACCO (Concentrazione): Spendi 1 segnalino di concentrazione per effettuare questo attacco contro 1 veicolo. (Anche un veicolo al di fuori del tuo arco coperto) 4 TORRETTA CANNONE A IONI Dadi Attacco 3; Gittata 1-2 ATTACCO: Attacca 1 veicolo (anche un veicolo al di fuori del tuo arco di fuoco). Se questo attacco colpisce il veicolo bersaglio, il veicolo subisce 1 danno e riceve 1 segnalino Ioni. Poi annulla TUTTI i risultati dei Dadi 5 PAG.11 LASER ANTI INSEGUIMENTO Solo Veicoli Grandi - Modifica Dopo che un veicolo nemico ha eseguito una manovra che lo porta a sovrapporsi al tuo veicolo, tira 1 dado di attacco. Con un risultato di o il veicolo nemico subisce un danno 2 DISPOSITIVO SCHERMANTE Modifica Aumenta il tuo valore di agilità di 1. Se sei colpito da un attacco, scarta questa carta 3 MIGLIORIA AGLI SCUDI Modifica Aumenta il valore dei tuoi scudi di 1 4 MIGLIORIA AI MOTORI MIGLIORIA ALLO SCAFO COMPUTER D’ATTACCO Modifica La tua barra delle azioni ottiene l’icona di azione 4 Modifica Aumenta il valore del tuo scafo di 1 3 Modifica La tua barra delle Azioni ottiene l’icona dell’azione 2 RIADATTATO AL COMBATTIMENTO Solo GR-75 - Solo Veicolo Enorme - Modifica incrementa il tuo valore di scafo di 2 e il tuo valore di scudi di 1 10 SISTEMA AVANZATO DI OCCULTAMENTO Solo TIE Phantom - Modifica Dopo aver effettuato un attacco, tuoi puoi effettuare una azione gratis di occultamento 4 ACCELLERATORE Modifica Quando esci dall’occultamento o esegui una azione di occultamento DI PARTICELLE puoi effettuare una azione gratis di evasione STYGIUM CONGEGNO SALVAMUNIZIONI Modifica Quando attacchi con una arma secondaria che dice di scartare la carta per effettuare l’attacco, non scartarla salvo se l’attacco colpisce 2 1 PAG.12 . MILLENNIUM FALCON . ST-321 Solo YT-1300 - Titolo La tua barra delle azioni ottiene l’icona di azione 1 Solo Navetta Classe Lambda - Titolo Quando agganci un bersaglio, puoi collocare il segnalino bersaglio agganciato a qualsiasi veicolo nemico nell’area di gioco . SLAVE I Solo Firespray-31 - Titolo La tua barra delle migliorie ottiene l’icona di miglioria 3 0 Solo HWK-290 - Titolo . MOLDY CROW Durante la fase Finale, non rimuovere i segnalini concentrazione inutilizzati dal tuo veicolo 3 Solo Intercettore Tie - Titolo TIE DELLA Puoi dotarti di fino a due migliorie Modifica diverse (invece di 1). Non puoi GUARDIA REALE dotarti di questa carta se il valore della tua abilità di Pilotaggio è "4" o meno 0 . DUTYFREE Solo GR-75 - Titolo Quando effettui una azione di disturbare, puoi scegliere un veicolo nemico a Gittata 1-3 (anziché a Gittata 1-2) 2 QUANTUM . STORM Solo GR-75 - Titolo All’inizio della Fase Finale, se hai 1 o meno segnalini energia, ottieni 1 segnalino energia 4 . BRIGHT HOPE Solo GR-75 - Titolo un segnalino rinforzare assegnato alla tua sezione di prua aggiunge 2 risultati (invece di 1) 5 . JANA’S LIGHT Solo CR90 sezione di prua - Titolo Quando difendi, una volta per attacco, se devi pescare una carta Danno a faccia in su, puoi scartarla e pescarne un’altra 2 . TANTIVE IV Solo CR90 sezione di prua - Titolo la tua barra delle migliorie guadagna una icona icona aggiuntiva aggiuntiva ed 1 4 . DODONNA’S PRIDE Solo CR90 sezione di prua - Titolo Quando esegui una azione coordinare puoi scegliere 2 navi amiche (invece di 1). Queste navi possono eseguire 1 azione gratis ciascuna 4 PAG.13 SISTEMA DI PUNTAMENTO Dopo aver effettuato un attacco, puoi agganciare un segnalino bersaglio agganciato sul difensore 2 SENSORI AVANZATI Immediatamente prima di rivelare la tua manovra, puoi effettuare 1 azione gratuita. Se usi questa capacità, devi saltare il passo “Effettuare una Azione” in questo round 3 dell’attaccante in DISTORSORE Quando difendi, puoi cambiare 1 dei risultati un risultato . L’attaccante non può ripetere il tiro del dado di cui DI SENSORI hai cambiato il risultato 4 migliorie carico navi enormi AZIONE: scegli uno o più veicoli nemici a Gittata 1-3 che hanno dei segnalini tensione. Per ogni veicolo scelto puoi spendere 1 punto energia per costringere quel veicolo a subire 1 danno 7 COMMUNICAZIONI ENERGIA: spendi 1 punto energia per rimuovere tutti i segnalini tensione da un veicolo amico a Gittata 1-3. Poi assegna un segnalino concentrazione a quel POTENZIATE veicolo 4 STRUMENTAZIONE DELLO SLICER PROIETTORE DI SCUDI Quando un veicolo nemico diventa il veicolo attivo durante la fase di Combattimento, puoi spendere 3 punti energia per costringere quel veicolo ad attaccarti, se possibile, fino alla fine della fase 4 STIVA AMPLIATA Solo GR-75 Una volta per round, quando dovresti ricevere una carta Danni a faccia in su, puoi scegliere se pescare quella carta dal mazzo dei Danni di poppa o di prua 1 MOTORE POTENZIATO Limitato Immediatamente prima di rivelare il tuo indicatore di manovra, puoi spendere 1 punto energia per eseguire una manovra [ 1] bianca. Non puoi usare questa capacità se ti sovrapporresti a un altro veicolo 3 EMITTENTE EM Limitato Quando ostruisci un attacco, il difensore tira 3 dadi di difesa aggiuntivi (invece di 1) 3 GENERATORE DI SCUDI DI RISERVA Limitato Alla fine di ogni round, puoi spendere 1 punto energia per recuperare 1 scudo (fino al tuo valore di scudi) 3 RISERVE DI GAS TIBANNA Limitato ENERGIA: puoi scartare questa carta per ottenere 3 punti di energia 4 DISTURBATORE DI FREQUENZE Limitato Quando esegui una azione di disturbare, scegli 1 veicolo nemico che non abbia un segnalino tensione e si trovi a Gittata 1 dal veicolo disturbato. Il veicolo scelto riceve 1 segnalino tensione 4 REATTORE IONIZZATORE Limitato ENERGIA: spendi 5 segnalini energia e poi scarta questa carta. Ogni nave a Gittata 1 subirà 1 Danno e riceverà 1 segnalino Ioni 4 PAG.14 CANNONI LASER QUAD TURBOLASER SINGOLO Dadi Attacco 3; Gittata 1-2 ATTACCO (Energia): Spendi 1 segnalino energia da questa carta per eseguire l’attacco. Se quest’attacco non colpisce, puoi immediatamente spendere 1 altro segnalino energia da questa carta e ripetere l’attacco Dadi Attacco 4; Gittata 3-5 ATTACCO (Energia): Spendi 2 segnalini energia da questa carta per eseguire l’attacco. Il difensore raddoppia il suo valore di Agilità contro questo attacco. Puoi cambiare 1 dei risultati concentrazione in 1 Danno 6 8 SQUADRA SENSORI Quando acquisisci un segnalino di “Bersaglio Agganciato” lo puoi fare a Gittata 1-5 invece di 1-3 4 SQUADRA ARTIGLIERI Limitato Una volta per turno, quando attacchi con una arma secondaria, puoi spendere 1 segnalino energia per cambiare 1 dei tuoi risultati nulli in 1 Danno 4 SQUADRA INGEGNERI Limitato Durante la fase di Attivazione, quando riveli una manovra “Dritta” guadagni 1 segnalino energia aggiuntivo durante il segmento “Guadagnare Energia” 4 PAG.15 HOWLRUNNER 8 18 Quando un altro veicolo amico entro gittata 1 attacca con la sua arma primaria, può ripetere il tiro di 1 dado di attacco MAULER MITHEL Quando attacchi a Gittata 1, tira 1 dado di attacco aggiuntivo 7 17 MALEDIZIONE OSCURA 6 16 PUGNALATORE 6 16 BESTIA NOTTURNA 5 16 GUNDARK ALATO 5 15 Quando difendi, i veicoli che ti attaccano non possono spendere segnalini concentrazione o ritirare i dadi di attacco Quando attacchi fuori dall’arco di fuoco del veicolo difensore, tira un dado di attacco aggiuntivo Dopo aver eseguito una manovra verde, puoi effettuare una azione gratuita di concentrazione Quando attacchi a Gittata 1, puoi cambiare 1 dei tuoi risultati in un risultato PILOTA SQUADR. NERO 4 14 PILOTA SQUADR. OSSIDIANA 3 13 PILOTA ACCADEMIA 1 12 DARTH VADER 9 29 MAAREK STELE 7 27 Durante il tuo passo “Effettua un’Azione”, puoi effettuare 2 azioni Quando il tuo attacco infligge al difensore una carta Danni a faccia in su, pesca 3 carte Danni, scegliene 1 da assegnare e scarta le altre PILOTA SQUADR. STORM 4 23 PILOTA SQUADR. TEMPESTA 2 21 SOONTIR FEL 9 27 CARNOR JAX G.I. 8 26 Quando ricevi un segnalino tensione, puoi assegnare 1 segnalino concentrazione al tuo veicolo I veicoli nemici a Gittata 1 non possono eseguire azioni di di concentrazione o di eludere, né spendere segnalini concentrazione o eludere PAG.16 TURR PHENNIR 7 25 TETRAN COWALL 7 24 KIR KANOS G.I. 6 24 Dopo aver eseguito un attacco, puoi eseguire un’azione gratuita di sovralimentazione o di tonneau a botte Quando riveli una manovra , puoi considerare la velocità di quella manovra pari a “1”, “3” o “5” Quando attacchi a Gittata 2-3, puoi spendere un segnalino eludere per aggiungere 1 al risultato del tuo tiro PILOTA GUARDIA IMPERIALE 6 22 IRA DI FEL 5 23 TENENTE LORRIR 5 23 Quando il numero di carte Danni a te assegnate è pari o superiore al tuo valore di scafo, non sei distrutto fino alla fine della fase di Combattimento Quando effettui una azione di tonneau a botte, puoi ricevere un segnalino tensione per usare il modello [ 1] o [ 1] invece del modello [ 1] PILOTA SQUADR. SABER 4 21 PILOTA SQUADR. AVENGER 3 20 PILOTA SQUADR. ALFA 1 18 MAGGIORE RHYMER 7 26 CAPITANO JONUS 6 22 Quando attacchi con un’arma secondaria, puoi aumentare o ridurre la Gittata dell’arma di 1, entro un limite di Gittata di 1-3 Quando un altro veicolo amico entro Gittata 1 attacca con una arma secondaria, può ripetere il tiro di fino a 2 dadi attacco PILOTA SQUADR. GAMMA 4 18 PILOTA SQUADR. SCIMITAR 2 16 CAPITANO KAGI 8 27 COLONNELLO JENDON 6 26 Quando un veicolo nemico aggancia un bersaglio, deve agganciare il tuo veicolo se possibile All’inizio della fase di Combattimento, puoi assegnare 1 dei tuoi segnalini bersaglio agganciato blu a un veicolo amico entro Gittata 1, se non ha già un segnalino bersaglio agganciato blu PAG.17 CAPITANO YORR 4 24 Quando un altro veicolo amico entro Gittata 1-2 riceverebbe un segnalino tensione, se tu hai 2 segnalini tensione o meno, puoi ricevere quel segnalino al posto suo PILOTA DEL GRUPPO OMICRON 2 21 BOBA FETT 8 39 KATH SCARLETT 7 38 KRASSIS TRELIX 5 36 Quando riveli una manovra Accostare ( o ), puoi ruotare il tuo indicatore sull’altra manovra di accostare di pari velocità Quando attacchi, il difensore riceve 1 segnalino tensione se annulla almeno 1 risultato Quando attacchi con un’arma secondaria, puoi ripetere il tiro di 1 dado d’attacco CACCIATORE DI TAGLIE 3 33 WHISPER 7 32 ECHO 6 30 caccia tie phantom Dopo che hai effettuato un attacco che colpisce, puoi assegnare un segnalino concentrazione alla tua nave Quando esci dall’occultamento, devi usare il modello di manovra [ 2] o [ 2] invece del modello di manovra [ 2] PILOTA SQUADR. OMBRA 5 27 PILOTA SQUADR. SIGMA 3 25 REXLER BRATH 8 37 COLONNELLO VESSERY 6 35 caccia tie defender Dopo aver effettuato un attacco che assegna almeno 1 carta Danni al difensore, puoi spendere 1 segnalino concentrazione per girare quella carta a faccia in su Quando attacchi, immediatamente dopo aver lanciato i dadi di attacco, puoi acquisire un bersaglio agganciato sul difensore se ha già un segnalino bi bersaglio agganciato rosso PILOTA SQUADR. ONYX 3 32 PILOTA SQUADR. DELTA 1 30 PAG.18 PAG.19 TYCHO CELCHU Puoi effettuare azioni anche se hai dei segnalini tensione 8 26 ARVEL CRYND 6 23 Puoi dichiarare come bersaglio del tuo attacco un veicolo nemico che stai toccando e all’interno del tuo arco di fuoco PILOTA SQUADR. VERDE 19 3 PILOTA PROTOTIPO 1 17 TEN NUMB 8 31 IBTISAM 6 28 Quando attacchi, 1 dei tuoi risultati dai dadi difesa non può essere annullato Quando attacchi o difendi, se hai almeno 1 segnalino tensione, puoi ripetere il tiro di 1 tuo dado PILOTA SQUADR. DAGGER 4 24 PILOTA SQUADR. BLUE 2 22 PAG.20 CORRAN HORN 8 35 ETAHN A’BAHT 5 32 All’inizio della fase Finale, puoi effettuare un attacco. Non potrai attaccare durante il prossimo round Quando una nave nemica si sta difendendo all’interno del tuo arco di fuoco a Gitatta 1-3, l’attaccante può cambiare 1 dei suoi risultati in un risultato PILOTA SQUADR. BLACKMOON 3 29 PILOTA SQUADR. KNAVE 1 27 HORTON SALM 8 25 “DUCTH VANDER” 6 23 Quando attacchi a Gittata 2-3 puoi ripetere il tiro degli eventuali risultati a vuoto Dopo aver agganciato un bersaglio, scegli un altro veicolo amico a Gittata 1-2, il veicolo scelto può a sua volta immediatamente agganciare un bersaglio PILOTA SQUADR. GRIGIO 4 20 PILOTA SQUADR. ORO 2 18 AIREN CRACKEN 8 19 TENENTE BLOUNT 6 17 Dopo che hai effettuato un attacco, puoi scegliere una nave amica a Gittata 1. Quella nave può effettuare 1 azione gratis Quando attacchi, il difensore è colpito dal tuo attacco, anche se non ha subito nessun danno PILOTA SQUADR. TALA 4 13 PILOTA SQUADR. BANDIT 2 12 PAG.21 WEDGE ANTILLES 9 29 LUKE SKYWALKER 8 28 WES JANSON 8 29 JEK PORKINS 7 26 GARVEN DREIS 6 26 BIGGS DARKLIGHTER 5 25 “HOBBIE” KLIVIAN 5 25 Quando attacchi, riduci il valore di agilità del difensore di 1 (fino ad un minimo di “0”) Quando difendi puoi cambiare 1 dei tuoi risultati risultato in un Dopo che hai effettuato un attacco, puoi rimuovere 1 segnalino concentrazione, eludere o bersaglio agganciato blu dal difensore Quando ricevi un segnalino tensione, puoi rimuoverlo e tirare 1 dado di attacco. Con un risultato di , assegni 1 carta Danni a faccia in giù su questo veicolo. Dopo aver speso un segnalino concentrazione puoi collocare quel segnalino su un altro veicolo amico entro Gittata 1-2 (invece di scartarlo) Le altre navi amiche a Gittata 1 non possono essere scelte come bersagli se l’attaccante potrebbe invece scegliere te come bersaglio Quando acquisisci o spendi un bersaglio agganciato, puoi rimuovere 1 segnalino di tensione dal tuo veicolo PILOTA SQUADR. ROSSO 4 23 TARN MISON 3 23 Quando un veicolo nemico ti dichiara come bersaglio di un attacco, puoi acquisire un bersaglio agganciato su quel veicolo PILOTA MATRICOLA 2 21 YT-2400 freighter PAG.22 JAN ORS 8 25 KYLE KATARN 6 21 ROAK GARNET 4 19 Quando un altro veicolo amico entro Gittata 1-3 attacca, se non hai nessun segnalino tensione, puoi ricevere 1 segnalino tensione per consentire a quel veicolo di tirare 1 dado di attacco aggiuntivo All’inizio della fase di Combattimento, puoi assegnare 1 dei tuoi segnalini concentrazione a un altro veicolo amico entro Gittata 1-3 All’inizio della fase di Combattimento, scegli 1 altro veicolo amico entro Gittata 1-3. Fino alla fine della fase, il valore dell’abilità di pilotaggio di quel veicolo è considerato pari a "12" AGENTE RIBELLE 2 16 HAN SOLO 9 46 Quando attacchi puoi ripetere il tiro di tutti i tuoi dadi. Se scegli di farlo, devi ripetere il tiro del maggior numero di dadi possibile LANDO CALRISSIAN Dopo aver eseguito una manovra verde, scegli 1 altro veicolo amico a Gittata 1. Quella nave può effettuare 1 azione gratuita indicata nella sua barra delle azioni 7 44 CHEWBACCA 5 42 Quando ti è assegnata una carta Danni a faccia in su, girala immediatamente a faccia in giù (senza risolvere la sua capacità) CONTRABBANDIERE FASCIA ESTERNA 1 27 TRASPORTO MEDIO 3 30 CORVETTA 4/4 50/40 cr90 tantive iv Quando attacchi con la tua arma primaria, puoi spendere 1 segnalino energia per lanciare 1 dado aggiuntivo d’attacco PAG.23 IC O LO V E IC O LO E V IC O LO E LO V LO CEDIMENTO AL MOTORE SECONDARIO O SECONDARY DRIVE FAILURE O BRECCIA NELLO SCAFO IC HULL BREACH E COLPITO IN PIENO! V DIRECT HIT IC DAMAGED STABILIZZATORI STABILIZERS DANNEGGIATI E GUASTO ALLE TRASMISSIONI V BROADCAST MALFUNCTION Non puoi effettuare l’azione disturbare. AZIONE: tira 1 dado di attacco. Con un risultato gira questa carta a faccia giu’ Quando esegui una manovra di accostata ( o ) subisci 1 danno. Se peschi una carta danni pescala dal mazzo dei Danni di prua. AZIONE: tira 1 dado di attacco. Con un risultato gira questa carta a faccia in giu’ Questa carta conta come 2 danni contro il tuo scafo Colloca 1 delle tue carte Miglioria sotto questa carta. Non puoi usare quella carta Miglioria finchè questa carta è a faccia in su. ENERGIA: spendi 2 punti energia per girare questa carta a faccia in giù. Devi spendere 1 punto energia per effettuare qualsiasi azione O IC E O IC E O LO V IC E O LO V LO REACTOR LEAK PERDITA AL REATTORE IC REACTOR COWL RUPTURE E AMMANCO DI POTENZA AL PROIETTORE FRATTURA AL MANTO DEL REATTORE V PROJECTOR POWER FAILURE E IC O DANNO AI MOTORI V ENGINE DAMAGE LO V COMMAND POD VITTIME IN CASUALTIES CABINA COMANDO LO sezione posteriore Assegna 1 segnalino tensione a 1 veicolo amico piccolo o grande. Poi il tuo avversario può assegnare 1 segnalino tensione a 1 dei tuoi veicoli piccoli o grandi. Poi gira questa carta a faccia in giù Quando esegui una manovra, se la velocità di quella manovra più il numero di carte «Danno ai Motori» a faccia in su che possiedi è pari o superiore a 5, devi saltare il tuo passo di “Effettuare un’Azione” in questo round Non puoi effettuare l’azione di rinforzare se non hai almeno 3 punti energia Quando effettui l’azione di recupero, non puoi recuperare più di 2 scudi. Devi comunque spendere tutta la tua energia Quando esegui una manovra, riduci di 1 l’ammontare di energia che ottieni (fino a un minimo di 0) PAG.24 ARMI DANNEGGIATE IC O LO V E IC O LO E V IC O LO V E IC O LO E O LO V IC E Questa carta conta come 2 danni contro il tuo scafo Scartare 1 carta miglioria “Equipaggio Scelto” di questa sezione, poi girare questa carta a faccia giù O LO Non puoi effettuare azioni “Agganciare il Bersaglio” o acquisire segnalini “Bersaglio Agganciato”. Azione: Lancia 1 dado attacco. Con un risultato Danno o “Concentrazione” gira la carta a faccia giù LO V O LO WEAPON DAMAGED Piazzare 1 della carte miglioria di questa sezione sotto questa carta. Non puoi usarla mentre questa carta è a faccia in su. Energia: spendere 2 segnalini energia per girare questa carta a faccia giù Ridurre il valore della tua arma primaria di 2 (fino ad un minimo di 0). Energia: spendi 4 segnalini energia per girare la carta a faccia giù O TRACKING COLLIMATORI MISALIGNMENT NON ALLINEATI Non puoi effettuare azioni “Coordinare”. AZIONE: tira 1 dado attacco, con un risultato Danno o “Concentrazione” gira la carta a faccia giu’ Devi spendere 1 punto energia per effettuare qualsiasi azione IC CEDIMENTO AL MOTORE SECONDARIO E SECONDARY DRIVE FAILURE V SCRAMBLED SCOPES GUASTO SISTEMA SALVAVITA SENSORI PUNTAMENTO ROVINATI IC LIFE SUPPORT FAILURE E COLPITO IN PIENO! V DIRECT HIT IC DECK BREACH BRECCIA NEL PONTE E GUASTO COMUNICAZIONI V COMMS FAILURE Piazzare 1 della carte miglioria “Capisaldi” di questa sezione sotto questa carta. Non puoi usarla mentre questa carta è a faccia in su. Energia: spendere 3 segnalini energia per girare questa carta a faccia giù O E IC LO O LO IC O E IC O V E IC O LO LO V V V E LO COLLASSO STRUTTURALE O STRUCTURL COLLAPSE LO REACTOR LEAK PERDITA AL REATTORE E IC AMMANCO DI POTENZA AL PROIETTORE Non puoi effettuare azioni “Recuperare”. AZIONE: tira 1 dado attacco, con un risultato Danno o “Concentrazione” gira la carta a faccia giu’ Non puoi effettuare l’azione di rinforzare se non hai almeno 3 punti energia V PROJECTOR POWER FAILURE Scartare 1 carta miglioria “Equipaggio Scelto” di questa sezione, poi girare questa carta a faccia giù IC POWER PLANT FAILURE GUASTO SISTEMA SALVAVITA GUASTO CENTRALE ELETTRICA E LIFE SUPPORT FAILURE Piazzare 1 della carte miglioria di questa sezione sotto questa carta. Non puoi usarla mentre questa carta è a faccia in su. Energia: spendere 2 segnalini energia per girare questa carta a faccia giù Rimuovere immediatamente tutti i segnalini energia accumulati in questa sezione e sulle carte migliorie presenti nella sezione, poi girare la carta a faccia giù V GRIGLIA SOVRACCARICA IC O GRID OVERLOAD V E DECK BREACH BRECCIA NEL PONTE LO sezione posteriore Quando esegui una manovra, riduci di 1 l’ammontare di energia che ottieni (fino a un minimo di 0) Pesca due carte Danno a faccia giù per questa sezione, poi gira questa carta a faccia giù PAG.25