ITIS MATTEI
Docenti: Di Claudio Matteo
PIANO DI LAVORO PERSONALE
MATERIA: INFORMATICA
Livigni Vincenzo
A.S. 2016/2017
CLASSE: 3 A inf
 OBIETTIVI GENERALI DELLA DISCIPLINA NEL SECONDO BIENNIO


utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici ed algoritmici per affrontare
situazioni problematiche elaborando opportune soluzioni;
analizzare e confrontare algoritmi diversi per la soluzione dello stesso problema

scegliere dispositivi e strumenti in base alle loro caratteristiche funzionali;

redigere relazioni tecniche e documentare le attività individuali e di gruppo relative a situazioni
professionali.

Progettare e implementare applicazioni secondo il paradigma ad oggetti.

Progettare e realizzare interfacce utente

Linguaggi per la definizione delle pagine web

Linguaggio di programmazione lato client per la gestione locale di eventi in pagine web.
 OBIETTIVI DIDATTICI DA CONSEGUIRE NELL’ANNO (eventuale enunciazione dei
requisiti minimi per passare alla classe successiva)







Relazioni fondamentali tra macchine, problemi, informazioni e linguaggi
Linguaggi e macchine a vari livelli di astrazione
Paradigmi di programmazione
Logica iterativa e ricorsiva
Principali strutture dati e loro implementazione
File di testo
Lessico e terminologia tecnica di settore anche in lingua inglese
 COMPETENZE RICHIESTE
 Progettare e implementare algoritmi utilizzando diverse strutture di dati
 Analizzare e confrontare algoritmi diversi per la soluzione dello stesso problema
 Scegliere il tipo di organizzazione dei dati più adatto a gestire le informazioni in una
situazione data
 Gestire file di testo
 Utilizzare il lessico e la terminologia tecnica di settore anche in lingua inglese
 MODALITÀ DI VERIFICA DEL POSSESSO DELLE COMPETENZE
Attraverso le verifiche individuali e di gruppo e le attività di laboratorio verranno accertate le competenze
via via acquisite. La verifica e la valutazione delle competenze avvengono in itinere e derivano
dall’osservazione di come agisce lo studente nell’affrontare la situazione-problema e dall’esame delle
sue prestazioni.
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MATERIA: INFORMATICA
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
CLASSE: 3 A inf
SITUAZIONE INIZIALE DELLA CLASSE (desunta attraverso test d’ingresso o dalla
situazione in uscita dell’anno precedente)
Da un’analisi inziale sulle conoscenze pregresse relative alla programmazione imperativa e al linguaggio
C++ si è evidenziato che mediamente tutti hanno familiarizzato con il C++ in seconda utilizzando anche
AlgoBuild.
 METODOLOGIA DI LAVORO (con particolare riguardo alle strategie da adottare per
colmare le lacune pregresse)
Lezione frontale, discussione guidata, esercitazioni di gruppo in laboratorio. Per favorire il raggiungimento
degli obiettivi prefissati, la scelta fra i diversi metodi, strumenti a disposizione (libro di testo, appunti, slides
del docente, PC di laboratorio, esercizi ed esempi) e contenuti, dovrà essere finalizzata a creare
occasioni di apprendimento, favorire la discussione collettiva su nuovi argomenti e su prove in laboratorio
significative, sviluppare interesse e curiosità verso la materia, operare in autonomia.
Organizzazione della didattica:



lezione frontale per l’introduzione di argomenti teorici e della sintassi del linguaggio Java
lavoro di gruppo sia per la soluzione di problemi in classe che durante le esercitazioni pratiche.
help durante le ore di compresenza in laboratorio
La didattica di laboratorio, fondata sui principi del “problem-solving” permetterà di focalizzare l’attenzione
degli allievi sul problema, sollecitando lo sviluppo di metodologie finalizzate all’approccio integrato del
sapere scientifico e tecnico.
 RISORSE NECESSARIE (laboratori, aule speciali, materiale particolare quando previsti)
Laboratorio attrezzato con PC (almeno una postazione ogni due/tre studenti) dotati di ambiente di
sviluppo per programmare in linguaggio Java; programma di elaborazione testi per la produzioni di
relazioni e documentazione (in ambiente Windows e open source).
 MODALITÀ DI VERIFICA E VALUTAZIONE
Le verifiche si baseranno sulle osservazioni sistematiche effettuate in itinere durante le attività individuali
e/o collettive, su prove pratiche (esperienze di laboratorio), su prove scritte (relazioni, esercizi, problemi,
test a domande aperte, a risposta multipla, vero/falso, a complemento) e su prove orali (interrogazioni,
sondaggi a dialogo).
I criteri di valutazione, la corrispondenza fra voti e livello di apprendimento:
per le linee generali si rimanda ai criteri comuni per la corrispondenza tra i voti e i livelli di conoscenza e
abilità stabiliti nel POF, ripresi ed rielaborati in sede di coordinamento per materia.
Gestione delle “impreparazioni”:
si darà la possibilità allo studente di poter recuperare “l’impreparazione” della verifica orale nella lezione
successiva.
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CLASSE: 3 A inf
 PROGRAMMA
I paradigmi di programmazione linguaggio Java
[settembre]
La programmazione imperativa
La programmazione OOP
Le basi del linguaggio JAVA
[settembre – maggio]
Introduzione e breve storia del linguaggio, caratteristiche generali, elementi della tecnologia
Java. L’ambiente di programmazione.
Struttura di un programma sorgente, applicazioni stand-alone console.
Alfabeto e regole lessicali del linguaggio, strutture dei dati primitivi di Java.
Metodi per la lettura delle variabili semplici.
Le istruzioni: istruzioni semplici ed operatori aritmetici, logici e di relazione, sequenze di istruzioni,
costrutti di selezione e costrutti iterativi.
Uso della classe String e dei suoi metodi
Array mono e bidimensionali.
Soluzione di sottoproblemi e metodi (passaggio di argomenti e overloading di metodi), metodi
iterativi e ricorsivi.
Il sistema di I/O di Java, struttura e utilizzo di un file di testo.
Programmazione ad oggetti in Java
[settembre – maggio]
Classi e oggetti. Dichiarazione e utilizzo di una classe. Dichiarazione degli attributi. Dichiarazione dei
metodi. Creazione e uso degli oggetti. Concetto di ereditarietà. Concetto di polimorfismo.
Introduzione alla programmazione guidata dagli eventi e interfaccia grafica in Java
L’interfaccia per l’utente. Le librerie grafiche. Gli elementi dell’interfaccia grafica.
Laboratorio
Ambiente di sviluppo NetBeans :
 introduzione all’uso
 il progetto: generazione, locazione, gestione
 il package: organizzazione e uso nei progetti
 le librerie: generazione, inserimento di nuove classi, rebuild, uso nel “main” Java
 Input/Output da console, Classe InputStreamReader e BufferedReader, try/catch, throws
 System.in e System.out
 Debugger e Javadoc.
 Introduzione alla grafica.
 Utilizzo delle finestre di dialogo in java per l’I/O.
Sviluppo di programmi in ambiente NetBeans sugli argomenti trattati in teoria.
 TESTO/I UTILIZZATO
Lorenzi Rizzi Java Programmazione ad Oggetti e Applicazioni Android ed. Atlas
Appunti dettati e slides fornite dal docente.
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