PUBBLICITA'
DI MANICA RAFFAELE
LA PUBBLICITA' nasce..
La pubblicità è una delle forme più tipiche di comunicazione
persuasiva, in quanto mira ad influenzare conoscenze,
valutazioni, atteggiamenti e comportamenti in determinate aree
dell'attività umana. Il suo principale campo è quello commerciale,
anche se da tempo si sono sviluppate altre forme di pubblicità
specificatamente non commerciali: sociale, pubblica, politica,
religiosa, ecc…
La sua natura persuasiva è determinata dal linguaggio e dalle
forme che adotta; si avvale essenzialmente di messaggi brevi,
semplici, sintetici, attraenti, suggestivi, enfatici, eufemici ed
euforici, destinati ad una ripetizione sistematica. La pubblicità
viene diffusa a pagamento attraverso tutti i canali della
comunicazione utilizzabili e il suo scopo è quello di creare
certezze, facendo leva sull'emotività degli individui.
L'etimologia del termine arriva dal francese publicité che a sua volta
deriva dal latino publicare e originariamente significava "rendere di
proprietà o d'uso pubblico", "svelare, "rendere noto". Questo
significato è insufficiente a rivelarne il significato attuale, in cui
l'aspetto persuasivo prevale su quello referenziale.
Lo stesso vale per i termini delle principali lingue straniere, dal
francese réclame all’inglese advertising (anch'essi risalenti a verbi
latini, rispettivamente reclamare e advertere), con l'esclusione del
termine tedesco werbung, derivante dal verbo tedesco werben che oltre
al significato di "far conoscere", "pubblicizzare", significa anche
"attirare", "corteggiare", da cui risulta il riferimento all'azione
esercitata sul comportamento.
La nascita della pubblicità moderna è strettamente legata all'avvento del
sistema produttivo industriale ed alle grandi innovazioni strutturali che
hanno modificato l'assetto economico nella seconda metà del XIX secolo.
I nuovi sistemi di produzione e di vendita obbligano le aziende ad
utilizzare la pubblicità per raggiungere i consumatori, sempre più distanti
dai luoghi di produzione, e far conoscere loro i prodotti. L'intento è quello
di creare un mercato adeguato ai volumi produttivi e di orientarlo
attraverso la comunicazione.
LA PUBBLICIA' nel futuro...
Una delle principali sfide poste dalla crescita di Internet è la difficoltà di
fornire un’ampiezza di banda sufficiente per sostenere la rete. A mano a
mano che le applicazioni diventano più sofisticate e cresce il numero di
utenti, la quantità di informazioni trasmesse richiederà connessioni con
un’ampiezza di banda maggiore. Molte aziende di telecomunicazioni
sono attualmente impegnate nello sviluppo di tecnologie per supportare
tali ampiezze di banda. Per accogliere il sempre crescente numero di
utenti, la University Corporation for Advanced Internet Developement
(UCAID), un’organizzazione non-profit, sta lavorando alla costruzione di
Internet 2, che aumenterà l’ampiezza di banda e quindi il numero di linee
di comunicazioni disponibili nelle attuali autostrade dell’informazione e
consentirà di gestire pacchetti di dati più grandi.
Un’altra importante questione posta dalla crescita di Internet è quella
della censura. Internet è cresciuto così rapidamente che i governi non
sono stati in grado di regolamentarne gli usi e di stabilire quali contenuti
siano accettabili. Una regolamentazione di Internet sarebbe però
considerata da molti utenti come una limitazione della libertà di parola.
PUBBLICITA' SUGLI
ALIMENTI
La qualità degli alimenti è un problema che spesso l'industria alimentare
risolve con una buona campagna pubblicitaria.
La pubblicità, nelle sue dimensioni attuali, è un fenomeno del tutto
moderno, specifico di quelle società altamente industrializzate, in cui
occorre stimolare la domanda dei prodotti e i consumi. Produrre e
sopratutto consumare sempre più è divenuto una norma categorica della
società «moderna» in cui viviamo.
La pubblicità è il complesso delle tecniche con cui si inducono gli
individui a preferire un prodotto piuttosto che un altro.
Un tempo, nelle fiere e nei mercati, vi erano gli imbonitori, che attiravano
il pubblico con discorsi nei quali dati e informazioni sui pregi della merce
si mescolavano ad impressioni e ricordi personali, ad appelli
all'intelligenza, al buon gusto o al buon cuore degli ascoltatori, il tutto
condito con una mimica vivace, facezie, lazzi estemporanei.
Oggi la pubblicità ricopre un'area molto più vasta e incide sulla vita degli
individui in misura abnorme, creando nei consumatori le condizioni
psicologiche per cui le vendite di determinati prodotti siano sempre alte.
Poichè viviamo in un'epoca in cui la scienza, e sopratutto la scienza
applicata all'industria, penetrano in tutte le manifestazioni della vita
sociale, anche la pubblicità non viene affidata al singolo (come per gli
imbonitori di piazza), ma si fonda sulla conoscenza scientifica di una
serie di discipline che vanno dalla filosofia alla psicologia, alla
sociologia.
La determinazione del veicolo pubblicitario e del contenuto del
messaggio propagandistico deve tenere conto di un fattore principale: la
creazione di uno stereotipo, in modo da presentare il prodotto sotto
l'aspetto più favorevole. La tecnica pubblicitaria si avvale quindi
dell'opera di ricercatori di mercato (che, attraverso inchieste, possono
fornire dati sull'atteggiamento della popolazione di consumatori) e di
psicologi, che attraverso la ricerca motivazionale, sono in grado di
individuare le sensazioni di bisogno nei confronti di un determinato
prodotto. Anche la concreta realizzazione del messaggio è opera di
specialisti come copy-writers, disegnatori, grafici
CIBO SPAZZATURA
Cibo spazzatura (l'espressione è un calco dall'inglese junk food) è una
tipologia di cibo considerato malsano a causa del suo bassissimo valore
nutrizionale e la ricchezza di grassi o zuccheri. Riconducibili a questa
tipologia di alimenti troviamo, hamburger, hot dog, patatine fritte,
soft drink. Le malattie più comuni verso cui conduce l'uso dei cibi
spazzatura sono l'obesità, il diabete, malattie cardiovascolari, alcuni tipi
di cancro, depressione, ecc.
il consumo di cibo spazzatura alteri l'attività cerebrale in modo simile a
quello provocato dalle sostanze stupefacenti . Dopo molte settimane di
uso abbondante di cibo spazzatura si è notato che la parte del cervello di
ratto destinata alle stimolazioni del piacere è diventato insensibile
richiedendo quantità sempre maggiori di cibo per ritornare sensibile. Nel
2007 il British Journal of Nutrition ha pubblicato uno studio secondo il
quale le madri che mangiano cibo spazzatura durante la gravidanza
aumentano la probabilità di malattie nei figli. Un articolo simile del 2008
suggerisce che le madri che mangiano cibo spazzatura durante la
gravidanza o in allattamento hanno figli che sono più inclini all'obesità. I
bambini sono anche più inclini a diabete, al colesterolo e problematiche
riguardanti la circolazione.
Mcdonald
La McDonald's Corporation è la maggiore catena
di ristoranti fast food del mondo, ed è di origine
statunitense. Gestisce le proprie filiali
direttamente, o tramite franchising. La sede è a Oak Brook, un sobborgo
di Chicago, nello Stato dell'Illinois. I ristoranti McDonald's sono diffusi
in tutto il mondo (impiegano a tempo pieno circa 438.000 persone) e sono
diventati uno dei simboli più riconoscibili e contestati della cosiddetta
globalizzazione, dello stile di vita frenetico e del consumismo moderni.
STORIA
Nel 1937 i fratelli Richard e Maurice McDonald, aprirono ad Arcadia, in
California, un chiosco di hot dog. Il primo ristorante denominato
McDonald's verrà aperto nel 1940 a San Bernardino, sempre in
California. La svolta nella storia dell'azienda si ebbe nel 1955, quando
Ray Kroc, fornitore di frullatori, fondò "McDonald's Systems, Inc." (che
fu poi ribattezzata "McDonald's Corporation") che facilitava il franchising
ai nuovi ristoranti. Nel 1955 apre il primo ristorante della compagnia
fondata da Kroc a Des Plaines, Illinois. Nel 1967 fu aperto il primo
ristorante all'esterno degli Stati Uniti e, per la precisione, in Canada, a
Richmond, una città della Columbia Britannica. Il 1971 fu l'anno del
primo fast food in Europa: in Olanda, a Zaandam (città nei pressi di
Amsterdam).
Il mese di marzo 2006 sembra segnare una brusca battuta d'arresto nella
storia del successo del marchio in Europa.
In Gran Bretagna è stata annunciata la chiusura di 25 punti vendita della
catena per mancanza di clienti, a seguito di un trend negativo
consolidatosi negli ultimi due anni e che ha fatto inoltre escludere
l'apertura di nuovi franchising anche per l'anno successivo. La crisi è stata
spiegata dal responsabile europeo della catena, Denis Hennequin, come
un segno di "stanchezza" del marchio. Un recente sondaggio condotto nel
Regno Unito ha rivelato che solo l'1% degli adolescenti tra i 13 e i 15
anni considera come propri preferiti i pasti serviti da McDonald's,
un'enorme diminuzione rispetto al valore rilevato lo scorso anno presso la
stessa fascia d'età, pari all'8%[senza fonte]. Inoltre, l'azienda ha lasciato
l'Islanda a causa della svalutazione della sua moneta.
Un altro fatto sembra aggravare la crisi dell'azienda: la Walt Disney ha
annunciato che non rinnoverà il contratto dal valore di un miliardo di
dollari per lo sfruttamento dei diritti dei personaggi Disney. L'accordo,
stipulato dieci anni fa, si era rivelato strategico per le campagne di
marketing McDonald's, specialmente per quelle rivolte al pubblico dei più
piccoli.
COCA COLA
La Coca-Cola (anche nota come Coke soprattutto
negli Stati Uniti) è una bevanda industriale
analcolica di tipo soft drink. Il suo colore scuro è dovuto al caramello
presente in essa.
La bibita deve il suo nome al fatto che nella sua ricetta sono impiegati, tra
le altre sostanze, estratti provenienti dalle noci di cola ed estratti dalle
foglie della pianta di coca, questi ultimi privati delle sostanze (alcaloidi)
psicotrope.
Con lo stesso nome viene spesso indicata
anche la casa produttrice della
bevanda: The Coca-Cola Company.
STORIA
La "Coca-Cola" fu inventata dal farmacista statunitense John Stith
Pemberton l'8 maggio 1886 ad Atlanta, inizialmente come rimedio per il
mal di testa. Il primo nome che venne dato alla bevanda fu "Pemberton's
French Wine Coca". Quella di Pemberton era una variazione del
cosiddetto "vino di coca" (o Vin Mariani), una miscela di vino e foglie di
coca che aveva avuto largo successo in Europa quando era stata creata dal
farmacista còrso Angelo Mariani. L'alcol venne in seguito sostituito con
un estratto delle noci di cola, una pianta tropicale reputata non dannosa
per la salute. Dall'uso combinato dei due ingredienti principali, la coca e
la cola, la bibita acquisì il nome attuale. Quando anche la coca venne
bandita (dalla pianta si estrae infatti la cocaina), venne scartato l'alcaloide
dagli estratti dalle foglie di coca, mentre la cola (in noci) continuò a
essere utilizzata.
Nonostante la scoperta, Pemberton accumulò forti debiti e per 2.300
dollari vendette formula e diritti della Coca-Cola ad Asa Candler, uomo
d'affari che aveva intuito il potenziale della bevanda e compreso
l'importanza della pubblicità per diffonderla e per sbaragliare la
concorrenza.
Dopo la quotazione in borsa dell'azienda nel 1919, la Coca-Cola cominciò
la sua diffusione mondiale negli anni venti, trasformandosi in un
'business' di grandi dimensioni, gestito dalla The Coca-Cola Company
con sede a New York, e che comprende ulteriori bibite (meglio note col
nome di bevande gassate) come la Fanta, la Sprite e altre.
Nel 1927 la Coca-Cola viene importata anche in Italia. Nel 1960
comparve la prima Coca-Cola in lattina, mentre nel 1980 anche quella in
bottiglia PET.
La bibita è disponibile nella maggioranza dei luoghi di ristorazione del
mondo, ed è la bevanda per eccellenza nei fast-food.
Il marchio è stato più volte indicato da numerose ricerche come il più
conosciuto al mondo. La maggior rivale della Coca-Cola è la Pepsi, ma ne
esistono moltissime imitazioni.
La Coca-Cola vanta diversi luoghi legati interamente al marchio, tra i
quali un museo ad Atlanta, sede della compagnia, e alcuni negozi di
merchandising, i World of Coca-Cola di New York e Las Vegas.
FANTA
STORIA
In origine fu fondata in Germania da Max Keith
(principale imbottigliatore della Coca-Cola in Germania)
nel 1940, quando a causa della II guerra mondiale il regime di Hitler vietò
l'importazione della loro bevanda. La Coca-Cola Company allora decise che per
non perdere tale fetta di mercato in territorio tedesco, fosse necessaria la
creazione di un nuovo marchio. La Fanta era ottenuta da sottoprodotti della
produzione del formaggio e della marmellata. Il nome deriva dal termine tedesco
per "immaginazione", Fantasie o Phantasie, (di etimologia greca, attraverso il
latino phantasia dal greco antico φαντασία), perché l'inventore riteneva che
occorresse immaginazione per sentire il gusto di arancia in questo strano
miscuglio. Dopo la seconda guerra mondiale, la Fanta venne (ri)presa dalla
Coca-Cola, che nel 1960 ne acquistò il marchio. La Fanta all'arancia meglio nota
"aranciata Fanta" è la versione più popolare, ma ci sono anche diversi altri gusti
di agrumi e frutta, come limone, mela, fragola, ananas e uva. In alcune nazioni
esiste anche una versione dietetica della Fanta all'arancia. L'aranciata Fanta è
disponibile in oltre 180 paesi. L'aranciata Fanta è più popolare in Europa e in
Sudamerica che negli Stati Uniti, e i prodotti sono formulati diversamente, con
la versione europea che contiene vero succo d'arancia. In termini di volume, il
Brasile è il più grande consumatore di Fanta del mondo.
PATATINE FRITTE
STORIA
Le patatine o patatine fritte sono un alimento a base di patate tagliate a fette
di forma allungata e fritte in vari modi nei diversi paesi: in Belgio si usa il
grasso bovino "Blanc de bœuf" in una speciale friggitrice, ma in generale
sono gli oli vegetali (anche di arachidi) i più diffusi; in Italia e Spagna le
patate sono cotte anche al forno finché non assumono la caratteristica
croccantezza, e poi servite. Le varietà in commercio sono impacchettate per
la vendita, di solito in buste. Le patatine fritte sono uno snack molto
importante nel mercato dei Paesi di lingua inglese.
Ci sono molte differenze riguardo al nome delle patatine fritte nei paesi di
lingua inglese. Nel Nord America si è soliti usare il termine chips per le
patatine fritte imbustate sottili e croccanti, mentre si dice French fries o
semplicemente fries per le patatine a bastoncino. In Inghilterra, crisps è usato
per il primo tipo di patatine, mentre chips è usato per il secondo (come in "
fish and chips"). In Australia, Nuova Zelanda e Sudafrica, entrambe le forme
di patatine vengono chiamate chips. Talvolta la distinzione è fatta tra hot
chips e packet chips. Le Kumara chips (ovvero patate dolci fritte) si
mangiano invece in Nuova Zelanda.
In Italia entrambe le versioni vengono chiamate nello stesso modo.
Le patatine prefritte surgelate vengono prodotte in stabilimenti moderni
ed altamente automatizzati. Le patate in buccia vengono prima lavate, poi
sbucciate a vapore e, quindi, tagliate a bastoncino attraverso dei coltelli
posti all'interno di tubi dove scorre acqua a pressione. Le patatine con
presenza di punti neri vengono eliminate con il controllo di lettori ottici.
Poi subiscono un processo chiamato blanching (lieve cottura in acqua) in
maniera da eliminare l'amido in eccesso che durante la frittura
provocherebbe l'annerimento della patatina. Vengono asciugate e
successivamente fritte ad una temperatura di circa 180 gradi Celsius in
olio vegetale, quasi sempre (purtroppo) idrogenato. Dopo la frittura
vengono raffreddate e, immediatamente dopo, surgelate ed impacchettate.
Le cosiddette patatine "Oven" o da forno, che danno la possibilità a casa
di non eseguire l'ultima frittura in olio ma di " rinvenire" in forno, non
sono altro che lo stesso prodotto ma con un tempo di frittura in linea di
produzione più lungo, in maniera che diventino praticamente già pronte
all'uso. Per una cottura ottimale delle patatine surgelate a casa, si
consiglia di usare una friggitrice (per il controllo della temperatura
dell'olio) o altrimenti un recipiente alto e stretto in maniera che il calore
sia concentrato e le patatine siano sempre coperte dall'olio. Evitare di
coprire il contenitore per favorire la fuoriuscita del vapore acqueo.
PUBBLICITA' DELLE
TECNOLOGIE
PLAY STATION
Oltre a permettere di giocare con titoli dedicati (su supporto CD-ROM),
consente anche l'ascolto di CD audio. La console è stata così popolare da
indurre a definire i giovani degli anni '90 come la Generazione
PlayStation; il suo nome è diventato sinonimo stesso di console.
Spesso si usa il termine PlayStation per riferirsi a tutte le recenti console
di Sony, tuttavia per PlayStation, commercialmente, si dovrebbe intendere
solo la prima versione della console. Ci si riferisce alla PlayStation anche
con l'abbreviazione "PSX", riprendendo il nome in codice usato durante
la fase di sviluppo del sistema, ovvero Play Station Xperimental
(abbreviato anche come PS-X).
In ogni caso, dato che nel 2003 Sony ha avviato la produzione di una
nuova console effettivamente chiamata PSX (un personal video recorder
basato sulla tecnologia della PlayStation 2), questa denominazione è
diventata eccessivamente confusionaria. L'abbreviazione ufficiale della
prima PlayStation, quindi, è PS, anche se molti continuano a chiamarla
PS1 o PSX. Tuttavia, il nome interno della console è PS-X, come indicato
dalla firma di identificazione degli eseguibili dei giochi commerciali,
ovvero PS-X EXE. L'edizione ridisegnata della prima PlayStation,
lanciata nel 2000, è invece chiamata PSone.
Sviluppo
Secondo il libro "Game Over", di David Scheff la prima idea di una
PlayStation risale al 1992. Nintendo aveva cercato di lavorare con la
tecnologia dei supporti magnetici sin dai tempi del Nintendo
Entertainment System, ma il supporto presentava problemi. La sua
natura magnetica riscrivibile lo rendeva facilmente cancellabile
(causando una mancanza di durabilità) e i supporti erano a rischio
pirateria.
Di conseguenza, quando i dettagli del CDROM/XA (un'estensione
del formato CD-ROM che combina audio compresso, grafica e
computer data, il tutto accessibile simultaneamente) vennero resi
noti, Nintendo si interessò. Il CDROM/XA era stato sviluppato da
Sony e Philips. Nintendo affidò a Sony lo sviluppo di un drive CD
da collegare al Super Nintendo, provvisoriamente chiamato "SNESCD". Fu firmato un contratto, e il lavoro iniziò.
La scelta Nintendo ricadde su Sony per via di una precedente transazione:
Ken Kutaragi, colui che fu poi soprannominato "Il padre della
PlayStation", aveva venduto a Nintendo la licenza per l'utilizzo del
processore Sony SPC-700 come sintetizzatore del suono ADPCM a 8
canali nella console Super Nintendo grazie ad una dimostrazione di
grande effetto delle capacità del processore.
Sony aveva inoltre pianificato lo sviluppo di una console marchiata Sony,
compatibile con Nintendo, ma che sarebbe stata anche un sistema di
intrattenimento domestico, in grado di leggere sia le cartucce Super
Nintendo sia i dischi in formato CDROM/XA. Questo avrebbe dovuto
essere anche il formato usato per i dischi del SNES-CD, così da
permettere a Sony un ampio controllo nonostante Nintendo occupasse una
posizione dominante nel mercato videoludico.
Nel maggio 1991 lo SNES-CD stava per essere presentato al CES.
Tuttavia, quando Hiroshi Yamauchi lesse il contratto del 1988 tra Sony e
Nintendo, realizzò che questo permetteva a Sony un controllo completo
su tutti i titoli usciti nel formato SNES-CD.
WII
La wii è una console per videogiochi, prodotto dall'azienda
Nintendo, lanciato sul mercato nel 2006, come successore del
Nintendo GameCube.
Si tratta della console casalinghe più venduta tra quelle della
settima generazione e di tutte le precedenti di Nintendo, nonchè
di una di quelle più diffuse al mondo[7]
Il Wii rappresenta il principale concorrente dell'Xbox 360, di
Microsoft Corporation, e della PlayStation 3, di Sony.
Sviluppo e presentazione al pubblico
Il nome in codice della console durante i primi mesi di sviluppo era N5,
in riferimento al fatto che questo fosse il quinto sistema casalingo
sviluppato dalla casa di Kyoto.
Wii è stato pubblicamente mostrato per la prima volta durante la
conferenza stampa della Nintendo tenutasi all'E³ 2005 con il nome di
Nintendo Revolution, mentre il controller venne presentato al Tokyo
Game Show 2005 da Satoru Iwata, presidente Nintendo, durante il suo
discorso. Il nome in codice dato alla console indicava la rivoluzione che
Nintendo avrebbe portato al mondo videoludico con essa. Il nome
definitivo del sistema venne poi reso noto durante l'E³ 2006.
Wii è stato commercializzato il 19 novembre 2006 in America, il 2
dicembre in Giappone, il 7 dicembre in Australia, Italia e Svizzera, l'8
dicembre in quasi tutta Europa e il 9 dicembre in Spagna. La console e gli
accessori ufficiali Nintendo sono identificati attraverso una sigla del tipo
RVL-XXX, dove XXX è un valore numerico e RVL è un codice che
ricorda il nome originario del progetto.
COMPUTER
Un computer (in italiano anche calcolatore o elaboratore) è una macchina
calcolatrice in grado di eseguire automaticamente sequenze di operazioni
logico-aritmetiche sui dati in ingresso (input) e di restituire i risultati di
tali operazioni in uscita (output).
Nel corso della storia, l'implementazione tecnologica di questa macchina
si è modificata profondamente sia nei meccanismi di funzionamento
(meccanici, elettromeccanici ed elettronici), che nelle modalità di
rappresentazione dell'informazione (analogica e digitale) che in altre
caratteristiche (architettura interna, programmabilità, ecc.). Al giorno
d'oggi, ci si riferisce comunemente al computer come ad un dispositivo
elettronico e digitale, programmabile a scopo generico costruito secondo
la cosiddetta architettura di von Neumann ed il modello teoricocomputazionale della cosiddetta macchina di Turing. Sebbene i computer
programmabili a scopo generico siano oggi i più diffusi esistono in
specifici ambiti di applicazione modelli di computer dedicati
(automazione industriale, domotica, ecc.).
Successo dei computer
Le chiavi di successo del computer sono dunque la grande
potenza di elaborazione e la notevole capacità di memorizzazione
che, in qualità di macchine, estendono le rispettive capacità
umane di calcolo, processamento e memorizzazione consentendo
una diminuzione sensibile dei tempi richiesti per la risoluzione di
un problema dato o spesso la sua effettiva risoluzione, altrimenti
non possibile. Ad essa si aggiunge la grande usabilità grazie al
suo utilizzo in molti campi dell'elaborazione dati (vedi i sistemi
embedded) e, sul fronte del consumo di massa, allo sviluppo di
innumerevoli applicazioni a favore di una vasta gamma di utenti
e, nella maggior parte dei casi, anche la semplicità di utilizzo da
parte dell'utente stesso grazie all'implementazione di sistemi di
interfacciamento utente/macchina molto spesso di tipo userfriendly.