PUBBLICITA' DI MANICA RAFFAELE LA PUBBLICITA' nasce.. La pubblicità è una delle forme più tipiche di comunicazione persuasiva, in quanto mira ad influenzare conoscenze, valutazioni, atteggiamenti e comportamenti in determinate aree dell'attività umana. Il suo principale campo è quello commerciale, anche se da tempo si sono sviluppate altre forme di pubblicità specificatamente non commerciali: sociale, pubblica, politica, religiosa, ecc… La sua natura persuasiva è determinata dal linguaggio e dalle forme che adotta; si avvale essenzialmente di messaggi brevi, semplici, sintetici, attraenti, suggestivi, enfatici, eufemici ed euforici, destinati ad una ripetizione sistematica. La pubblicità viene diffusa a pagamento attraverso tutti i canali della comunicazione utilizzabili e il suo scopo è quello di creare certezze, facendo leva sull'emotività degli individui. L'etimologia del termine arriva dal francese publicité che a sua volta deriva dal latino publicare e originariamente significava "rendere di proprietà o d'uso pubblico", "svelare, "rendere noto". Questo significato è insufficiente a rivelarne il significato attuale, in cui l'aspetto persuasivo prevale su quello referenziale. Lo stesso vale per i termini delle principali lingue straniere, dal francese réclame all’inglese advertising (anch'essi risalenti a verbi latini, rispettivamente reclamare e advertere), con l'esclusione del termine tedesco werbung, derivante dal verbo tedesco werben che oltre al significato di "far conoscere", "pubblicizzare", significa anche "attirare", "corteggiare", da cui risulta il riferimento all'azione esercitata sul comportamento. La nascita della pubblicità moderna è strettamente legata all'avvento del sistema produttivo industriale ed alle grandi innovazioni strutturali che hanno modificato l'assetto economico nella seconda metà del XIX secolo. I nuovi sistemi di produzione e di vendita obbligano le aziende ad utilizzare la pubblicità per raggiungere i consumatori, sempre più distanti dai luoghi di produzione, e far conoscere loro i prodotti. L'intento è quello di creare un mercato adeguato ai volumi produttivi e di orientarlo attraverso la comunicazione. LA PUBBLICIA' nel futuro... Una delle principali sfide poste dalla crescita di Internet è la difficoltà di fornire un’ampiezza di banda sufficiente per sostenere la rete. A mano a mano che le applicazioni diventano più sofisticate e cresce il numero di utenti, la quantità di informazioni trasmesse richiederà connessioni con un’ampiezza di banda maggiore. Molte aziende di telecomunicazioni sono attualmente impegnate nello sviluppo di tecnologie per supportare tali ampiezze di banda. Per accogliere il sempre crescente numero di utenti, la University Corporation for Advanced Internet Developement (UCAID), un’organizzazione non-profit, sta lavorando alla costruzione di Internet 2, che aumenterà l’ampiezza di banda e quindi il numero di linee di comunicazioni disponibili nelle attuali autostrade dell’informazione e consentirà di gestire pacchetti di dati più grandi. Un’altra importante questione posta dalla crescita di Internet è quella della censura. Internet è cresciuto così rapidamente che i governi non sono stati in grado di regolamentarne gli usi e di stabilire quali contenuti siano accettabili. Una regolamentazione di Internet sarebbe però considerata da molti utenti come una limitazione della libertà di parola. PUBBLICITA' SUGLI ALIMENTI La qualità degli alimenti è un problema che spesso l'industria alimentare risolve con una buona campagna pubblicitaria. La pubblicità, nelle sue dimensioni attuali, è un fenomeno del tutto moderno, specifico di quelle società altamente industrializzate, in cui occorre stimolare la domanda dei prodotti e i consumi. Produrre e sopratutto consumare sempre più è divenuto una norma categorica della società «moderna» in cui viviamo. La pubblicità è il complesso delle tecniche con cui si inducono gli individui a preferire un prodotto piuttosto che un altro. Un tempo, nelle fiere e nei mercati, vi erano gli imbonitori, che attiravano il pubblico con discorsi nei quali dati e informazioni sui pregi della merce si mescolavano ad impressioni e ricordi personali, ad appelli all'intelligenza, al buon gusto o al buon cuore degli ascoltatori, il tutto condito con una mimica vivace, facezie, lazzi estemporanei. Oggi la pubblicità ricopre un'area molto più vasta e incide sulla vita degli individui in misura abnorme, creando nei consumatori le condizioni psicologiche per cui le vendite di determinati prodotti siano sempre alte. Poichè viviamo in un'epoca in cui la scienza, e sopratutto la scienza applicata all'industria, penetrano in tutte le manifestazioni della vita sociale, anche la pubblicità non viene affidata al singolo (come per gli imbonitori di piazza), ma si fonda sulla conoscenza scientifica di una serie di discipline che vanno dalla filosofia alla psicologia, alla sociologia. La determinazione del veicolo pubblicitario e del contenuto del messaggio propagandistico deve tenere conto di un fattore principale: la creazione di uno stereotipo, in modo da presentare il prodotto sotto l'aspetto più favorevole. La tecnica pubblicitaria si avvale quindi dell'opera di ricercatori di mercato (che, attraverso inchieste, possono fornire dati sull'atteggiamento della popolazione di consumatori) e di psicologi, che attraverso la ricerca motivazionale, sono in grado di individuare le sensazioni di bisogno nei confronti di un determinato prodotto. Anche la concreta realizzazione del messaggio è opera di specialisti come copy-writers, disegnatori, grafici CIBO SPAZZATURA Cibo spazzatura (l'espressione è un calco dall'inglese junk food) è una tipologia di cibo considerato malsano a causa del suo bassissimo valore nutrizionale e la ricchezza di grassi o zuccheri. Riconducibili a questa tipologia di alimenti troviamo, hamburger, hot dog, patatine fritte, soft drink. Le malattie più comuni verso cui conduce l'uso dei cibi spazzatura sono l'obesità, il diabete, malattie cardiovascolari, alcuni tipi di cancro, depressione, ecc. il consumo di cibo spazzatura alteri l'attività cerebrale in modo simile a quello provocato dalle sostanze stupefacenti . Dopo molte settimane di uso abbondante di cibo spazzatura si è notato che la parte del cervello di ratto destinata alle stimolazioni del piacere è diventato insensibile richiedendo quantità sempre maggiori di cibo per ritornare sensibile. Nel 2007 il British Journal of Nutrition ha pubblicato uno studio secondo il quale le madri che mangiano cibo spazzatura durante la gravidanza aumentano la probabilità di malattie nei figli. Un articolo simile del 2008 suggerisce che le madri che mangiano cibo spazzatura durante la gravidanza o in allattamento hanno figli che sono più inclini all'obesità. I bambini sono anche più inclini a diabete, al colesterolo e problematiche riguardanti la circolazione. Mcdonald La McDonald's Corporation è la maggiore catena di ristoranti fast food del mondo, ed è di origine statunitense. Gestisce le proprie filiali direttamente, o tramite franchising. La sede è a Oak Brook, un sobborgo di Chicago, nello Stato dell'Illinois. I ristoranti McDonald's sono diffusi in tutto il mondo (impiegano a tempo pieno circa 438.000 persone) e sono diventati uno dei simboli più riconoscibili e contestati della cosiddetta globalizzazione, dello stile di vita frenetico e del consumismo moderni. STORIA Nel 1937 i fratelli Richard e Maurice McDonald, aprirono ad Arcadia, in California, un chiosco di hot dog. Il primo ristorante denominato McDonald's verrà aperto nel 1940 a San Bernardino, sempre in California. La svolta nella storia dell'azienda si ebbe nel 1955, quando Ray Kroc, fornitore di frullatori, fondò "McDonald's Systems, Inc." (che fu poi ribattezzata "McDonald's Corporation") che facilitava il franchising ai nuovi ristoranti. Nel 1955 apre il primo ristorante della compagnia fondata da Kroc a Des Plaines, Illinois. Nel 1967 fu aperto il primo ristorante all'esterno degli Stati Uniti e, per la precisione, in Canada, a Richmond, una città della Columbia Britannica. Il 1971 fu l'anno del primo fast food in Europa: in Olanda, a Zaandam (città nei pressi di Amsterdam). Il mese di marzo 2006 sembra segnare una brusca battuta d'arresto nella storia del successo del marchio in Europa. In Gran Bretagna è stata annunciata la chiusura di 25 punti vendita della catena per mancanza di clienti, a seguito di un trend negativo consolidatosi negli ultimi due anni e che ha fatto inoltre escludere l'apertura di nuovi franchising anche per l'anno successivo. La crisi è stata spiegata dal responsabile europeo della catena, Denis Hennequin, come un segno di "stanchezza" del marchio. Un recente sondaggio condotto nel Regno Unito ha rivelato che solo l'1% degli adolescenti tra i 13 e i 15 anni considera come propri preferiti i pasti serviti da McDonald's, un'enorme diminuzione rispetto al valore rilevato lo scorso anno presso la stessa fascia d'età, pari all'8%[senza fonte]. Inoltre, l'azienda ha lasciato l'Islanda a causa della svalutazione della sua moneta. Un altro fatto sembra aggravare la crisi dell'azienda: la Walt Disney ha annunciato che non rinnoverà il contratto dal valore di un miliardo di dollari per lo sfruttamento dei diritti dei personaggi Disney. L'accordo, stipulato dieci anni fa, si era rivelato strategico per le campagne di marketing McDonald's, specialmente per quelle rivolte al pubblico dei più piccoli. COCA COLA La Coca-Cola (anche nota come Coke soprattutto negli Stati Uniti) è una bevanda industriale analcolica di tipo soft drink. Il suo colore scuro è dovuto al caramello presente in essa. La bibita deve il suo nome al fatto che nella sua ricetta sono impiegati, tra le altre sostanze, estratti provenienti dalle noci di cola ed estratti dalle foglie della pianta di coca, questi ultimi privati delle sostanze (alcaloidi) psicotrope. Con lo stesso nome viene spesso indicata anche la casa produttrice della bevanda: The Coca-Cola Company. STORIA La "Coca-Cola" fu inventata dal farmacista statunitense John Stith Pemberton l'8 maggio 1886 ad Atlanta, inizialmente come rimedio per il mal di testa. Il primo nome che venne dato alla bevanda fu "Pemberton's French Wine Coca". Quella di Pemberton era una variazione del cosiddetto "vino di coca" (o Vin Mariani), una miscela di vino e foglie di coca che aveva avuto largo successo in Europa quando era stata creata dal farmacista còrso Angelo Mariani. L'alcol venne in seguito sostituito con un estratto delle noci di cola, una pianta tropicale reputata non dannosa per la salute. Dall'uso combinato dei due ingredienti principali, la coca e la cola, la bibita acquisì il nome attuale. Quando anche la coca venne bandita (dalla pianta si estrae infatti la cocaina), venne scartato l'alcaloide dagli estratti dalle foglie di coca, mentre la cola (in noci) continuò a essere utilizzata. Nonostante la scoperta, Pemberton accumulò forti debiti e per 2.300 dollari vendette formula e diritti della Coca-Cola ad Asa Candler, uomo d'affari che aveva intuito il potenziale della bevanda e compreso l'importanza della pubblicità per diffonderla e per sbaragliare la concorrenza. Dopo la quotazione in borsa dell'azienda nel 1919, la Coca-Cola cominciò la sua diffusione mondiale negli anni venti, trasformandosi in un 'business' di grandi dimensioni, gestito dalla The Coca-Cola Company con sede a New York, e che comprende ulteriori bibite (meglio note col nome di bevande gassate) come la Fanta, la Sprite e altre. Nel 1927 la Coca-Cola viene importata anche in Italia. Nel 1960 comparve la prima Coca-Cola in lattina, mentre nel 1980 anche quella in bottiglia PET. La bibita è disponibile nella maggioranza dei luoghi di ristorazione del mondo, ed è la bevanda per eccellenza nei fast-food. Il marchio è stato più volte indicato da numerose ricerche come il più conosciuto al mondo. La maggior rivale della Coca-Cola è la Pepsi, ma ne esistono moltissime imitazioni. La Coca-Cola vanta diversi luoghi legati interamente al marchio, tra i quali un museo ad Atlanta, sede della compagnia, e alcuni negozi di merchandising, i World of Coca-Cola di New York e Las Vegas. FANTA STORIA In origine fu fondata in Germania da Max Keith (principale imbottigliatore della Coca-Cola in Germania) nel 1940, quando a causa della II guerra mondiale il regime di Hitler vietò l'importazione della loro bevanda. La Coca-Cola Company allora decise che per non perdere tale fetta di mercato in territorio tedesco, fosse necessaria la creazione di un nuovo marchio. La Fanta era ottenuta da sottoprodotti della produzione del formaggio e della marmellata. Il nome deriva dal termine tedesco per "immaginazione", Fantasie o Phantasie, (di etimologia greca, attraverso il latino phantasia dal greco antico φαντασία), perché l'inventore riteneva che occorresse immaginazione per sentire il gusto di arancia in questo strano miscuglio. Dopo la seconda guerra mondiale, la Fanta venne (ri)presa dalla Coca-Cola, che nel 1960 ne acquistò il marchio. La Fanta all'arancia meglio nota "aranciata Fanta" è la versione più popolare, ma ci sono anche diversi altri gusti di agrumi e frutta, come limone, mela, fragola, ananas e uva. In alcune nazioni esiste anche una versione dietetica della Fanta all'arancia. L'aranciata Fanta è disponibile in oltre 180 paesi. L'aranciata Fanta è più popolare in Europa e in Sudamerica che negli Stati Uniti, e i prodotti sono formulati diversamente, con la versione europea che contiene vero succo d'arancia. In termini di volume, il Brasile è il più grande consumatore di Fanta del mondo. PATATINE FRITTE STORIA Le patatine o patatine fritte sono un alimento a base di patate tagliate a fette di forma allungata e fritte in vari modi nei diversi paesi: in Belgio si usa il grasso bovino "Blanc de bœuf" in una speciale friggitrice, ma in generale sono gli oli vegetali (anche di arachidi) i più diffusi; in Italia e Spagna le patate sono cotte anche al forno finché non assumono la caratteristica croccantezza, e poi servite. Le varietà in commercio sono impacchettate per la vendita, di solito in buste. Le patatine fritte sono uno snack molto importante nel mercato dei Paesi di lingua inglese. Ci sono molte differenze riguardo al nome delle patatine fritte nei paesi di lingua inglese. Nel Nord America si è soliti usare il termine chips per le patatine fritte imbustate sottili e croccanti, mentre si dice French fries o semplicemente fries per le patatine a bastoncino. In Inghilterra, crisps è usato per il primo tipo di patatine, mentre chips è usato per il secondo (come in " fish and chips"). In Australia, Nuova Zelanda e Sudafrica, entrambe le forme di patatine vengono chiamate chips. Talvolta la distinzione è fatta tra hot chips e packet chips. Le Kumara chips (ovvero patate dolci fritte) si mangiano invece in Nuova Zelanda. In Italia entrambe le versioni vengono chiamate nello stesso modo. Le patatine prefritte surgelate vengono prodotte in stabilimenti moderni ed altamente automatizzati. Le patate in buccia vengono prima lavate, poi sbucciate a vapore e, quindi, tagliate a bastoncino attraverso dei coltelli posti all'interno di tubi dove scorre acqua a pressione. Le patatine con presenza di punti neri vengono eliminate con il controllo di lettori ottici. Poi subiscono un processo chiamato blanching (lieve cottura in acqua) in maniera da eliminare l'amido in eccesso che durante la frittura provocherebbe l'annerimento della patatina. Vengono asciugate e successivamente fritte ad una temperatura di circa 180 gradi Celsius in olio vegetale, quasi sempre (purtroppo) idrogenato. Dopo la frittura vengono raffreddate e, immediatamente dopo, surgelate ed impacchettate. Le cosiddette patatine "Oven" o da forno, che danno la possibilità a casa di non eseguire l'ultima frittura in olio ma di " rinvenire" in forno, non sono altro che lo stesso prodotto ma con un tempo di frittura in linea di produzione più lungo, in maniera che diventino praticamente già pronte all'uso. Per una cottura ottimale delle patatine surgelate a casa, si consiglia di usare una friggitrice (per il controllo della temperatura dell'olio) o altrimenti un recipiente alto e stretto in maniera che il calore sia concentrato e le patatine siano sempre coperte dall'olio. Evitare di coprire il contenitore per favorire la fuoriuscita del vapore acqueo. PUBBLICITA' DELLE TECNOLOGIE PLAY STATION Oltre a permettere di giocare con titoli dedicati (su supporto CD-ROM), consente anche l'ascolto di CD audio. La console è stata così popolare da indurre a definire i giovani degli anni '90 come la Generazione PlayStation; il suo nome è diventato sinonimo stesso di console. Spesso si usa il termine PlayStation per riferirsi a tutte le recenti console di Sony, tuttavia per PlayStation, commercialmente, si dovrebbe intendere solo la prima versione della console. Ci si riferisce alla PlayStation anche con l'abbreviazione "PSX", riprendendo il nome in codice usato durante la fase di sviluppo del sistema, ovvero Play Station Xperimental (abbreviato anche come PS-X). In ogni caso, dato che nel 2003 Sony ha avviato la produzione di una nuova console effettivamente chiamata PSX (un personal video recorder basato sulla tecnologia della PlayStation 2), questa denominazione è diventata eccessivamente confusionaria. L'abbreviazione ufficiale della prima PlayStation, quindi, è PS, anche se molti continuano a chiamarla PS1 o PSX. Tuttavia, il nome interno della console è PS-X, come indicato dalla firma di identificazione degli eseguibili dei giochi commerciali, ovvero PS-X EXE. L'edizione ridisegnata della prima PlayStation, lanciata nel 2000, è invece chiamata PSone. Sviluppo Secondo il libro "Game Over", di David Scheff la prima idea di una PlayStation risale al 1992. Nintendo aveva cercato di lavorare con la tecnologia dei supporti magnetici sin dai tempi del Nintendo Entertainment System, ma il supporto presentava problemi. La sua natura magnetica riscrivibile lo rendeva facilmente cancellabile (causando una mancanza di durabilità) e i supporti erano a rischio pirateria. Di conseguenza, quando i dettagli del CDROM/XA (un'estensione del formato CD-ROM che combina audio compresso, grafica e computer data, il tutto accessibile simultaneamente) vennero resi noti, Nintendo si interessò. Il CDROM/XA era stato sviluppato da Sony e Philips. Nintendo affidò a Sony lo sviluppo di un drive CD da collegare al Super Nintendo, provvisoriamente chiamato "SNESCD". Fu firmato un contratto, e il lavoro iniziò. La scelta Nintendo ricadde su Sony per via di una precedente transazione: Ken Kutaragi, colui che fu poi soprannominato "Il padre della PlayStation", aveva venduto a Nintendo la licenza per l'utilizzo del processore Sony SPC-700 come sintetizzatore del suono ADPCM a 8 canali nella console Super Nintendo grazie ad una dimostrazione di grande effetto delle capacità del processore. Sony aveva inoltre pianificato lo sviluppo di una console marchiata Sony, compatibile con Nintendo, ma che sarebbe stata anche un sistema di intrattenimento domestico, in grado di leggere sia le cartucce Super Nintendo sia i dischi in formato CDROM/XA. Questo avrebbe dovuto essere anche il formato usato per i dischi del SNES-CD, così da permettere a Sony un ampio controllo nonostante Nintendo occupasse una posizione dominante nel mercato videoludico. Nel maggio 1991 lo SNES-CD stava per essere presentato al CES. Tuttavia, quando Hiroshi Yamauchi lesse il contratto del 1988 tra Sony e Nintendo, realizzò che questo permetteva a Sony un controllo completo su tutti i titoli usciti nel formato SNES-CD. WII La wii è una console per videogiochi, prodotto dall'azienda Nintendo, lanciato sul mercato nel 2006, come successore del Nintendo GameCube. Si tratta della console casalinghe più venduta tra quelle della settima generazione e di tutte le precedenti di Nintendo, nonchè di una di quelle più diffuse al mondo[7] Il Wii rappresenta il principale concorrente dell'Xbox 360, di Microsoft Corporation, e della PlayStation 3, di Sony. Sviluppo e presentazione al pubblico Il nome in codice della console durante i primi mesi di sviluppo era N5, in riferimento al fatto che questo fosse il quinto sistema casalingo sviluppato dalla casa di Kyoto. Wii è stato pubblicamente mostrato per la prima volta durante la conferenza stampa della Nintendo tenutasi all'E³ 2005 con il nome di Nintendo Revolution, mentre il controller venne presentato al Tokyo Game Show 2005 da Satoru Iwata, presidente Nintendo, durante il suo discorso. Il nome in codice dato alla console indicava la rivoluzione che Nintendo avrebbe portato al mondo videoludico con essa. Il nome definitivo del sistema venne poi reso noto durante l'E³ 2006. Wii è stato commercializzato il 19 novembre 2006 in America, il 2 dicembre in Giappone, il 7 dicembre in Australia, Italia e Svizzera, l'8 dicembre in quasi tutta Europa e il 9 dicembre in Spagna. La console e gli accessori ufficiali Nintendo sono identificati attraverso una sigla del tipo RVL-XXX, dove XXX è un valore numerico e RVL è un codice che ricorda il nome originario del progetto. COMPUTER Un computer (in italiano anche calcolatore o elaboratore) è una macchina calcolatrice in grado di eseguire automaticamente sequenze di operazioni logico-aritmetiche sui dati in ingresso (input) e di restituire i risultati di tali operazioni in uscita (output). Nel corso della storia, l'implementazione tecnologica di questa macchina si è modificata profondamente sia nei meccanismi di funzionamento (meccanici, elettromeccanici ed elettronici), che nelle modalità di rappresentazione dell'informazione (analogica e digitale) che in altre caratteristiche (architettura interna, programmabilità, ecc.). Al giorno d'oggi, ci si riferisce comunemente al computer come ad un dispositivo elettronico e digitale, programmabile a scopo generico costruito secondo la cosiddetta architettura di von Neumann ed il modello teoricocomputazionale della cosiddetta macchina di Turing. Sebbene i computer programmabili a scopo generico siano oggi i più diffusi esistono in specifici ambiti di applicazione modelli di computer dedicati (automazione industriale, domotica, ecc.). Successo dei computer Le chiavi di successo del computer sono dunque la grande potenza di elaborazione e la notevole capacità di memorizzazione che, in qualità di macchine, estendono le rispettive capacità umane di calcolo, processamento e memorizzazione consentendo una diminuzione sensibile dei tempi richiesti per la risoluzione di un problema dato o spesso la sua effettiva risoluzione, altrimenti non possibile. Ad essa si aggiunge la grande usabilità grazie al suo utilizzo in molti campi dell'elaborazione dati (vedi i sistemi embedded) e, sul fronte del consumo di massa, allo sviluppo di innumerevoli applicazioni a favore di una vasta gamma di utenti e, nella maggior parte dei casi, anche la semplicità di utilizzo da parte dell'utente stesso grazie all'implementazione di sistemi di interfacciamento utente/macchina molto spesso di tipo userfriendly.