Istituto Tecnico Industriale Statale “E. Divini”
Specializzazioni: Meccanica - Elettrotecnica e Automazione - Elettronica e Telecomunicazioni - Informatica - Chimica
Viale Mazzini n. 31/32 San Severino Marche (MC)
Tel. 0733 645777, Fax 0733 645304, Cod. fiscale: 83003910433, E-mail:[email protected], Web: www.divini.net
PROGRAMMAZIONE DIDATTICA a.s. 2009/10
MATERIA: Informatica
CLASSE : 4F
DOCENTE : Alessandro Benedetti
ITP : Anna Maria Maccari
Obiettivi specifici di apprendimento
Obiettivi del primo quadrimestre (inizio a.s. - 22 dicembre)
Conoscenze
A1. Descrivere in modo elementare la struttura di internet, elencando i principali protocolli e distinguendo le applicazioni lato client dalle applicazioni lato server.
A2. Definire le caratteristiche dei linguaggi a marcatori e riconoscere i principali tag del linguaggio HTML.
A3. Distinguere le applicazioni standard dalle applicazioni in rete (applet).
A4. Acquisire il concetto di classe come astrazione e sintesi nella strutturazione dei dati elementari di tipo diverso e di istruzioni associate al nome di funzione;
A5. Riconoscere le caratteristiche della Programmazione Orientata agli Oggetti (OOP), e cioè
incapsulamento, ereditarietà e polimorfismo, come superamento dei limiti della programmazione strutturata.
A6. Distinguere l’ambiente di sviluppo dei programmi a linea di comando e di tipo IDE.
A7. Conoscere la grammatica e la sintassi del linguaggio Java, relativamente ai tipi di dato e
alle istruzioni.
A8. Definire l’interfaccia utente e le sue componenti.
Competenze
B1. Costruire semplici pagine per il Web in HTML, usando i tag di formattazione, i tag di caricamento immagini e i tag per la realizzazione dei link;
B2. Richiamare da pagine HTML applet già compilate;
B3. Costruire semplici applet e richiamarle.
B4. Costruire classi e saperle istanziare; farle interagire tramite messaggi.
B5. Usare correttamente la caratteristica della OOP di incapsulamento, con l’information hiding.
B6. Usare correttamente le caratteristiche della OOP dell’ereditarietà e del polimorfismo.
B7. Costruire interfacce grafiche con l’uso della libreria grafica di Java.
Capacità
C1. Utilizzare strumenti tipici della programmazione Java, ottimizzando l’organizzazione delle
classi e lo scambio dei messaggi.
C2. Minimizzare la scrittura di codice, riutilizzando quello già scritto, con la progettazione gerarchica delle classi.
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C3. Documentare il progetto di piccole applicazioni Java tramite specifiche elementari del linguaggio UML.
Obiettivi del secondo quadrimestre (7 gennaio - fine a.s.)
Conoscenze
Definire strutture dinamiche lineari e non lineari, e in particolare alberi binari; riconoscere
la ricorsione come strumento per affrontare i problemi connessi con le liste e gli alberi binari;
A10. Riconoscere l'importanza della Notazione Polacca Postfissa e nell'interpretazione di
espressioni aritmetiche;
A11. Definire le caratteristiche della programmazione visuale e per eventi e la terminologia di
base esemplificata in Visual Basic (VB);
A12. Riconoscere i principali control del VB.
A13. Classificare le tipologie dei file rispetto all'organizzazione e rispetto alla elaborazione;
A14. Conoscere le primitive per la gestione dei file in un linguaggio di programmazione.
A9.
Competenze
B8. Eseguire le operazioni tipiche delle liste e degli alberi (inserimento, attraversamento, ricerca, ecc.) da un punto di vista logico (accenni all’implementazione in un linguaggio di programmazione);
B9. Progettare e costruire interfacce utente amichevoli, usando in modo appropriato gli strumenti della programmazione visuale;
B10. Saper usare le primitive di gestione dei file in almeno un linguaggio di programmazione;
Capacità
C4. Applicare efficacemente il paradigma della programmazione visuale guidata dagli eventi;
C5. Scegliere l'organizzazione ottimale dei dati di semplici problemi;
C6. Documentare correttamente un progetto, sia a livello di note tecniche, sia a livello di manuale di utente.
Commenti agli obiettivi
Per quanto riguarda la disciplina, il punto centrale del secondo anno del corso è rappresentato dall’acquisizione di una mentalità informatica professionale: si tratta di dispiegare i concetti appresi nell’anno
precedente ad un maggior grado di astrazione e di profondità. Per effettuare questo salto di qualità bisogna impattare con problemi di maggior complessità. E’ necessario apprendere a dominare problemi
complessi usando alla massima potenza il metodo top-down; è anche importante sviluppare il concetto
della divisione del lavoro in moduli e della cooperazione produttiva, con il riconoscimento della necessità
di standard.
Nel primo quadrimestre si realizza il passaggio dalla programmazione strutturata (implementata nel linguaggio C) al paradigma a oggetti (implementato nel linguaggio Java), evidenziandone la maggior potenza, elasticità, economia e generalità. Si propone l'organizzazione del lavoro tramite programmazione
modulare ai vari livelli. Si sviluppa il discorso dell’astrazione dei dati e delle funzioni proponendo problemi che da un punto di vista concettuale richiedono risorse di tipo elastico rispetto alle strutture rigide apprese precedentemente.
Nel secondo quadrimestre, dopo aver completato la trattazione delle strutture dati dinamiche, con l'introduzione e le applicazioni relative agli alberi binari, si approfondisce il problema della programmazione vi-
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suale e per eventi, introdotta con il linguaggio Java, veicolandola con il linguaggio Visual Basic. Dal confronto dei diversi ambienti di sviluppo del SW si faranno scaturire le caratteristiche della progettazione e
della realizzazione dei programmi. Infine si introdurrà la teoria dei file e le primitive di programmazione,
in Java e/o in Visual Basic.
In una prospettiva di didattica differenziata atta alla valorizzazione delle eccellenze presenti in classe, i
percorsi di laboratorio saranno progressivamente differenziati, proponendo come base minima esercitazioni di difficoltà crescente e di approccio sistematico alle varie risorse dei linguaggi in studio; alcuni
gruppi di studenti potranno svolgere le principali esercitazioni, dedicando una quota di tempo agli approfondimenti della programmazione in Java, sia nella prospettiva applicativa sia in rete. Si valuterà anche
la possibilità di trattare comparativamente Java e C++, stante le somiglianze del linguaggio Java appreso in quest’anno, con il linguaggio C++, estensione del linguaggio C, appreso l’anno scorso.
LABORATORIO
Le esercitazioni di laboratorio si svolgeranno parallelamente alla trattazione teorica degli argomenti.
Programmazione modulare
MODULI
UNITA’
DIDATTICHE
U.D. 1
1
TEMPI
ore
Il linguaggio
HTML
12
U.D. 2
8
Il web e le
Applet
Java
Le Applet
8
2
Introduzione alla
OOP e
primi elementi di
Java
U.D. 4
Il linguaggio
Java: fondamenti
• Architettura di internet. I servizi di internet. Applicazioni lato client e lato
server. Pagine passive e pagine attive.
• I linguaggi a marcatori. Il browser.
Tag. I principali tag per la formattazione. I tag per il trattamento delle immagini. I tag per l’ipertestualità.
• I tag HTML per l’inserimento di Applet già confezionate. I parametri. Restrizioni e problemi di sicurezza.
• Introduzione a Java. Struttura di una
Applet.
OBIETTIVI FINALI
DI APPRENDIMENTO
A1, A2
B1
A3
B2, B3
• Elementi di storia dei linguaggi di pro-
U.D. 3
Dalla programmazione strutturata alla OOP.
CONTENUTI
16
grammazione. Astrazione.
• Concetto di classe e incapsulamento.
Istanza. Concetto di ereditarietà. Concetto di polimorfismo.
• Cenni di storia di Java. L’ambiente di
programmazione e la struttura dei programmi.
• Confronto tra applet e applicazione
standard.
• I tipi di dati primitivi. Le principali parole chiave e i costrutti.
• Implementazione dell’incapsulamento,
ereditarietà, polimorfismo in Java.
• La gestione dell’input/output. Le eccezioni. I vettori. Le librerie.
3
A3, A4, A5
B3, B4
A5, A6, A7
B4, B5, B6
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• Concetto di interfaccia utente.
U.D. 5
• Elementi dell’interfaccia grafica: con- A8
B7
L’interfaccia
tenitori e componenti.
grafica
• La libreria AWT. La disposizione degli C1, C2, C3
elementi grafici.
3
•
La gestione degli eventi. Gli
Java avan“ascoltatori”
(Listeners).
zato
U.D. 6
A8
•
Il
concetto
di interfaccia come
La programmaB7
classe
astratta.
Chiusura
di
una
finezione guidata daC1, C2, C3, C6
stra.
gli eventi
•
Lettura di Text box; lettura da
una combo box.
• Concetto di struttura dinamica.
• Lista lineare. Operazioni sulle liste: inA9
serimento, attraversamento, ricerca,
U.D.7
B8
eliminazione.
Le liste
4
• Pila. Coda. Lista bidirezionale, circolaLe strutture, composta.
re dinami• Albero binario. Strategie di attraversache
mento di un albero binario: preordine,
A9, A10
U.D. 8
in ordine, postordine.
B8
Gli alberi binari
• Albero d’ordine.
• Notazione Polacca Prefissa e Postfissa.
• L’ambiente di programmazione Visual
Basic.
• Gli oggetti dell’interfaccia grafica:
A11, A12
U.D. 9
form e controlli. Proprietà, eventi e
B9
Introduzione al
metodi.
C4
VB
• Introduzione alla gestione degli eventi.
5
• Struttura di una semplice applicazione
Il Visual
VB.
Basic
• Le strutture di controllo.
• I dati. Array.
A12
• Procedure e funzioni. Passaggio dei pa- A11,
U.D. 10
B9
rametri. Funzioni predefinite.
Il linguaggio VB
C4
• I menu. Le risorse del computer. Le
stampe.
• Concetto di file. File fisico e file logico.
U.D. 11
A13, A14
• File sequenziali e file random.
6
Introduzione ai
I file
• Operazioni sui file: apertura, chiusura, C5, C6
file
inserimento, cancellazione, lettura, ricerca.
• I file in VB. Tipi di apertura.
A14
• Lettura e scrittura in file sequenziali.
U.D. 12
B10
I file in VB
• Dichiarazione di record. Lettura e scrit- C5, C6
tura in file random.
16
20
12
12
20
18
18
20
TOTALE
180
N.B. : La tempificazione è fatta considerando 6 ore settimanali per 30 settimane.
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Matrice UU.DD/Obiettivi
UD1
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
C1
C2
C3
A9
A10
A11
A12
A13
A14
B8
B9
B10
C4
C5
C6
UD2
UD3
X
X
X
X
UD4
UD5
UD6
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
UD7
UD8
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UD9
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UD11
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Firmato
Alessandro Benedetti
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