Manuale Utente Manuale Utente Manuale Utente Copyright © 2011 Caravaggio E-mail: [email protected] Web: http://www.Caravaggio3D.com Tutti i diritti sono riservati a norma di legge e a norma delle convenzioni internazionali. Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta o diffusa con qualsiasi sistema elettronico, meccanico o altri, senza l’autorizzazione scritta dell’Editore. Nessuna responsabilità derivante dal loro utilizzo potrà venire imputata agli Autori, a Caravaggio, o a ogni persona o società coinvolta nella creazione, produzione e distribuzione di questo libro. Nomi e marchi citati nel testo sono generalmente depositati o registrati dalle rispettive case produttrici. 2 Manuale Utente Parte I: Presentazione Cap.1 - Versione Render e Studio La Render è quella che si prefigge di mantenere un’interfaccia pulita e semplice al fine di agevolare il più possibile le operazioni più frequenti. La Studio è invece quella la versione rivolta al professionista del rendering. Offre infatti ben 7 differenti engine fra i quali è possibile scegliere, impostando quindi i parametri per il rendering ideale. Cap.2 - Per Rhino o per SketchUp? La scelta di integrare CARAVAGGIO all’interno di Rhino e di SketchUp è presto spiegata: entrambi i prodotti sono privi di renderizzatore, allo stesso tempo sono ottimi modellatori. Inoltre CARAVAGGIO è stato sviluppato in modo da sposarsi perfettamente con le metodologie di modellazione di uno e dell’altro, offrendo così all’utente di SketchUp e di Rhino uno strumento già familiare. La scelta di uno o dell’altro modellatore saranno a breve argomento di discussione in questa sezione, al fine di spiegare all’utente perché il rendering non è solo una fase successiva della modellazione, ma uno sviluppo complementare che evolve di pari passo insieme alla modellazione stessa. Tale procedimento è infatti ormai reso possibile grazie agli algoritmi di rendering adottati da CARAVAGGIO che ottimizzano i tempi di calcolo e restituiscono già nei primi secondi d’utilizzo un’idea più che accettabile. 3 Manuale Utente Parte II: Introduzione Cap.3: Installazione 3.1 Processo di installazione L’installazione avviene in modo piuttosto standard ed èp sufficiente seguire le indicazioni proposte dallo stesso software di installazione. La prima richeista è quella relativa alla sezione della lingua che compare in basso, successivamente si avvierà il provesso vero e porprio di installazione attraverso la schermata che compare in basso. 4 Manuale Utente Successivamente verrà richiesto di selezionare il percorso corretto in cui SketchUp è instalalto, questa informazioni è importante per stabilire una corretta installazione dei file. Si avvierà quindi la fase di copia dei file di sistema ed al ter- 5 Manuale Utente mine comparirà la finestra di completamento con la quale si potrà completare la fase di instrallazione confermando sul pulsante Fine. 3.2 Impostazione della lingua Nel caso in cui Caravaggio non dovesse avviarsi con la lingua impostata nella prima fase di installazione, sar’ sufficiente impostarla tramite il menu del Plugin che compare dopo aver installato il software. 6 Manuale Utente Verrà in fine richiesto di riavviare il software per rendere effettive le modifiche. Cap.4: Panoramica sull’nterfaccia Le varie funzioni di Caravaggio sono accessibili indifferentemente tramite dalla Toolbar e dal Menu. Attraverso le relative voci di menu, è possibile aprire le tre principali finestre di dialogo: Opzioni di Rendering, Editor dei materiali ed Editor delle luci, con le quali è possibile rispettivamente impostare il rendering, definire i materiali e regolare l’illuminazione. Di seguito sono illustrati i dettagli relativi a tutti gli elementi dell’interfaccia di Caravaggio. 7 Manuale Utente 4.1 Pulsanti e Menu Come appena accennato i pulsanti ed il menu, consentono di accedere alle stesse funzioni ed esattamente quelle di seguito elencate: 4.1.1 Anteprima Consente di avviare il rendering in modalità progressiva, in modo da poter avere già dai primi istanti del rendering, un’idea su quel che sarà il rendering finale. Attendendo la fine del rendering, si otterrà un’immagine comunque priva di antialiasing, poiché è questo un calcolo che influisce molto sui tempi di rendering. Di seguito è possibile osservare tre istanti consecutivi del rendering progressivo praticato da CARAVAGGIO. 8 Manuale Utente 9 Manuale Utente 4.1.2 Renderizza Dopo essersi fatti un’idea sul risultato finale sfruttando la velocità del rendering progressivo, è possibile avviare il rendering definitivo con la funzione Renderizza. Questa funzione, oltre ad effettuare un calcolo più accurato, applica un livello di antialiasing che rende l’immagine di qualità superiore. Di seguito è illustrato il rendering definitivo in fase di calcolo attraverso la modalità Random (funzionalità disponibile solo su CARAVAGGIO Studio), di seguito illustrata. 4.1.3 Accessi alle finestre di dialogo Le altre voci di menu consentono di accedere direttamente alle altre parti dell’interfaccia di Caravaggio. Fra queste la voce Opzioni di Rendering, Editor dei Materiali, Editor delle Luci, che consentono di aprire le corrispondenti finestre di dialogo, descritte di seguito. La voce Luci, consente di accedere ad un sottomenu col quale creare i vari punti luce quali: Luce Punto, Luce Sferica, Luce Direzionale, Luce Area 10 Manuale Utente In fine, la voce Licenza, tramite la quale è possibile far comparire la finsetra di dialogo dove inserire il codice di sblocco del software e renderlo illimitato. Al contrario resterà in modalità demo con alcune limitazioni nel rendering finale e nel numero di rendering consentito. 4.2 Comandi (solo per Rhinoceros) I Comandi, sono le istruzioni da inserire all’interno di Rhinoceros tramite il prompt dei comandi. Di seguito sono elencati quelli disponibili nella versione Studio, tuttavia la maggior parte di essi consiste in una semplice alternativa per aprire funzioni e finestre disponibili anche nella Render. 4.2.1 CaravaggioFractal 4.2.2 CaravaggioFrattaleSettings 4.2.3 CaravaggioStudioLights 4.2.4 CaravaggioStudioMaterials 4.2.5 CaravaggioStudioOptions 4.2.6 CaravagggioRTView 4.2.7 CaravaggioStudioPreview 4.2.8 CaravaggioStudioRender 4.2.9 CaravaggioSunLight 11 Manuale Utente 4.3 Finestre di dialogo Di seguito si effettuerà una panoramica delle parti che compongono l’interfaccia di Caravaggio. Seguirà dettaglio della descrizione 4.3.1 Opzioni di Rendering Consente di aprire l’omonima finestra di dialogo, tramite la quale accedere a tutte le impostazioni che caratterizzeranno il calcolo ovvero la qualità finale dell’immagine derivante. Quì di fianco è illustrata la finestra di dialogo corrispondente, della versione Render per SketchUp e la versione Studio per Rhino. 4.3.2 Editor dei Materiali La versione per Rhino ha un editor di materiali differente rispetto a quello per SketchUp per il semplice motivo di avvicinare maggiormente il software ad un uso più comune da parte dell’utente. In figura è possibile osservare l’editor dei materiali della versione Render all’interno di SketchUp, mentre la versione Studio al’interno di Rhino. La voce corrispondente ad Editor dei Materiali, consente di aprire l’omonima finestra di dialogo, tramite la quale accedere a tutte le funzioni che consentono di creare ed applicare i materiali al modello. 12 Manuale Utente 4.3.3 Editor delle Luci Appare simile in entrambi gli applicativi Rhino e SketchUp. In figura è illustrato nello specifico quello di SketchUp consente di aprire l’omonima finestra di dialogo, con la quale interagire per modificare i parametri di illuminazione dei punti luce artificiali aggiunti alla scena. 13 Manuale Utente 14 Manuale Utente Parte III Impostare il Rendering Come accennato precedentemente, per accedere a tutte le impostazioni di Rendering che CARAVAGGIO offre, è necessario selezionare la voce di menu Opzioni di Rendering o il pulsante relativo che si trova sulla Toolbar. Comparirà così la finestra di dialogo Opzioni di Rendering contenente le seguenti quattro aree principali: 1. Engine: area dedicata alle impostazioni dell’algoritmo di rendering da utilizzare 2. Composizione della Scena: area dedicata agli elementi che compongono la scena 3. Impostazioni della Camera: area dedicata alle impostazioni della camera virtuale 4. Output Finale: area dedicata a definire i parametri dell’output finale Segue dunque la descrizione dettagliata di ciascuna delle aree appena menzionate. Cap.5 - Scegliere l’Engine Osservando l’area Engine della finestra Opzioni di Rendering, è possibile individuare la voce Algoritmo che, attraverso il menu corrispondente, consente di selezionare il motore di rendering più idoneo ad ogni esigenza, ed una serie di parametri che si attivano o disattivano a seconda dell’algoritmo utilizzato. Gli algoritmi disponibili in Caravaggio sono ben sette ed ognuno con delle prerogative che ne rendono preferibile l’utilizzo di uno piuttosto che dell’altro. 15 Manuale Utente 5.1 Heuristic BDPath Tracing Questo algoritmo, è uno dei più avazati motori di calcolo attualmente disponibili sul mercato. Esso è infatti un evoluzione del famoso metodo di calcolo Unbiased, noto sotto il nome di Bi-directional Path Tracing. Introducendo infatti un metodo euristico dei rimbalzi, consente di adeguare le risorse di calcolo ad ogni specifica esigenza. Il risultato è un realismo senza precedenti ed una velocità senza pari, e questo grazie alla possibilità di definire i parametri in modo da rendere il 16 Manuale Utente motore di calcolo “biased” quando non è richiesto un risultato estremamente preciso ed “unbiased” quando si richiede il massimo in termini di accuratezza pur sacrificando i tempi di rendering. I parametri disponibili per questo tipo di algoritmo sono i seguenti: Griglia: consente di definire la risoluzione di una griglia di distribuzione che consente di raggruppare i rimbalzi in fasci di luce. Maggiore è il valore, più accurato sarà il risultato ma maggiore anche il tempo di rendering. Bias: è il parametro che consente di stabilire lo scostamento dal comportamento reale fisico dell’illuminazione. Un valore pari a 0 rende il motore di calcolo unbiased purché il numero di Campioni del Bias (parametro illustrato di seguito) sia maggiore di 1. 17 Manuale Utente Campioni Bias: consente di regolare il livello di qualità del Bias aumentandone i campioni. Aumentando il numero dei campioni del Bias il risultato si avvicina a quello fisico della luce tuttavia il tempo di rendering aumenta drasticamente. Campioni: è il numero complessivo dei campioni distribuiti nella scena per generare un’illuminazione ambientale. In sostanza costituisce la risoluzione della campionatura relativa all’illuminazione ambientale. 5.2 Irradiance Cache L’algoritmo in questione, consente di avere il controllo su tutti i parametri relativi ai rimbalzi secondari, restituendo così dei rendering molto relistici ed allo stesso tempo veloci impostando il motore di calcolo con dei parametri adeguati. 18 Manuale Utente I parametri disponibili per questo tipo di algoritmo sono i seguenti: Campioni: numero di campioni che definisce la risoluzione dell’illuminazione ambientale Tolleranza: consente di definire un valore di approssimazione per il calcolo del rendering Spaziatura: consente di definire l’intensità di irraggiamento dei campioni in corrispondenza dei punti iniziali dei rimbalzi secondari Min: consente di stabilire la distanza minima fra i campioni utilizzati per i rimbalzi secondari Max: consente di stabilire la distanza massima che i campioni utilizzati per i rimbalzi secondari, potranno avere. PhotonMap: questa spunta, consente di utilizzare una PhotonMap per il calcolo dei rimbalzi secondari in combinazione al PathTracing che viene comunque utilizzato ma in modo meno preponderante. Fotoni: defnisce il numero complessivo dei fotoni che la PhotonMap dovrà avere Stima: definisce un valore per la stima dei fotoni utilizzati nell’irraggiamento in un punto Raggio: stabilisce il valore del raggio della sfera di irraggiamento corrispondente ad un punto 5.3 Path Tracing Probabilmente è l’algoritmo di tipo unbiased, più diffuso ed allo stesso tempo più lento benchè più accurato per il calcolo dell’illuminazione globale. Solitamente il rendering con questo tipo di algoritmo, restituisce delle immagini molto rumorose, salvo un aumento dei campioni che per contro contribuiscono a rallentare molto in calcolo finale. 19 Manuale Utente L’unico parametro sul quale è possibile agire per regolare questo algoritmo è il numero di campioni. 5.4 Tone Lighting Questo motore, consente di definire l’illuminazione globale regolando i toni della luce ambientale attribuendo dunque un colore all’illuminazione primaria per le aree chiare ed un colore per l’illuminazione secondaria delle aree scure. È caratterizzato da un metoto piuttosto leggero, nenchè per ottenere risultati qualitativamente elevati è necessario elevare il numero di campioni che ne rallenta inevitabilmente il calcolo. I parametri sui quali è possibile intervenire al fine di ottimizzarne il calcolo sono i seguenti: Campioni: il numero di campioni che definisce la risoluzione 20 Manuale Utente dell’illuminazione ambientale Distanza: p il raggio di propagazione dell’occlusione ambientale Luce Principale: consente di definire un colore per l’illuminazione primaria relativa alle aree chiare del modello in quanto direttamente colpite dalla luce Luce Secondaria: consente di atribuire un colore all’illuminazione secondaria che determina le zone d’ombra nella scena in quanto scaturite dai rimbalzi secondari della luce. 5.5 Chiaroscuro Basato sullo stesso metodo di calcolo del motore esposto precedentemente, questo algoritmo, consente di definire l’il- 21 Manuale Utente luminazione globale regolando l’intensità dell’illuminazione rispettivamente nelle aree chiare e quindi colpite direttamente dalla luce e nelle aree d’ombra corrispondenti all’illuminazione indiretta. I parametri che è possibile regolare sono i seguenti: Campioni: il numero di campioni che definisce la risoluzione dell’illuminazione ambientale Distanza: è il raggio di propagazione dell’occlusione ambientale Luce Principale: consente di definire l’intensità della luce propagata nelle aree chiare del modello Luce Secondaria: consente di definire l’intensità della luce 22 Manuale Utente nelle zone scure e quindi nelle zone d’ombra. 5.6 Smooth Lighting È forse uno degli algoritmi più indicati per ottenere delle rapide anteprime del rendering. L’accuratezza dell’immagine è molto lontana dal reale comportamento della luce, restituisce tuttavia un risultato molto rapido. Il suo utilizzo è molto intuitivo, è sufficiente infatti variare i parametri relativi ai colori della Luce Principale e della Luce Secondaria. 5.7 Ambient Light Ancora più leggero dell’algoritmo esposto precedentemente, 23 Manuale Utente comporta un risultato poco realistico ma molto veloce. È preferibile rispetto al precedente solo in alcuni casi. I parametri che consente di regolare sono gli stessi dell’algoritmo precedente. 5.8 Modalità di Irradiazione 24 Manuale Utente Indipendentemente dell’algoritmo adottato per il calcolo del rendering, la qualità del risultato finale viene comunque influenzata dalle modalità di irraggiamento utilizzare per calcolare l’illuminazione globale. Tali modalità, vengono regolamentate da una serie di parametri e precisamente dal Numero di rimbalzi, dal Livello di riflessione e dal Livello di rifrazione. Rispettivamente, il primo parametro (Rimbalzi) consente di definire il livello di profondità dell’illuminazione e cioè il numero di rimbalzi secondari coni quali la luce potrà propagarsi. Un aumento del numero di rimbalzi aumenta il realismo del rendering ma ne rallenta il calcolo. Analogamente, il livello di riflessione e di rifrazione, consente di definire il numero di rimbalzi che un oggetto riflettente o trasparente deve avere in funzione alle sue caratteristiche fisiche di riflessione e rifrazione. Naturalmente nella realtà il numero di rimbalzi è infinito ma attraverso questi parametri è possibile limitare il calcolo in un tempo discreto. Cap.6 - Gli elementi della scena 25 Manuale Utente Alcuni elementi sono fondamentali per allestire la scena ed osservarne già i risultati attraverso i primi rendering. Per default sono già impostati i parametri che consentono di ottenere rapidamente dei risultati tuttavia, conoscendo nel dettaglio tali parametri è possibile ottimizzare il calcolo per i propri fini. La scena si compone dunque attraverso i parametri riportati nella sezione Composizione Scena della finestra di dialogo Opzioni di Rendering illustrata di seguito 6.1 Definizione dell’illuminazione È possibile definire l’illuminazione di una scena principalmente in tre modi: Attraverso il contributo della sola illuminazione del sole (solitamente per esterni); attraverso il contributo delle sole luci artificiali (impiegata per interni bui o scene notturne); attraverso il contributo di entrambe le sorgenti luminose (per ottenere una combinazione di entrambe). Per default, è impostato il parametro Tutte, che consente di considerare l’illuminazione di qualunque tipo di sorgente luminosa. Il sole, che è sempre esistente, consente già di conferire un risultato alla scena, per evitare che questo generi illuminazione si dovrà spegnere il sole attivando l’opzione Artificiali che, senza inserire alcun punto luce, genererà un ambiente completamente buio. Al contrario, per evitare che le luci artificiali eventualmente inserite apportino il loro contributo all’illuminazione, è possibile escluderle attivando l’opzione Sole. 26 Manuale Utente 6.2 Definizione della luce solare Come si accennava precedentemente, il sole è attivo già di default ma per impostarne posizione ed orario, è necessario ricorrere agli strumenti di impostazione della posizione solare che, per SketchUp corrispone esattamente alla posizioen del sole di SketchUp per Rhino invece è sufficiente avviare il comando CaravaggioSunLight ed impostare come si preferisce i parametri della fienstra che compare illustrata di seguito. 6.2.1 Accuratezza del sole Ad evitare che le ombre e quindi l’illuminazione generata dalla luce solare sia caratterizzata da artefatti che possano pre- 27 Manuale Utente giudicare la qualità finale del rendering, è necessario elevare il numero di Campioni. Tuttavia aumentare in dismisura il numero di campioni del sole potrebbe rallentare sensibilmente il tempo di calcolo, senza per questo apportare delle migliorie percepibli della qualità finale. 6.2.2 Foschia Talvolta, è possibile aggiungere un fattore di disturbo all’illuminazione del sole, aumentando il livello di foschia conferendo in questo modo un disturbo all’illuminazione globale. Il valore di Default della Foschia è di 2. 6.3 Elementi complementari della scena 6.3.1 Pavimento Infinito La spunta corrispondente alla voce Pavimento infinito, consente in sostanza di aggiungere un piano con coordinata z=0 con dimensioni infinite. La comodità di avere un piano di appoggio delle geometrie è notevole, tuttavia considerando il peso nel calcolo, si suggerisce di sostituire il puano con un poligono di dimensioni finite al fine di velocizzare il rendering. 28 Manuale Utente 6.3.2 Colore del Pavimento Il pavimento infinito, può essere per comodità personalizzato nel colore, impostato per default con un colore bianco. 6.3.3 Impostazioni Sfondo Le impostazioni dello sfondo, si regolano con i parametri riportati nell’apposita sezione. Attraverso questi parametri è possibile caricare un’immagine di sfondo e regolarne la posizione e la dimensione. Tali parametri sono elencati e descritti di seguito. Casella Colore: Colore uniforme dello sfondo (disponibile solo con luci artificiali) Cerca: caricare un’immagine bitmap come sfondo (disponibile solo con luci artificiali) Elimina: Elimina la bitmap eventualmente caricata come sfondo Ripetizione in X: Aumenta il numero di ripetizioni dello sfondo al fine di definirne anche la dimensione Scostamento in X: Spostare in una direzione o l’altra l’immagine di sfondo 29 Manuale Utente 6.3.4 Impostazioni IBL All’interno di Caravaggio, è possibile caricare un’immagine IBL (Image Based Light) che definisca l’illuminazione globale della scena attraverso il colore dei pixel dell’immagine stes- sa. Solitamente è consigliabile utilizzare immagini HDRI invece di immagini Bitmap per il semplice fatto che contengono maggiori informazioni sull’illuminazione dell’ambiente. Come per l’immagine di sfondo, è possibile posizionare e regolare i parametri dell’IBL, attraverso l’apposita sezione, che contiene i seguenti parametri. Casella di Spunta: Attiva L’IBL eventualmente caricata Carica: Carica un’immagine bitmap o HDR come mappa ambientale Elimina: Elimina la bitmap eventualmente caricata come IBL Accuratezza IBL: Numero di campioni generati dall’IBL Centro IBL: Posizione del centro della mappa ambientale Ripetizione IBL: Numero di ripetizioni della mappa IBL caricata Scostamento IBL: Spostare in una direzione o l’altra l’immagine IBL caricata 30 Manuale Utente 6.3.5 Caustiche Le caustiche in ottica, sono note come l’inviluppo dei raggi luminosi riflessi o rifratti da una superficie o un oggetto curvo, o la proiezione dell’inviluppo di raggi su un’altra superficie. In sostanza, determinano una concentrazione di raggi luminosi tipico del comportamento dei raggi luminosi focalizzati da lenti o specchi curvi, dando luogo zone molto luminose quando incontrano una superficie. Un esempio classico sono i motivi di luce al fondo delle piscine sono. Le caustiche, vengono prodotte in quel caso dalla rifrazione sulla superficie ondulata dell’acqua. Per fare in modo che Caravaggio generi le caustiche, è necessario che sia per prima cosa attivata la spunta corrispondente e settare in modo opportuno i parametri relativi, descritti di seguito. Fotoni: Numero di fotoni impiegati per il calcolo delle caustiche Stima: Stima dei fotoni utilizzati per l’irradiazione in un punto illuminato dalle caustiche Raggio: Raggio della sfera di irradiazione corrispondente ad un punto illuminato dalle caustiche Si tenga presente che attivando le caustiche, i tempi di rendering possono aumentare drasticamente, specialmente quuando si aumentano i campioni e la risoluzione della mappa di fotoni. 31 Manuale Utente Cap.7 - Impostare l’inquadratura 7.1 Tipi di camera Seleziona il tipo di Camera da utilizzare per l’inquadratura: Standard: utilizza una camera Standard per le inquadrature Thinlens: Camera Standard con profondità di campo Sferica: Camera con lente sferica 32 Manuale Utente Fisheye: Camera con lente di tipo fisheye 7.2 Parametri della camera 7.2.1 Definisci FOV Definisci manualmente i parametri della camera virtuale 7.2.2 Sposta: X / Y Sposta la camera lungo la direzione specificata 7.2.3 Distanza Focale Il parametro si attiva solo se è impostata la camera con pro- 33 Manuale Utente fondità di campo. Questo parametro consente infatti di impostare la distanza dalla camera del punto di messa a fuoco 7.2.4 Raggio Come per il parametro precedente, il presente, si attiva solo se è impostata la camera con profondità di campo. Esso consente di impostare il raggio dal punto focale dell’area dell’immagine che sarà messa a fuoco 7.2.5 Seleziona Oggetto Attraverso questo pulsante, è possibile definire l’oggetto che sarà messo a fuoco nell’inquadratura. 7.2.6 Abilita Boke Questa spunta, consente di abilitare l’effetto di distorsione lenticolare di tipo Boke generato solitamente da camere reali. 34 Manuale Utente 7.2.7 Lati Il parametro Lati, aggiunge un livello di variazione nell’effetto lenticolare Boke generato consentendo così di selezionare l’effetto desiderato. 7.2.8 Rotazione Attraverso la rotazione dell’effetto Boke, è possibile ottenere un ulteriore controllo sul risultato finale che si vuol raggiungere. 35 Manuale Utente 7.2.9 Abilita Camera Motion Disponibile anche con la camera in modalità Standard, la spunta corrispondere alla voce Abilita Camera Motion, consente di attivare l’effetto di movimento della camera, purchè si impostino dei valori adeguati relativamente alla sua posizione. 7.2.10 Camera Il parametro Camera, consente di definire un vettore di spostamento della camera dal punto in cui essa è posizionata. Definisce in sostanza, la direzione e la velocità di spostamento con la quale la camera dovrà apparire nel rendering. 36 Manuale Utente 7.2.11 Target Il parametro Target, è molto simile al precedente con la differenza che quest’ultimo genera l’effetto di spostamento del target della camera, lasciando la posizione di quest’ultima, invariato. Definisce in sostanza, la direzione e la velocità di spostamento con la quale la camera dovrà cambiare il suo punto di vista. 7.2.12 Su Il parametro Su, aggiunge una variazione al movimento della camera, influendo anche sul beccheggio e l’imbardata. 37 Manuale Utente Cap.8 - Output Finale Prima di effettuare il rendering definitivo, è necessario impostare tutti i parametri relativi all’Output finale. Questi parametri sono tutti racchiusi nell’apposita sezione illustrata di seguito, tramite la quale è possibile definire il formato, la dimensione del riquadro di rendering, ed altri parametri che ne determinano il risultato finale. 8.1 Definisci Risoluzione Nel caso in cui questa spunta non dovesse essere attiva, la risoluzione del rendering sarà pari alla vista dell’editor. Al contrario, se si attiva la spunta, si potranno impostare manualmente i valori relativi alla risoluzione orizzontale (Larghezza) e verticale (Altezza) dell’immagine risultante. 38 Manuale Utente 8.2 Filtro In corrispondenza della voce Filtro, è presente un menu a tendina, che consente di selezionare l’algoritmo di antialiasing da impiegare per il rendering finale. Gli algoritmi implementati, sono dieci ed ognuno ha una particolare prerogativa rispetto all’altro che diventa evidente solo 39 Manuale Utente con un confronto diretto delle immagini ed i tempi di rendering variano in funzione alla qualità che l’algoritmo si prefigge di raggiungere ma soprattutto in funzione dei parametri impostati per l’antialiasing. Ad ogni modo, gli algoritmi Triangle e Box sono melli maggiormente utilizzati per ottenere delle anteprime efficaci in quanto molto rapidi, mentre per il risultato finale è preferibile il mitchell o il bspline. 8.3 Antialiasing I parametri di antialiasing determinano il qualitativo da raggiungere nell’immagine finale. Aumentando i valori di Min e Max, aumentano considerevolmente i tempi di rendering, tuttavia non è sempre detto che il risultato finale corrisponda ad una qualità altrettanto visibile. Si consiglia di mantenere il livello di antialiasing a valori medi al fine di evitare eccessivi rallentamenti. 8.4 Formato Prima di effettuare il rendering, ricordarsi sempre di stabilire in anticipo il formato col quale si desidera generare il rendering. Nel caso in cui non si impostasse il formato corretto, sarà necessaria uansuccessiva conversione dell’immagine con possibile deterioramento della qualità della stessa. Il formato suggerito per i rendering è il Png in quanto è un formato non compresso senza erdita di qualità. In alternativa, è 40 Manuale Utente possibile generare delle immagini in Hdr al fine di riprodurre ambientazioni con informazioni aggiuntive sul livello di luminosità. 8.5 Modalità di rendering Attraverso è possibile impostare le varie modalità di rendering, per ottenere delle immagini finalli da un effetto adatto a diverse circostanze. Oltre alla già nota modalità Rendering, che consente di generare immagini fotorealistiche, esiste la modalità Wireframe che genera immagini basandosi sulla struttura reticolare della mesh generata e dedicata per il rendering. 41 Manuale Utente 8.5.1 Wireframe Genera i soli contorni della struttura poligonale 8.5.2 Clay Genera immagini prive di materiali 42 Manuale Utente 8.5.3 UVS Genera immagini con colori corrispondenti alle direzioni dei poligoni 8.5.4 Normali Genera immagini con colorazione che definisce la direzione delle normali. Genera in sostanza un’immagine nota anche con il nome di Normal Map, utilizzata solitamente per riprodurre modelli tridimensionali più dettagliati utilizzando un apposito algoritmo di deformazione (presente anche in Caravaggio fra i materiali) su mesh con un basso numero di poligoni. 43 Manuale Utente 8.5.5 ID Attribuisci agli oggetti colori unici 8.5.6 Prism Attribuisci un colore ai singoli poligoni degli oggetti 44 Manuale Utente 8.5.7 Ambient Occlusion Genera immagini con illuminazione in Ambient Occlusion Distanza: Distanza entro la quale deve essere occlusa la luce 45 Manuale Utente 8.6 Processi Definisci la modalità di calcolo del rendering 8.6.1 Automatico Avvia il rendering riconoscendo i processi reali del processore 8.6.2 Parametro N. Numero di processi virtuali in atto durante il rendering A volte può migliorare... 8.6.3 Settore (pixel) Dimensione in pixel del settore di rendering che dovrà elaborare l’immagine 46 Manuale Utente 8.6.4 Metodo Seleziona un metodo per l’ordine dei settori da calcolare Spirale: parte dal centro e si espande man mano verso l’esterno con un movimento a spirale 47 Manuale Utente Ottimizzato: parte da destra o da sinistra (a seconda del verso impostato) individuando le caselle da renderizzare per prima. Per Colonnne: parte da destra o da sinistra (a seconda del verso impostato) seguendo un ordine a colonne che partono dall’alto verso il basso. 48 Manuale Utente Per Righe: come il metodo precedente, segue però un ordine per righe partendo ono dall’alto verso il basso (a seconda del verso impostato). Diagonale: 49 Manuale Utente Random: Inverti: Inverte l’ordine di calcolo dei settori Cap.9 - Finestra di Rendering La finestra di rendering è composta dal menu che consente di salvare il rendering effettuato ed il cronometro con relativa barra del tempo. 50 Manuale Utente Parte IV: Definire i materiali Cap.10 - L’Editor dei materiali L’editor dei materiali di Rhino è diviso principalmente da quattro aree: Il menu, la finestra di anteprima, l’elenco dei materiali presenti nella scena e la finestra delle proprietà del materiale selezionato: All,interno di SketchUp, l’editor dei Materiali è differente e si aggiorna ad ogni materiale selezionato all’interno della finestra Materiali di SketchUp. 51 Manuale Utente 10.1 Il menu dell’editor di Rhino L’editor dei materiali di Rhinoceros, è concepito per generare al suo inteno i materiali che dovranno essere applicati al modello. Dispone quindi di un menu che consente una gestione 52 Manuale Utente completa dei materiali. Di seguito venogno elencate tutte le voci di menu e le relative funzioni che ciascuna di esse svolge. 10.1.1 Nuovo Crea un nuovo materiale 10.1.2 Cancella Cancella un materiale esistente dopo averlo selezionato 10.1.3 Refresh Aggiorna la lista di materiali della scena 10.1.4 Reset Elimina ogni eventuale finitura applicata al materiale di base 10.1.5 Applica Applica il materiale agli oggetti selezionati 10.2 L’Anteprima dei Materiali L’anteprima dei materiali consente di effettuare un rendering di un oggetto rappresentativo come una sfera, per poter osservare l’effetto del materiale e della relativa finitura, prima ancora di effettuare il rendering. Le anteprime di rendering, sono differenti fra le de versioni per Rhino e per SketchUp. Nel primo caso il quadrante dell’anteprima appare vuoto e necessita dell’intervento dell’utente per visualizzare l’anteprima, in SketchUp al contrario, si visualizza in primo luogo lo stesso materiale di SketchUp, e si effettua successivamente l’anteprima dopo averne aplicato una finitura. 53 Manuale Utente 10.3 Elenco dei materiali (in Rhino) In Rhino esiste la possibilità di osservare l’elenco dei materiali creati per poterli eventualmente riapplicare a superfici o oggetti presenti nella scena ed ai quali non è ancora stato applicato alcun materiale. 10.4 Proprietà di base In Rhinoceros, le proprietà di base consentono di applicare una texture o un colore ad un materiale che non sia già stato prelevato dall’interno della scena. Attraverso le proprietà di base è dunque possibile definire il Nome, definire il Colore, caricare una Texture. In SketchUp al contrario, non esiste alcuna proprietà di base nel material editor, poichè queste sarebbero quelle già appli- 54 Manuale Utente cate alla superficie tramite la finestra dei materiali. L’editor dei materiali di SketchUp, serve dunque esclusivamente per aggiungere delle finiture ai materiali già applicati all’interno della scena di SketchUp. 10.5 Finiture Esistono vari tipi di finiture, per definire con esattezza il comportamento superficiale del materiale. Nella versione Render di SketchUp sono disponibili attraverso un menu, mentre nell’editor dei materiali di Rhino sono elencati nella parte destra dell’editor. 55 Manuale Utente Cap.11 - Le Finiture Di seguito sono illustrate tutte le finiture presenti nella versione Studio di Caravaggio. Fra queste saranno dunque menzionate anche quelle relative alla versione Render. 11.1 Vetro Assorbimento: Colore della radiazione di assorbimento IOR: Indice di rifrazione Distanza: Distanza di assorbimento della luce 56 Manuale Utente 11.2 Opaco Colore: Colore speculare Campioni: Numero di campioni che saranno generati dalla luce riflessa Intensità: Forza della riflessione speculare della luce sulla superficie 11.3 Lucido Riflessione: Livello di riflessione 11.4 Specchio Nessun parametro da impostare. 57 Manuale Utente 11.5 Satinato Colore: Colore speculare Ruvidità: Definisci il metodo ed il livello di ruvidità superficiale Campioni: Numero di campioni per il calcolo della luce sulla superficie 11.6 Occlusione Ambientale Ombra: Attribuisci un colore alle zone occluse dalla luce Distanza:Definisci la distanza di occlusione ambientale Campioni: Definisci il numero di campioni con quale dovrà essere calcolata l’occlusione 11.7 Mix Diffusione %: Fusione in percentuale fra il colore principale e 58 Manuale Utente la texture applicata Colore: Colore speculare Texture: Mappa di specularità per le zone illuminare dalla luce Cerca: Caricare un’immagine bitmap comemappa di specularità Speculare %: Fusione in percentuale della specularità fra texture speculare e colore speculare Campioni: Definisci il numero di campioni con quale dovrà essere calcolata la specularità Lucentezza: Livello di riflessione della luce 11.8 Vetro Mix Nessun parametro da impostare. Combina i parametri di base don quelli del vetro e la finitura specchio 11.9 Fresenel Scuro: Tonalità della luce nelle zone scure dell’oggetto 11.10 Mappa di Riflessione Utilizza la texture come immagine di riflessione 59 Manuale Utente 11.11 Traslucenza simulata 11.12 Speculare Potenza: Livello di specularità della superficie Campioni: Numero di campioni con quale dovrà essere calcolata la specularità superficiale 11.13 Wireframe Linee: Definisci il colore delle linee Spessore: Definisci lo spessore delle Trasparente: Attribuisci un aspetto trasparente al materiale 60 Manuale Utente 11.14 Traslucenza Fisica Attribuisce traslucenza al materiale rispettandone il comportamento fisico Parametri: (non documentato) Distanza Assorbimento Potenza di Assorbimento Spessore Campioni SSS Intensità Specularità Campioni Specularità Rilievo 11.15 Modificatori di Superficie (Rilievo e Ruvidità) Funzionano con tutte le finiture ed aggiungono maggiore dettaglio. Tuttavia non possono funzionare in combinazione fra loro e si dovrà scegliere se utilizzare un modificatore o l’altro. 61 Manuale Utente 11.15.1 Rilievo Texture: Mappa di rilievo delle zone illuminare dalla luce Cerca: Carica un’immagine bitmap per la definizione del rilievo Forza: Definisci la profondità dei solchi generati dalla ruvidità Dim. (X, Y): Dimensione della texture nella direzione (X, Y) Offset (X, Y): Sposta la mappa lungo la direzione (X, Y) 11.15.2 Ruvidità Applica una ruvidità irregolare sulla superficie dell’oggetto I parametri: Variazione: Definisci il tipo di algoritmo utilizzato per la definizione della ruvidità Dimensione: Specifica la dimensione del motivo di ruvidità Forza: Definisci la profondità dei solchi generati dalla ruvidità 62 Manuale Utente Parte V: Impostare l’illuminazione Cap.12 - L’Editor delle luci L’editor delle luci è suddiviso in tre aree principali: Il menu, l’elenco delle luci presenti nella scena e la sezione dedicata ai parametri della luce selezionata nell’elenco. Aggiorna: Aggiornamento l’elenco delle luci realmente presenti nella scena 63 Manuale Utente Cap.13 - Tipi di Luce 13.1 Luce Punto Parametri Luce: 13.2 Luce Sferica Disponibile solo in SketchUp Parametri Luce: 64 Manuale Utente 13.3 Luce Direzionale Parametri Luce: 13.4 Luce Area Parametri Luce: 65 Manuale Utente 13.5 Oggetto Luce Gli stessi parametri della luce Area ma accessibili dal pannello delle proprietà oggetto: Per prima cosa è necessario convertire l’oggetto in Luce.. attenzione, si perde l’oggetto NURBS. 66 Manuale Utente Parte VI: Proprietà degli oggetti Cap.14 - Motion Blur 67 Manuale Utente Cap.15 - Particelle Cap.16 - Oggetto Luce 68