Presenza in Ambienti Virtuali Un ambiente virtuale immersivo richiede una forte sensazione di presenza dell’ dell’utente, al fine di renderne naturale l’ l’interazione e di migliorarne la percezione La sensazione di presenza è determinata da tre fattori: – Qualità Qualità delle informazioni sensoriali Modellazione Rendering – Mobilità Mobilità e controllo dei sensori – Controllo sull’ sull’ambiente Rendering Presenza: info sensoriali di bassa qualità qualità Rendering 1 Presenza: info sensoriali di alta qualità qualità Rendering Presenza: scarsa mobilità mobilità dei sensori Rendering 2 Presenza: buona mobilità mobilità dei sensori Rendering Presenza: basso controllo dell’ dell’ambiente Rendering 3 Presenza: alto controllo dell’ dell’ambiente Rendering Flusso di dati in Ambienti Virtuali AMBIENTE AMBIENTE VIRTUALE VIRTUALE Informazioni efferenti INTERFACCIA INTERFACCIA Informazioni afferenti UTENTE UTENTE Rendering 4 Moduli logici di un Ambiente Virtuale Campionamento Campionamento Sintesi Sintesi Modellazione Comportamenti Comportamenti Proprietà à Propriet Proprietà AMBIENTE VIRTUALE Management Management Rendering Interazione UTENTE Rendering Flusso di dati in Ambienti Virtuali AMBIENTE AMBIENTE VIRTUALE VIRTUALE CANALE CANALE VISIVO VISIVO CANALE CANALE ACUSTICO ACUSTICO CANALE CANALE APTICO APTICO CANALE CANALE INERZIALE INERZIALE UTENTE UTENTE Rendering 5 Flusso di dati in Ambienti Virtuali AMBIENTE AMBIENTE VIRTUALE VIRTUALE CANALE CANALE VISIVO VISIVO CANALE CANALE ACUSTICO ACUSTICO CANALE CANALE APTICO APTICO CANALE CANALE INERZIALE INERZIALE UTENTE UTENTE Rendering Canale visivo: componenti AMBIENTE AMBIENTE VIRTUALE VIRTUALE SW SWmodules modulesof ofvisual visual modelling modelling&&rendering rendering CANALE CANALE VISIVO VISIVO CANALE Graphical CANALE Graphical ACUSTICO Feedback ACUSTICO Feedback CANALE CANALE APTICO APTICO CANALE CANALE INERZIALE INERZIALE HW HWdevices devices of ofvisualization visualization UTENTE UTENTE Rendering 6 Visualizzazione stereoscopica I due occhi vedono il mondo in maniera leggermente diversa l’ l’uno dall’ dall’altro Ognuno dei due occhi fornisce una visione prospettica bidimensionale del mondo La combinazione delle due prospettive forma un’ un’immagine “stereoscopica” stereoscopica”, che contiene informazioni sulla tridimensionalità tridimensionalità del mondo Attenzione! Il termine “3D” 3D” è spesso abusato. Ciò che comunemente si chiama grafica 3D è, di solito, una rappresentazione prospettica 2D Rendering Depth cues La percezione della tridimensionalità tridimensionalità, a partire da un’ un’immagine stereoscopica, avviene grazie ad una serie di “indizi” indizi” (depth cues) cues) che aiutano nel percepire la terza dimensione (profondità (profondità) Per simulare efficamente un ambiente tridimensionale è necessario fornire il maggior numero di depthdepth-cues, cues, o almeno quelli più più significativi. Rendering 7 Depth cues monoculari Alcuni depthdepth-cues molto importanti sono: – Occlusione: Occlusione: se un oggetto ne occlude un altro, è percepito come più più vicino – Ombreggiatura: Ombreggiatura: fornisce info su orientazione e posizione delle superfici rispetto ad una sorgente di luce: uno cambio graduale di ombreggiatura fa intuire un variazione graduale di or. e pos. pos. delle superfici – Prospettiva: Prospettiva: note le dimensioni di un oggetto, se ne può intuire la distanza dalle sue dimensioni apparenti. – Parallasse: Parallasse: oggetti a distanze differenti, si muovono con diverse velocità velocità apparenti Questi depthdepth-cues sono ben simulabili anche da un’ un’appropriata immagine bidimensionale Tuttavia, per quanto necessari, non sono sufficienti Rendering Depth cues binoculari Altri depthdepth-cues importanti sono: – Prospettiva dinamica: dinamica: quando muoviamo, anche leggermente, il nostro punto di vista, cambia la nostra prospettiva del mondo. E’ E’ necessario tenere traccia della posizione e dell’ dell’orientazione della testa (tracking (tracking)) e aggiornare la prospettiva coerentemente. – Separazione oculare: oculare: i nostri occhi sono separati da un certo offset. Ciò implica che le prospettive siano differenti: gli oggetti sono separati da un offset crescente al diminuire della distanza. E’ E’ necessario costruire due immagine diverse per i due occhi. Rendering 8 Depth cues binoculari – Depth of field: field: oggetti a distanza differente hanno una messa a fuoco differente – Campo visuale: visuale: il campo di vista umano è di circa 180° 180°x120° 120°. La presenza di un bordo ai margini dell’ dell’immagine stereoscopica “distrugge” distrugge” l’illusione del 3D (es.un (es.un monitor ha FOV=35° FOV=35°x27° 27°) – Indizi “non visuali” visuali”: altre informazioni giungono da apparati non legati direttamente alla visione (apparato vestibolare, dati cinestetici dai muscoli del collo etc.) etc.) Importante: se mal implementati, depthdepth-cues in conflitto possono non solo diminuire l’ l’effetto 3D complessivo ma anche creare disagio nella percezione. Non tutti i depthdepth-cues possono essere implementati efficacemente. Si possono allora esaltare gli effetti dei depthdepth-cues implementabili. Rendering Immagine stereoscopica Un sistema per la visualizzazione 3D deve disporre di: – SW adeguato per la generazione di DUE immagini bidimensionali (R e L) opportunamente create e sincronizzate in modo da restituire gli opportuni depthdepthcues – HW in grado di far arrivare separatamente ai due occhi le corrispondenti immagini Problema dello “StereoStereo-crosstalk” crosstalk” (o ghosting): ghosting): – Il ghosting è la permanenza, su un occhio, dell’ dell’immagine relativa all’ all’ altro occhio. Ciò produce la visione di una silhouette “fantasma” fantasma” insieme all’ all’immagine corretta Rendering 9 Immagine stereoscopica Rendering Immagine stereoscopica Rendering 10 Anaglifi Storicamente, le prime immagini stereoscopiche (impiegate anche in fotografia, cinema etc.) etc.) Le due immagini vengono codificate usando filtri blu (o verdi) e rossi. Filtri analoghi decodificano le immagini S: Filtraggio distruttivo (bene bianco e nero, molto meno bene a colori) Rendering Stereogrammi Come funzionano? Quando osserviamo un oggetto, i nostri occhi guardano lo stesso punto della superficie dell’ dell’oggetto. Quindi, il cervello calcola la distanza dell’ dell’oggetto a partire dalle posizioni che gli occhi hanno “catturato” catturato”. Quando osserviamo (correttamente) uno stereogramma, i nostri occhi guardano due punti della superficie, ma i pattern su questi due punti sono gli stessi, per cui il nostro cervello crede che siano lo stesso punto. Di conseguenza il nostro cervello calcola una distanza errata e ci sembra che non stiamo osservando lo stereogramma, ma piuttosto qualcosa DIETRO lo stereostereogramma. gramma. Chi lo vede? Rendering 11 Stereo Attivo Un sistema di stereoscopia attiva usa: – un solo proiettore (anche monitor) – speciali occhiali (shutter (shutter--glasses) glasses) muniti di particolari pannelli LCD che, alternativamente, aprono e chiudono le lenti quando un’ un’opportuna carica elettrica li attraversa Le immagini vengono proiettate sequenzialmente ad alta freqenza (120Hz). Gli occhiali sono sincronizzati con la proiezione, in modo che ogni lente sia aperta quando viene proiettata l’ l’immagine dell’ dell’occhio corrispondente. Una sola immagine per volta viene dunque inviata agli occhi, ma lo scambio avviene così così velocemente che il cervello crede di vederle contemporaneamente e le “fonde” fonde” Rendering Stereo attivo: analisi Svantaggi delle tecniche attive: – Necessarie schede grafiche che supportino lo stereo – – – – attivo, spesso costose. Risoluzione solitamente non alta. I soli proiettori che supportano le alte frequenze necessarie sono CRT, di solito ingombranti e di difficile calibrazione (con alcuni trucchi ora anche i DLP) Gli shutter glasses sono fragili e abbastanza costosi. Se non sono wireless, i cavi possono essere di intralcio al movimento. Possibile flickering Ghosting sulla parte bassa dell’ dell’immagine, dovuto al tempo di percorrenza del raggio elettronico durante la scansione dalla parte alta alla parte bassa. Rendering 12 Stereo Passivo - polarizzazione Un sistema di stereoscopia passiva a polarizzazione usa: – due proiettori, ognuno dotato di una lente di polarizzazione che polarizza la luce in una direzione per l’ l’immagine L e in quella opposta per l’ l’immagine R – uno schermo che mantenga la polarizzazione – speciali occhiali dotati di analoghe lenti di polarizzazione, in modo che all’ all’occhio R arrivi solo l’ l’immagine R (lo stesso per L) Entrambe le immagini vengono dunque proiettate, ma una sola arriva ad ogni occhio Rendering La polarizzazione della luce Un onda luminosa ruota in ogni direzione La specifica orientazione, in un dato tempo t, ne determina la “polarizzazione” polarizzazione” Polarizzare una luce, di per sè non polarizzata, significa farne emergere una particolare orientazione. L’occhio umano è poco sensibile ai cambi di polarizzazione e non percepisce sostanziali differenze in ciò che vede. Rendering 13 Tipi di polarizzazione Lineare: La luce viene polarizzata in un’ un’unica direzione. La P.L. produce un’ un’ottima separazione delle immagini ed è poco costosa ma, se l’ l’osservatore ruota la testa, la direzione di polarizzazione degli occhiali non coincide più più con quella della luce, con conseguente perdita delle informazioni stereo percepite dall’ dall’osservatore Circolare: La luce viene polarizzata in più più direzioni. La P.C. richiede un’ un’alta precisione e una corrispondenza molto più più stretta fra i filtri di proiezione e quelli degli occhiali.L occhiali.L’’osservatore è però libero di ruotare la testa in ogni direzione. Rendering Stereo passivo – polarizzazione Svantaggi della polarizzazione – La P.L. può essere usata solo in ambienti in cui sono previste piccolissime rotazioni della testa. – La P.C. presenta problemi più più importanti di ghosting e, in alcuni casi, esso risulta dipendente dal colore. – In entrambi i casi è necessario uno schermo di materiale speciale in grado di mantenere la polarizzazione. Vantaggi delle tecniche passive: – Si possono usare normali schede grafiche, ad alta risoluzione, senza costi eccessivi. – Costi limitati per l’ l’HW di proiezione (proiettori DLP ad alta luminosità luminosità, filtri, lenti, schermo) Rendering 14 Stereo passivo – filtri infitec Left Eye Vantaggi rispetto alla polarizzazione: Scarsissimi problemi di ghosting, indipendenza dalla rotazione della testa – Migliore separazione delle immagini – Una qualsiasi superficie può fungere da schermo – Right Eye Svantaggi del filtraggio infitec – – Alti costi I colori vengono “virati” virati” ed è consigliabile una correzione SW della gamma Rendering HW per la proiezione Proiettori CRT (Catode (Catode Ray Tube) Tube) V – Qualità Qualità, Risoluzione, Tempo di vita, Calore, Nero S – Ingombro, Calibrazione, Luminosità Luminosità L’immagine viene formata da tre raggi di elettroni che vengono combinati con una lente. Rendering 15 HW per la proiezione Proiettori LCD (Liquid (Liquid Crystal Display) Display) V – Nitidezza(Nitidezza(-), Peso, Luminosità Luminosità-Efficienza (su DLP), Colore (su DLP) S – Tempo di vita, Pixel morti, Costo dei pannelli, POLARIZZAZIONE 3 pannelli LC (R,G,B) che si oscurano o sono trasparenti a seconda seconda della carica che li percorre. Una singola fonte di luce illumina i 3 pannelli, le 3 immagini monocromatiche vengono composte con un prisma, l’ l’immagine risultante viene proiettata tramite una lente. Rendering HW per la proiezione Proiettori DLP (Digital (Digital Light Processing) Processing) V – Peso, Luminosità Luminosità, Calibrazione, Contrasto, Contrasto, Tempo di vita (su (su LCD) S – Tempo di vita (su (su CRT), Colore (Nero), Effetto arcobaleno Simili a LCD ma digitali. I pannelli sono sostituiti da tre chip di silicio contenente ~ 1M di specchi microscopici (uno per pixel) che si orientano in modo da riflettere la luce verso la lente o in verso contrario. contrario. Le 3 immagini monocromatiche vengono composte da un prisma e proiettate. proiettate. Rendering 16 Powerwall Il Powerwall è uno schermo a retroretro-proiezione che visualizza immagini stereoscopiche. Permette la collaborazione di piccoli gruppi di ricercatori che condividono gli stessi dati La retroretro-proiezione garantisce la piena libertà libertà di movimento, dal momento che non c’è c’è mai occlusione degli utenti nei confronti del fascio di luce. Per limitare lo spazio occupato, senza dimidiminuire il cammino ottico, è possibile usare uno o più più specchi. Rendering Workbench Simile al Powerwall, ma di dimensioni più più ridotte (con conseguente immersione ridotta) e orientazione piana o inclinata. Utile in alcuni contesti (es. simulazione chirurgica) in cui non è necessaria l’ l’immersione in un ambiente virtuale, ma è preferibile calare alcuni contenuti virtuali in un contesto reale. reale. CLIP Rendering 17 Il CAVE CAVE è un acronimo ricorsivo (CAVE Automatic Virtual Environment. Environment. Il CAVE è un ambiente multimulti-utente, utente, una stanza i cui muri sono powerwall sincronizzati fra loro e (opzionalmente) con i movimenti dell’ dell’utente. Ovviamente la visione stereo è coerente con i movimenti di un solo utente. Gli altri sono “passeggeri” passeggeri” Hardware Visualization CLIP CLIP Rendering Il CAVE – varianti Esistono CAVE a 3, 4, 5 e 6 schermi. In Europa si trovano a Londra (4), Stoccarda (4,6), Torino (3)... Solitamente il pavimento non è retroproietretroproiettato, , a meno che non vi sia anche il soffitto. tato Nel CAVE a 6 schermi (Fraunhofer (Fraunhofer Institute), Institute), tutti sono retroproiettati. retroproiettati. Uno schermo è scorrevole per poter accedere alla struttura. E’ disponibile sia la versione con stereo attivo (Onyx (Onyx 6pipe, 1024x1024) sia quella con passivo (cluster (cluster di 12 PC, polarizzazione circolare, 1400x1400) Rendering 18 Display autostereoscopici Tali display non fanno uso di lenti, occhiali o altri dispositivi dispositivi Volumetric displays: displays: Sistemi che mostrano le informazioni in un volume predefinito. Invece che di pixel si parla di voxel. voxel. Emissivi: Emissivi: il volume è riempito con un mezzo capace di emettere luce da ogni parte delle sue componenti a seconda di come viene eccitato. Rotanti: Rotanti: uno schermo piatto ruota a 600 rpm. rpm. A seconda della posizione angolare dello schermo, un sistema ottico proietta su di esso l’immagine dell’ dell’oggetto corrispondente alla prospettiva associata a quell’ quell’angolo. CLIP Rendering Display autostereoscopici Parallax displays: displays: La separazione delle immagini avviene mediante delle barriere di parallasse, realizzate mediante due schermi sovrapposti che vengono mostrati a colonne alternate, o mediante l’ l’emissione della luce ad angoli differenti a seconda del colore. Olografia: Olografia: I display olografici ricostruiscono l’ l’intensità intensità e la direzione della luce che colpisce un oggetto. La sensazione di tridimensionalità tridimensionalità è fortissima (quasi tutti i depthdepth-cues sono presenti) ma l’occupazione in termini di banda è così così grande da non poter competere con le immagini di alta qualità qualità sintetizzate da computer. Inoltre l’olografia è un processo simile a quello fotografico, dunque si tratta di immagini campionate e non sintetizzate. Rendering 19 Head Mounted Display Rendering Head Mounted Display E’ un caschetto, caschetto, provvisto di 2 piccoli display, indossabile dall’ dall’utente Opzionalmente provvisto di cuffie e di tracker Garantisce la migliore separazione possibile delle immagini, dato che ogni occhio ha il suo display dedicato Vantaggi: - Immersione totale (non c’è c’è alcun contatto ottico con la realtà realtà fisica) Svantaggi: - Costo elevato - Risoluzione limitata - FOV limitato (effetto sub) Rendering 20 Canale acustico: componenti AMBIENTE AMBIENTE VIRTUALE VIRTUALE CANALE CANALE VISIVO VISIVO CANALE CANALE ACUSTICO ACUSTICO CANALE CANALE APTICO APTICO Audio Audio Feedback Feedback CANALE SW CANALE SWmodules modulesof ofaudio audio modelling INERZIALE modelling&&rendering rendering INERZIALE HW HWaudio audio devices devices UTENTE UTENTE Rendering Dispositivi acustici di output Rendering 21 Dispositivi acustici di output STEREOFONIA: I suoni sono ripartiti in due canali, uno per l’orecchio destro, uno per il sinistro. Si può creare l’illusione di una sorgente virtuale, ma solo lungo la congiungente degli altoparlanti. SISTEMI MULTICANALE: Aumentando il numero di canali, è possibile aumentare lo spazio nel quale è localizzata la sorgente sonora virtuale. Attenzione: il tipico effetto “Surround” Surround” non aiuta la percezione della localizzazione, ma causa un effetto di spazializzazione: spazializzazione: il suono sembra provenire da una superficie più più grande di quella degli altoparlanti Rendering Crosstalk Nei dispositivi basati sugli altoparlanti si crea un fenomeno analogo al ghosting nella stereoscopia: il crosstalk. crosstalk. Una certa porzione del suono destinato all’ all’orecchio destro arriva al sinistro e viceversa. E’ possibile però usare dei filtri che cancellino il crosscross-talk, aggiungendo del segnale tale che, se l’ l’ascoltatore è collocato in un determinato punto (Sweet (Sweet--Spot) Spot) il crosstalk non viene percepito. Quando si lascia lo Sweet Spot, il crosstalk viene percepito tanto più più quanto più più ci si allontana. Ma questa percezione è molto più più forte sulla direzione LR che su quella FB. La presenza degli altoparlanti posteriori permette di estendere lo SweetSweet-Spot ad una sfera, aumentando l’ l’area attiva. Rendering 22 Cuffie Analogamente all’ all’HMD, la cuffia fornisce la migliore separazione tra i canali: ogni orecchio riceve solo il canale ad esso relativo. relativo. Evidentemente il segnale deve essere trattato a monte, in modo che arrivi già già trasformato con la opportuna HRTF In questo modo è possibile percepire la direzionalità direzionalità del suono (in maniera minore nella direzione FR, dato che gli effetti di mascheramento sono simulati e non reali) Si creano dunque sorgenti virtuali Esistono cuffie provviste di un decoder surround che “virtualizza” virtualizza” il sonoro, nel senso che crea “canali virtuali” virtuali” ma non sorgenti virtuali. Se l’ l’ascoltatore si muove, è necessario conoscere la sua nuova pos./or. pos./or. Rendering Canale aptico: aptico: componenti AMBIENTE AMBIENTE VIRTUALE VIRTUALE CANALE CANALE CANALE CANALE ACUSTICO VISIVO ACUSTICO SW VISIVO modules of haptic SW modules of haptic CANALE CANALE APTICO APTICO CANALE CANALE INERZIALE INERZIALE modelling modelling&&rendering rendering Haptic Haptic Feedback Feedback Haptic Haptic Interfaces Interfaces UTENTE UTENTE Rendering 23 Interfacce aptiche Desktop: Whole Body movement Haptic Interfaces: Possible use of a Planar HI for the desktop locomotion interface in a VE A whole body motion Haptic Interface. Anthropomorphic: Anthropomorphic Haptic Inerface: Hand Exoskeleton Remotely located Actuators Tendon Transmission Anthropomorphic Haptic Interface: 7 DOFs Arm Exoskeleton Rendering Il problema della coco-location I canali di interfaccia spesso agiscono in sistemi di riferimento separati Perché Perché l’interazione sia corretta, è necessario che tali sistemi collimino alla perfezione Se questo si verifica, la naturalezza e il realismo dell’ dell’interazione sono perfetti Alcuni aspetti limitano una perfetta coco-location: location: – Gli errori insiti nelle trasformazioni fra sistemi di riferimento riferimento – Le ostruzioni visive che diminuiscono la sensazione di presenza Rendering 24 Il problema della coco-location Rendering CoCo-location: soluzione Reachin CLIP Rendering 25 Interfacce aptiche: WBMHI Feedback misto Inerziale / Aptico Rendering Canale inerziale: componenti AMBIENTE AMBIENTE VIRTUALE VIRTUALE CANALE CANALE VISIVO VISIVO CANALE CANALE ACUSTICO ACUSTICO CANALE CANALE APTICO APTICO CANALE CANALE INERZIALE INERZIALE Inertial Inertial Feedback Feedback UTENTE UTENTE Rendering 26 Feedback inerziale Rendering Feedback inerziale Rendering 27 Rendering olfattivo AMBIENTE AMBIENTE VIRTUALE VIRTUALE … … CANALE CANALE OLFATTIVO OLFATTIVO CANALE CANALE DEL DEL GUSTO GUSTO … … UTENTE UTENTE Rendering Rendering olfattivo PARALLELO CON I DISPLAY GRAFICI: Distribuzione “aperta” aperta” di odori ↔ Illuminazione controllata Distribuzione diretta nel naso con cannule ↔ HMD Distribuzione in uno spazio “a portata di naso” naso” ↔ HW Proiezione GENERAZIONE DI ODORI L’olfatto è sollecitato da stimoli chimici, a differenza degli altri sensi su cui agiscono stimoli fisici Non è stato ancora identificato un set di odori primari Rendering 28 Rendering olfattivo Rendering 29