Università degli studi di Padova Rating, statistiche e dashboard per

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Università degli studi di Padova
DIPARTIMENTO DI MATEMATICA
CORSO DI LAUREA IN INFORMATICA
Rating, statistiche e dashboard per un’applicazione
mobile di coaching
Tesi di laurea triennale
Relatore
Prof. Gilberto Filè
Laureanda
Chiara Bigarella
Anno Accademico 2015-2016
Sommario
Il presente documento descrive l’attività di stage svolta presso l’azienda TeddyApp BV
con sede legale ad Amsterdam. Durante lo svolgimento dello stage l’azienda è locata presso
H-Farm Ventures.
Il lavoro si è inizialmente concentrato sulla realizzazione di un sistema di rating per un’applicazione mobile di coaching on demand. In seguito è stata realizzata un’interfaccia che permette
agli utenti dell’app di visualizzare le proprie statistiche di utilizzo. Per finire è stata realizzata
una dashboard per le aziende, col fine di mostrare a queste ultime le statistiche di utilizzo
complessive dei propri utenti.
III
IV
Ringraziamenti
Innanzitutto, vorrei esprimere la mia gratitudine al Prof. Gilberto Filè, relatore della mia tesi, per
l’aiuto fornitomi e per la sua disponibilità durante la stesura del lavoro.
Desidero ringraziare con affetto i miei cari per il sostegno, il grande aiuto e per essermi stati vicini
in ogni momento durante gli anni di studio.
Ringrazio poi i miei amici per tutti i bellissimi anni passati insieme e le mille avventure vissute.
Dicembre 2015, Padova
Chiara Bigarella
V
VI
Indice
1 Introduzione
1.1 Struttura del documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
2
2 Progetto di stage
2.1 Motivazioni dello stage . . . . . . . . . . . . .
2.2 Descrizione del prodotto . . . . . . . . . . . .
2.2.1 App per gli Utenti . . . . . . . . . . .
2.2.2 App per i Coach . . . . . . . . . . . .
2.2.3 Backend . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.4 Interazioni tra applicazioni e backend
2.3 Obiettivi dello stage . . . . . . . . . . . . . .
2.3.1 Obiettivi minimi . . . . . . . . . . . .
2.3.2 Obiettivi opzionali . . . . . . . . . . .
2.4 Vincoli tecnologici . . . . . . . . . . . . . . .
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7
3 Tecnologie utilizzate
3.1 Node.js . . . . . . . .
3.1.1 Vantaggi . . . .
3.1.2 Svantaggi . . .
3.2 MongoDB . . . . . . .
3.2.1 Vantaggi . . . .
3.2.2 Svantaggi . . .
3.3 Mongoose.js . . . . . .
3.3.1 Vantaggi . . . .
3.3.2 Svantaggi . . .
3.4 Express.js . . . . . . .
3.4.1 Vantaggi . . . .
3.4.2 Svantaggi . . .
3.5 Norris . . . . . . . . .
3.5.1 Vantaggi . . . .
3.5.2 Svantaggi . . .
3.6 Objective-C . . . . . .
3.6.1 Vantaggi . . . .
3.6.2 Svantaggi . . .
3.7 Socket.io Swift Client
3.7.1 Vantaggi . . . .
3.7.2 Svantaggi . . .
3.8 Parse . . . . . . . . . .
3.8.1 Vantaggi . . . .
3.8.2 Svantaggi . . .
3.9 Layer . . . . . . . . .
3.9.1 Vantaggi . . . .
3.9.2 Svantaggi . . .
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4 Lo stage: punti salienti dello sviluppo
4.1 Sintesi delle attività svolte . . . . . . . . . . . .
4.1.1 Apprendimento delle tecnologie . . . . .
4.1.2 Sistema di rating . . . . . . . . . . . . .
4.1.3 Analisi delle statistiche di utilizzo . . .
4.1.4 Dashboard per le aziende . . . . . . . .
4.2 Criticità incontrate . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.1 Autenticazione al server . . . . . . . . .
4.2.2 Rating dopo una conversazione via chat
4.2.3 Socket.IO Swift Client . . . . . . . . . .
4.3 Altre scelte implementative . . . . . . . . . . .
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VII
4.3.1
4.3.2
Scelta del driver per MongoDB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Scelta del design pattern MVP per la Dashboard . . . . . . . . . . . . . . .
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21
5 Verifica e validazione
5.1 Strategia di verifica . . . . . . . .
5.1.1 Obiettivi di qualità . . . .
5.1.2 Metriche . . . . . . . . . .
5.1.3 Esiti delle misurazioni . .
5.2 Testing del backend . . . . . . .
5.3 Testing delle applicazioni mobile
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6 Conclusioni
6.1 Obiettivi raggiunti .
6.2 Conoscenze acquisite
6.2.1 MongoDB . .
6.2.2 Node.js . . .
6.2.3 iOS . . . . .
6.3 Sviluppi futuri . . .
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A Database
B Backend
B.1 RequestManager . . . . . . . . . . . . . . . .
B.2 DBManager . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
B.3 Controller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
B.4 Dashboard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
B.4.1 Dashboard:Model . . . . . . . . . . . .
B.4.2 Dashboard:Presenter . . . . . . . . . .
B.4.3 Dashboard:View . . . . . . . . . . . .
B.5 Descrizione delle interazioni tra le componenti
B.5.1 Controller-DBManager . . . . . . . . .
B.5.2 Controller-RequestManager . . . . . .
B.5.3 Dashboard-Controller . . . . . . . . .
Glossario
VIII
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Elenco delle figure
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
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17
18
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20
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25
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Alcune schermate dell’app per gli utenti . . . . . . . . . . . .
Schermata iniziale dell’app per i coach . . . . . . . . . . . . .
Dashboard di Parse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Logo di Node.js . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Logo di MongoDB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Logo di Mongoose . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Logo di Express.js . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Logo di Norris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Logo di Socket.io . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Logo di Parse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Logo di Layer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Diagramma di Gantt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mokup della dashboard per le aziende . . . . . . . . . . . . .
Esiti seconda fase: parametri per metodo . . . . . . . . . . .
Esiti terza fase: parametri per metodo . . . . . . . . . . . . .
Esiti quarta fase: parametri per metodo . . . . . . . . . . . .
Schema del Database . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Diagramma delle componenti . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Diagramma delle classi di DBManager . . . . . . . . . . . . .
Diagramma delle classi di Controller . . . . . . . . . . . . . .
Diagramma delle sottocomponenti della Dashboard . . . . . .
Diagramma delle classi di Dashboard:Model . . . . . . . . . .
Diagramma delle classi di Dashboard:Presenter . . . . . . . .
Diagramma delle interazioni tra Controller e DBManager . .
Diagramma delle interazioni tra Controller e RequestManager
Diagramma delle interazioni tra Dashboard e Controller . . .
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4
5
5
9
10
10
11
11
12
13
13
15
18
25
26
27
33
36
37
38
40
40
41
42
42
43
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27
28
28
Elenco delle tabelle
1
2
3
4
Esiti
Esiti
Esiti
Esiti
seconda fase: grado di accoppiamento
terza fase: grado di accoppiamento . .
quarta fase: grado di accoppiamento .
delle misurazioni effettuate . . . . . .
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IX
X
1
Introduzione
TeddyApp B.V. nasce in un contesto in cui lo stress lavorativo è un fattore rilevante nell’insorgere
di esaurimento e depressione. Questo porta non solo al malessere psicofisico della persona, ma
anche a notevoli danni economici per le aziende i cui dipendenti stressati rendono di meno o si
assentano dal lavoro per ricevere le adeguate cure mediche.
TeddyApp B.V. vuole prevenire tutto ciò, fornendo alle aziende uno strumento concreto: un’applicazione mobile che permetta al lavoratore di contattare in ogni momento esperti che lavorano
nell’ambito del benessere, quali psicologi o coach, in modo da prevenire lo stress lavorativo.
È proprio in questo contesto che si inserice l’esperienza di stage da me svolta, che questo documento si prefigge di descrivere.
Al momento del mio arrivo in azienda, sono già presenti due applicazioni iOS: una per gli utenti e
una per i coach. È inoltre presente un backend in Parse, il quale comunica con le due app e salva
sul proprio database i dati provenienti da esse.
Il progetto di stage prevede l’aggiunta di nuove funzionalità all’applicazione per gli utenti. In
particolare è richiesto di creare:
• un sistema di rating che permetta all’utente di valutare il coach con il quale ha intrattenuto
una conversazione;
• un’interfaccia che permetta agli utenti di vedere le proprie statistiche di utilizzo dell’applicazione.
La parte più corposa dello stage è tuttavia costituita dall’implementazione delle funzionalità fornite
dal backend in Parse, presente prima dell’inizio dello stage, in un nuovo backend implementato
utilizzando il framework Node.js. Per fare ciò si deve infatti progettare un nuovo database e
implementare la logica di comunicazione tra le applicazioni e il nuovo server. In particolare l’autenticazione al server costituisce un punto critico del progetto di stage.
Le motivazioni della scelta di spostare il backend da Parse a Node.js sono essenzialmente due:
1. l’azienda vuole rendere il servizio maggiormente scalabile;
2. Parse è un servizio a pagamento.
Oltre all’implementazione delle principali funzionalità già presenti, viene implementata una dashboard per le aziende. In questo modo le aziende possono visualizzare tramite un’interfaccia web
le statistiche di utilizzo del servizio da parte dei propri dipendenti. Le informazioni visibili alle
aziende non sono, ovviamente, informazioni sensibili. Le aziende possono infatti visualizzare:
• il numero di dipendenti che si sono registrati al servizio;
• il numero di dipendenti che hanno utilizzato l’applicazione di recente;
• il numero di conversazioni recenti avvenute tra i propri dipendenti e i coach;
• il numero di conversazioni totali avvenute tra i propri dipendenti e i coach;
• i coach maggiormente contattati dai propri dipendenti.
Non possono inceve avere accesso alle seguenti informazioni:
• quali dipendenti si sono registrati al servizio;
• quali dipendenti utilizzano l’applicazione;
• il numero di conversazioni di un determinato dipendente;
• quali coach ha contattato un determinato dipendente;
• le conversazioni stesse.
Al fine di garantire una maggiore privacy degli utenti, i coach sono persone esterne alle aziende
che utilizzano il servizio. Inoltre, per poter lavorare nel ruolo di coach si deve essere iscritti ad un
albo professionale. In questo modo TeddyApp B.V. garantisce la qualità del servizio offerto.
1
1.1
Struttura del documento
Viene riportata di seguito la struttura del documento. Ogni capitolo è accompagnato da una breve
descrizione dei contenuti:
1. Introduzione: in questo capitolo vengono introdotti lo scopo e i contenuti del presente
documento;
2. Progetto di stage: in questo capitolo vengono descritte le motivazioni dello stage e gli obiettivi
che con esso si vogliono raggiungere. Viene inoltre descritto il prodotto già esistente prima
della stesura del piano di lavoro e i vincoli tecnologici che ne derivano;
3. Tecnologie utilizzate: in questo capitolo vengono descritte le principali tecnologie utilizzate
durante lo svolgimento del progetto di stage. In particolare ci si sofferma su vantaggi e
svantaggi che derivano dall’utilizzo di tali tecnologie;
4. Lo stage: punti salienti dello sviluppo: in questo capitolo vengono descritte le attività svolte
durante lo stage. Ci si sofferma in particolare sulle criticità incontrate, descrivendo ciò che
è stato fatto per risolvere le problematiche emerse. Infine si pone l’attenzione sulle più
importanti scelte implementative effettuate;
5. Verifica e validazione: in questo capitolo vengono descritte le tecniche di verifica e le metriche
utilizzate per verificare che il prodotto realizzato soddisfi i requisiti;
6. Conclusioni: in questo capitolo si riassumono gli obiettivi raggiunti, le conoscenze acquisite
e i possibili sviluppi futuri del progetto di stage;
7. Appendici: nelle appendici sono presenti informazioni di carattere tecnico riguardo il progetto di stage. In particolare sono riportate in appendice le progettazioni del database e del
backend;
8. Glossario: nel glossario sono riportate le spiegazioni dei termini tecnici utilizzati nel presente documento, in modo tale da agevolarne la lettura rendendo il testo più facilmente
comprensibile.
2
2
Progetto di stage
2.1
Motivazioni dello stage
TeddyApp B.V. è una startup che si occupa dello sviluppo di un servizio di coaching on demand. In
seguito al rilascio della prima versione dell’applicazione mobile, sono sorte all’interno dell’azienda
alcune necessità. Vengono riportate di seguito le più importanti, che hanno portato alla definizione
del progetto di stage:
1. Innanzitutto c’è il crescente bisogno di ricevere feedback inerenti l’utilizzo dell’applicazione
da parte degli utenti. Questo aspetto è molto importante in questa prima fase di sviluppo
dell’applicazione, in quanto può permettere all’azienda di capire le esigenze degli utenti, la
frequenza di utilizzo dell’app, le funzionalità più utilizzate. Di grande importanza è inoltre il
livello di gradimento delle conversazioni che gli utenti hanno con i coach. Per questi motivi,
oltre alla volontà di integrare all’interno dell’applicazione sistemi di analisi come Google
Analytics e Intercom, l’azienda ha espresso enorme interesse nella realizzazione di un sistema
di rating, in modo da permettere all’utente di valutare un coach al termine di una chiamata
o dopo una conversazione avvenuta tramite chat.
2. In secondo luogo, l’azienda ha espresso la volontà di ampliare le statistiche di utilizzo fornite
all’utente. La dashboard che è attualmente a disposizione dell’utente mostra i dati relativi
all’intero periodo di utilizzo dell’applicazione (ovvero a partire dalla registrazione dell’utente
al servizio). Si vorrebbe, invece, permettere all’utente di consultare separatamente le statistiche di utilizzo settimanali, mensili e annuali. In particolare si vorrebbe suddividere la
dashboard attuale in tre view:
• Week : visualizza le statistiche di utilizzo relative alla settimana corrente, ovvero:
– il numero di coach contattati dall’utente durante la settimana;
– il numero di chiamate effettuate dall’utente durante la settimana;
– la durata totale delle chiamate effettuate dall’utente durante la settimana;
– la percentuale delle chiamate della settimana che sono state effettuate durante i
giorni lavorativi;
– la percentuale delle chiamate della settimana che sono state effettuate durante il
weekend.
• Month: visualizza le statistiche di utilizzo relative al mese corrente, ovvero:
– il numero di coach contattati dall’utente durante il mese corrente;
– il numero di chiamate effettuate dall’utente durante il mese corrente;
– la durata totale delle chiamate effettuate dall’utente durante il mese corrente;
– la percentuale delle chiamate del mese corrente che sono state effettuate durante i
giorni lavorativi;
– la percentuale delle chiamate del mese corrente che sono state effettuate durante il
weekend.
• Year : visualizza le statistiche di utilizzo relative all’anno corrente, ovvero:
– il numero di coach contattati dall’utente durante l’anno corrente;
– il numero di chiamate effettuate dall’utente durante l’anno corrente;
– la durata totale delle chiamate effettuate dall’utente durante l’anno corrente;
– la percentuale delle chiamate dell’anno corrente che sono state effettuate durante i
giorni lavorativi;
– la percentuale delle chiamate dell’anno corrente che sono state effettuate durante il
weekend.
È dunque necessario raffinare l’analisi dei dati raccolti durante l’utilizzo dell’applicazione
ed integrare nella dashboard personale dell’utente i nuovi dati, mostrandoli sotto forma di
grafici.
3. Infine, l’azienda vuole pian piano implementare in Node.js le funzionalità dell’attuale backend.
3
2.2
Descrizione del prodotto
TeddyApp consiste di due applicazioni mobile native iOS, una per gli utenti ed una per psicologi
e professionisti che lavorano nell’ambito del benessere. Per semplicità ci riferiremo a questi ultimi
con il termine più generico di ’coach’.
2.2.1
App per gli Utenti
Attraverso l’applicazione, gli utenti sono in grado di contattare coach, psicologi e professionisti
nell’ambito del benessere, in modo da prevenire lo stress lavorativo. Quando l’utente sente di aver
bisogno di un parere, un consiglio, o anche solamente per sfogarsi, può scegliere il professionista
che più si presta al suo caso dalla lista dei coach che sono on-line in quel determinato momento. La
scelta dell’utente è facilitata dalla presenza di una breve descrizione, nella quale vengono indicate
le competenze di ciascun coach. Una volta scelto il professionista a cui rivolgersi, l’utente può
procedere a contattarlo tramite chiamata oppure tramite messaggio.
L’utente ha inoltre a disposizione una dashboard personale, nella quale vengono visualizzate le
statistiche relative alle chiamate effettuate e ai coach contattati. In particolare vengono visualizzati:
• il numero di coach contattati dall’utente;
• il numero di chiamate effettuate dall’utente;
• la durata totale delle chiamate effettuate dall’utente;
• la percentuale delle chiamate che sono state effettuate durante i giorni lavorativi;
• la percentuale delle chiamate che sono state effettuate durante il weekend.
Figura 1: Alcune schermate dell’app per gli utenti
2.2.2
App per i Coach
Questa applicazione permette ai coach di decidere se rendersi disponibili o meno per essere contattati dagli utenti. Inoltre permette loro di rispondere alle chiamate e ai messaggi degli utenti che li
contattano.
4
Figura 2: Schermata iniziale dell’app per i coach
2.2.3
Backend
Infine, le due applicazioni sopra ciatate condividono il backend in Parse. Dalla dashboard di Parse
è possibile gestire il database con le informazioni relative ad utenti e coach in modo semplice anche
per chi non sa programmare. Sono inoltre fornite delle API per effettuare query più complesse ed
accedere ai dati direttamente da codice.
Figura 3: Dashboard di Parse
2.2.4
Interazioni tra applicazioni e backend
Sono riportate di seguito le principali tipologie di interazioni che avvengono tra le due app e il
backend:
5
• autenticazione: le applicazioni inviano al backend username e password rispettivamente dell’utente o del coach; il backend controlla che tali dati siano corretti e, in caso affermativo,
effettua l’autenticazione;
• registrazione: quando un nuovo utente si registrata utilizzando una delle due applicazioni, il
backend si occupa di salvare i dati del nuovo utente nel database;
• chiamate: quando l’utente effettua una chiamata, il backend si occupa di salvare nel database
i dati relativi alla sessione (per esempio la durata della chiamata, l’orario in cui è stata
effettuata, ecc);
• notifiche push: il backend controlla periodicamente per quanto tempo i coach on-line sono
rimasti inattivi. Se lo sono da più di un’ora, manda loro una notifica e li fa diventare off-line;
• il backend raccoglie inoltre alcune semplici statistiche di utilizzo, come per esempio quante
persone hanno installato l’app, quanti utenti si sono registrati, ecc.
2.3
Obiettivi dello stage
Gli obiettivi dello stage sono stati individuati durante la stesura del piano di lavoro, assieme al
tutor aziendale Michelle Franke. Si è scelto di suddividerli in:
• obiettivi minimi, ovvero obiettivi che devono necessariamente essere soddisfatti al termine
dello stage;
• obiettivi opzionali.
2.3.1
Obiettivi minimi
Sono riportati di seguito gli obiettivi minimi previsti dal piano di lavoro:
1. apprendimento delle tecnologie utilizzate dall’azienda, necessarie per lo svolgimento del progetto;
2. progettazione e sviluppo dell’elaborazione dei dati provenienti da Parse: i dati inerenti le statistiche di utilizzo dell’applicazione, provenienti dal backend in Parse, devono essere elaborati
con Node.js. Dopodichè il server deve provvedere all’invio dei dati elaborati all’applicazione
iOS, che si occuperà di visualizzarli;
3. progettazione, sviluppo e integrazione della visualizzazione dei dati sottoforma di grafici
nell’applicazione iOS: si vogliono mostrare all’utente statistiche più precise riguado alle conversazioni con i coach. È necessario quindi sviluppare ed ampliare la dashboard attuale
dell’utente, aggiungendovi i nuovi dati elaborati nel backend, sottoforma di grafici;
4. progettazione, sviluppo e integrazione di un sistema di rating nell’applicazione iOS: è necessario sviluppare (e integrare nell’applicazione esistente) un sistema di rating in modo da
permettere agli utenti di valutare le conversazioni avute con i coach. È dunque necessario
sviluppare:
(a) un database per la memorizzare dei dati inerenti le valutazioni degli utenti;
(b) un backend che permetta di elaborare i dati provenienti dall’app e di salvarli nel database;
(c) una view all’interno dell’applicazione che consenta all’utente di valutare il coach. La
view deve comunicare con il backend per inviargli i dati relativi alla valutazione.
Inoltre, l’azienda deve poter visualizzare in modo semplice i dati relativi alle valutazioni degli
utenti;
5. stesura della documentazione del codice prodotto.
6
2.3.2
Obiettivi opzionali
Sono riportati di seguito gli obiettivi opzionali previsti dal piano di lavoro:
1. realizzazione della visualizzazione web dei grafici: si vuole permettere all’utente di visualizzare le statistiche inerenti le proprie conversazioni anche dal web;
2. implementazione in Node.js delle funzionalità presenti nel backend attuale (o di una parte di
esse).
2.4
Vincoli tecnologici
La struttura del prodotto esistente impone alcuni vincoli riguardo le tecnologie che dovranno essere
utilizzate durante lo svolgimento dello stage. In particolare è fondamentale l’utilizzo delle seguenti
tecnologie:
• Objective-C, in quanto le due applicazioni mobile sono scritte in tale linguaggio;
• Parse, in quanto costituisce l’attuale backend;
• Layer, in quanto è il servizio di instant messaging utilizzato dalle due applicazioni.
Inoltre, è stato richiesto dall’azienda l’utilizzo delle seguenti tecnologie per lo sviluppo del backend:
• Node.js
• MongoDB
Per un’analisi più approfondita delle tecnologie sopra citate si rimanda alla sezione Tecnologie
utilizzate.
7
8
3
Tecnologie utilizzate
In questa sezione sono elencate le principali tecnologie utilizzate per lo sviluppo del progetto. Per
ognuna di esse viene descritto lo scopo per il quale viene usata ed i vantaggi che se ne ricavano.
3.1
Node.js
Node.js è un framework che utilizza V8, il motore JavaScript di Google, per permettere lo sviluppo
di applicazioni JavaScript lato server. Si basa su un sistema di I/O asincrono, non bloccante,
basato sugli eventi; utilizza inoltre un unico thread e un event loop per la gestione delle callback.
In questo modo vi è un uso ottimale delle risorse.
L’azienda ha richiesto il suo utilizzo per la realizzazione del nuovo backend.
Figura 4: Logo di Node.js
3.1.1
Vantaggi
I vantaggi nell’utilizzo di Node.js sono i seguenti:
• fornisce una semplice soluzione per lo sviluppo di programmi scalabili;
• essendo single thread, non presenta problemi legati all’utilizzo della concorrenza;
• basandosi su un sistema di I/O asincrono, risulta molto efficiente nelle applicazioni con un
utilizzo intensivo di I/O;
• è particolarmente indicato per lo sviluppo di sistemi responsivi.
3.1.2
Svantaggi
Seguono gli svantaggi rilevati nell’utilizzo di Node.js:
• essendo di recente creazione, alcuni moduli risultano instabili;
• essendo single-threaded, non è performante in caso di applicazioni con uso intensivo di CPU;
• utilizzando un sistema I/O asincrono, è possibile che l’uso di callback risulti eccessivo.
3.2
MongoDB
MongoDB è un DBMS non relazionale, orientato ai documenti. Viene classificato come un database
di tipo NoSQL, in quanto si allontana dalla struttura basata su tabelle dei database relazionali, in
favore di documenti in stile JSON con schema dinamico. Ciò rende l’integrazione di dati di alcuni
tipi di applicazioni più facile e veloce.
L’azienda ha richiesto il suo utilizzo per la realizzazione del nuovo database.
3.2.1
Vantaggi
Essendo un DBMS di tipo NoSQL, MongoDB presenta i seguenti vantaggi:
• tipi di dati più flessibili;
• migliori performance di lettura/scrittura;
• scalabilità in orizzontale.
9
Figura 5: Logo di MongoDB
3.2.2
Svantaggi
Seguono gli svantaggi rilevati nell’utilizzo di MongoDB:
• non ci sono controlli sull’integrità dei dati;
• non supporta le transazioni.
3.3
Mongoose.js
Mongoose è un modulo di Node.js che si interfaccia con MongoDB. Permette di accedere in modo
semplice alle operazioni di CRUD messe a disposizione da MongoDB e consente la costruzione ed
esecuzione di query. Permette inoltre di modellare i dati utilizzando uno schema. In questo modo
è possibile controllare che i dati inseriti nel database si attengano ai vincoli definiti dallo schema.
All’interno del progetto di stage Mongoose è utilizzato dalle classi del backend che si interfacciano
con il database.
Figura 6: Logo di Mongoose
3.3.1
Vantaggi
I vantaggi nell’utilizzo di Mongoose.js sono i seguenti:
• consente di dare uno schema ai documenti che verranno salvati su MongoDB;
• permette di controllare l’integrità dei dati prima che vengano salvati sul database;
• utilizza una sintassi molto simile a quella di MongoDB.
3.3.2
Svantaggi
Il principale svantaggio dovuto all’utilizzo di Mongoose consiste nel rischio di un uso eccessivo di
callback, in quanto le operazioni di CRUD messe a disposizione sono asincrone.
3.4
Express.js
Express.js è un framework di Node.js che forisce un livello di astrazione maggiore alle operazioni
messe a disposizione dal modulo http di Node.js. Tra le varie funzionalità di Express.js, le più
importanti sono le seguenti:
• permette la creazione di un server web;
• permette di gestire in modo semplice le route;
• permette di gestire le richieste HTTP;
10
• permette l’utilizzo di middleware;
• permette l’utilizzo di template engine per la creazione di pagine web a partire da un template.
All’interno del progetto questo framework è stato utilizzato per i seguenti scopi:
• gestire le richieste POST HTTP provenienti dalle due applicazioni mobile;
• creare il server.
Figura 7: Logo di Express.js
3.4.1
Vantaggi
I vantaggi nell’utilizzo di Express.js sono i seguenti:
• permette l’utilizzo di middleware;
• la gestione delle route è molto semplice;
• in generale rende più semplice l’utilizzo delle funzionalià del modulo http.
3.4.2
Svantaggi
Non sono stati rilevati grossi svantaggi nell’uso di Express.js, il quale risulta essere un buon
framework che fornisce molti metodi per estendere il modulo http di Node.js.
3.5
Norris
Norris, acronimo di Node Real-time Intelligence, è un framework basato su Node.js che permette
di creare grafici lato server in modo semplice e veloce. I grafici creati con Norris possono essere
visualizzati all’interno di una pagina web automaticamente generata dal framework, oppure possono
essere inseriti all’interno del proprio sito web tramite l’utilizzo di CHUCK, una libreria lato client
creata appositamente per questo scopo. Norris permette inoltre di aggiornare dal server i dati dei
grafici. Ogni aggiornamento verrà visualizzato dai client in tempo reale.
Figura 8: Logo di Norris
3.5.1
Vantaggi
I vantaggi dovuti all’utilizzo di Norris sono i seguenti:
• semplicità di utilizzo;
• permette l’aggiornamento in tempo reale dei grafici;
• crea in automatico la pagina web per visualizzare i grafici creati.
11
3.5.2
Svantaggi
Gli svantaggi dovuti all’utilizzo di Norris sono i seguenti:
• non è presente una libreria lato client per iOS.
3.6
Objective-C
Objective-C è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, derivato dal C. Il modello di
programmazione object-oriented utilizzato da questo linguaggio si basa sullo scambio di messaggi
tra le istanze. Objective-C viene utilizzato per scrivere software per OS X e iOS ed è il linguaggio
in cui sono state scritte le due applicazioni iOS precedentemente descritte.
3.6.1
Vantaggi
I vantaggi nell’utilizzo di Objective-C sono i seguenti:
• permette di scrivere applicazioni iOS native;
• è compatibile con Swift, il nuovo linguaggio di Apple.
3.6.2
Svantaggi
Seguono gli svantaggi rilevati nell’utilizzo di Objective-C:
• il codice non è di facile lettura;
• l’Automatic Reference Counting è supportato solo per le API Cocoa, ma non per i costrutti
derivati da C.
3.7
Socket.io Swift Client
Socket.io Swift Client è una libreria scritta in Swift che permette comunicazioni real-time bidirezionali e basate su eventi. Si basa sulla tecnologia websocket e costituisce la libreria lato
client di Socket.io. All’interno del progetto viene utilizzata per implementare la trasmissione degli
aggiornamenti dei grafici che vengono mostati nell’applicazione degli utenti.
Figura 9: Logo di Socket.io
3.7.1
Vantaggi
L’utilizzo di Socket.io Swift Client fornisce i seguenti vantaggi:
• permette di creare comunicazioni bi-direzionali tra client e server;
• gestisce la connessione in modo trasparente;
• è compatibile con Objective-C.
3.7.2
Svantaggi
L’utilizzo di Socket.io Swift Client porta anche ad alcuni svantaggi:
• richiede che anche il server utilizzi la libreria Socket.io;
• non è presente una documentazione dettagliata di come utilizzare la libreria con Objective-C.
12
3.8
Parse
Parse è una piattaforma che fornisce i seguenti servizi, utili per lo sviluppo di applicazioni web e
mobile:
• permette di salvare dati ed effettuare query su di essi;
• permette di gestire job in backgrond per l’esecuzione di task;
• permette di integrare Parse con il proprio server tramite API;
• permette di gestire le notifiche push;
• fornisce alcune statistiche riguardo l’utilizzo della propria applicazione.
Figura 10: Logo di Parse
3.8.1
Vantaggi
I vantaggi nell’utilizzo di Parse sono i seguenti:
• la documentazione delle API è ben fatta e ricca di esempi;
• è facile da usare anche per chi non sa programmare.
3.8.2
Svantaggi
Seguono gli svantaggi rilevati nell’utilizzo di Parse:
• è un software a pagamento;
• la gestione delle notifiche push è limitata.
3.9
Layer
Layer è una piattaforma che permette di creare un sistema di messaggistica istantanea all’interno
della propria applicazione mobile. È utilizzato per implementare il sistema di istant messaging
all’interno di TeddyApp.
Figura 11: Logo di Layer
3.9.1
Vantaggi
I vantaggi nell’utilizzo di Layer sono i seguenti:
• è un sistema veloce e sicuro;
• essendo un software a pagamento, fornisce un efficiente servizio di supporto.
13
3.9.2
Svantaggi
Il principale svantaggio nell’utilizzo di Layer è costituito dal fatto che non c’è molta documentazione
e quella che c’è è piuttosto sommaria e povera di esempi.
14
4
Lo stage: punti salienti dello sviluppo
4.1
Sintesi delle attività svolte
Durante la stesura del piano di lavoro, sono state identificate le attività da svolgere durante lo stage
per il raggiungimento degli obiettivi precedentemente descritti. In seguito si è deciso di ripartire
queste attività all’interno di 4 fasi:
1. Apprendimento delle tecnologie
2. Progettazione e sviluppo del sistema di rating
3. Progettazione e sviluppo delle analisi delle statistiche di utilizzo
4. Progettazione e sviluppo di una dashboard per le aziende
Dal diagramma di Gantt in Figura 12 si può vedere la durata temporale di ogni fase. Di seguito
sono inoltre riportate, per ogni fase, le descrizioni delle principali attività svolte.
Figura 12: Diagramma di Gantt
4.1.1
Apprendimento delle tecnologie
Questa prima fase è stata dedicata all’apprendimento delle tecnologie utilizzate dall’azienda per
lo sviluppo del prodotto descritto nella sezione Descrizione del prodotto. In particolare sono state
studiate le seguenti tecnologie, fondamentali per la comprensione del prodotto e per lo sviluppo
delle funzionalità previste dagli obiettivi dello stage:
• Objective-C, linguaggio con cui sono state scritte le due applicazioni mobile;
• Parse, piattaforma con la quale è stato creato il backend;
• Layer, piattaforma con la quale è stato creato il sistema di messaggistica delle app.
Si è reso quindi necessario familiarizzare con gli strumenti utilizzati dall’azienda per la gestione e
lo sviluppo del progetto. Tra questi i principali sono:
• Bitbucket e Git per la gestione del versionamento del codice;
• CocoaPods per la gestione delle dipendenze delle due applicazioni;
• Slack per le comunicazioni tra i membri dell’azienda;
• Trello per la gestione dei task;
• Xcode come ambiente di sviluppo.
Infine è iniziato lo studio delle due applicazioni esistenti, soffermandosi dapprima sui servizi da
esse forniti, per proseguire poi con l’analisi del codice.
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4.1.2
Sistema di rating
Questa fase è cominciata con l’analisi dei requisiti del sistema di rating. In contemporanea all’analisi dei requisiti, sono stati svolti alcuni esercizi assegnati dall’azienda. Lo scopo degli esercizi
è di familiarizzare con il linguaggio Objective-C e con il codice delle due app. Sono riportati di
seguito gli esercizi più significativi:
• inserire Google Analytics nelle app;
• rendere obbligatori i campi dei form di registrazione degli utenti e dei coach, in modo tale
che non ci si possa registrare se non sono stati compilati tutti i campi;
• automatizzare l’inserimento del codice del gruppo di apparenenza nell’app degli utenti: ogni
utente appartiene ad un gruppo. Il gruppo è generalmente determinato dalla lingua parlata
o dall’appartenza dell’utente ad un’azienda. La suddivisione degli utenti in gruppi consente
agli utenti stessi di contattare solamente i coach della propria lingua o che lavorano per la
propria azienda. Al momento dell’inizio dello stage sono presenti solamente gruppi che corrispondono alle lingue Italiano, Inglese e Olandese. Inoltre, l’utente deve inserire manualmente
il codice del gruppo a cui appartiene, dopo averlo ricevuto per email.
L’esercizio prevede che l’utente, scegliendo la lingua in cui vuole utilizzare l’app da un’apposita lista, venga automaticamente inserito all’interno del gruppo corrispondente;
• permettere di modificare il codice del gruppo di appartenenza dalle impostazioni.
Dopodichè si è proceduto con l’attività di progettazione:
1. Per prima cosa è stato progettato il database necessario al salvataggio di tutti i dati che
interessano per lo sviluppo del sistema di rating, ovvero:
• chiamate effettuate dagli utenti;
• messaggi inviati e ricevuti dagli utenti;
• valutazioni dei coach effettuate dagli utenti;
• rating medio di ogni coach.
Per maggiori dettagli riguardo la struttura del database, si rimanda all’appendice Database.
2. In secondo luogo è stato progettato il backend. Si è scelto di suddividerlo in 3 componenti:
• DBManager: questa componente ha la responsabilità sulla gestione del database. In
particolare si occupa della creazione delle varie collections, con i rispettivi schemi e
fornisce un’interfaccia alle operazioni di CRUD. Contiene le uniche classi che hanno
accesso diretto al DB, create utilizzando il design pattern DAO (Data Access Object).
Ogni altra classe del backend può accedere al database solo tramite il DBManager.
• RequestManager: questa componente si occupa della gestione delle richieste HTTP
provenienti dall’applicazione; si occupa inoltre di gestire le comunicazioni con Parse. Si
occupa quindi di gestire tutte le comunicazioni che avvengono tra il backend e gli altri
sistemi che costituiscono il prodotto.
• Controller: racchiude al suo interno le principali funzionalità del backend e coordina
le classi di DBManager e RequestManager.
Per maggiori dettagli riguardo la struttura del backend, si rimanda all’appendice Backend.
3. Si è dunque proceduto alla progettazione dell’integrazione del sistema di rating con l’applicazione degli utenti esistente.
4. Infine sono stati progettati i test di integrazione e di sistema da eseguire sul backend e
sull’app.
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Una volta conclusa l’attività di progettazione, si è proceduto con l’attività di sviluppo. Durante
questa attività sono state implementate le funzionalità del sistema di rating seguendo l’ordine
con cui le varie parti sono state progettate. In parallelo all’attività di sviluppo, è stata stesa la
documentazione del codice prodotto per il backend utilizzando lo strumento JSdoc.
Una volta sviluppato il backend, si è proceduto con l’integrazione nell’app delle nuove funzionalità.
È stata quindi creata una view che permette all’utente di valutare il coach. È stato inoltre realizzato
un apposito meccanismo di comunicazione tra l’app e il nuovo backend. Questo meccanismo si basa
su richieste POST HTTP tramite le quali l’applicazione si autentica al server e gli invia i dati.
Terminata l’attività di integrazione delle funzionalità del nuovo backend con l’applicazione, sono
stati effettuati i test di integrazione e di sistema.
Infine si è proceduto con la configurazione di un server Amazon, nel quale è stato installato e
configurato il software necessario, ovvero MongoDB e Node.js. È stato quindi avviato il nuovo
backend.
4.1.3
Analisi delle statistiche di utilizzo
Questa fase è cominciata con l’analisi dei requisiti delle analisi delle statistiche di utilizzo dell’applicazione che si vogliono fornire agli utenti.
Dopodichè si è proceduto con l’attività di progettazione:
1. Per prima cosa sono state progettate le nuove classi e funzionalità da aggiungere al backend.
Sono riportate di seguito le principali modifiche effettuate:
• Controller: a questa componente sono state aggiunte le classi che permettono di creare
i grafici delle statistiche di utilizzo a partire dai dati presenti nel database. Queste nuove
classi si occupano inoltre di mantenere i dati dei grafici aggiornati, tramite l’utilizzo della
tecnologia websocket.
• È stato intoltre creato il modello dei dati che si vogliono mostrare agli utenti sottoforma
di grafici.
Per maggiori dettagli riguardo la struttura del backend in seguito all’aggiunta delle nuove
funzionalità, si rimanda all’appendice Backend.
2. In secodo luogo è stata progettatta la comunicazione tra il backend e l’applicazione tramite l’utilizzo della tecnologia websocket. Questa tecnologia viene utilizzata per permettere
l’aggiornamento in tempo reale dei dati dei grafici.
3. È stata poi progettata la view che permette agli utenti di visualizzare le nuove statistiche di
utilizzo.
4. Infine sono stati progettati i test di integrazione e di sistema.
Terminata l’attività di progettazione, si è proceduto con l’attività di sviluppo. Durante questa
attività sono state implementate le classi del backend che si occupano di effettuare le analisi
delle statistiche di utilizzo dell’applicazione. In parallelo all’attività di sviluppo, è stata stesa la
documentazione del codice prodotto per il backend utilizzando lo strumento JSdoc.
Una volta sviluppato il backend, si è proceduto allo sviluppo della comunicazione tra backend e
applicazione. Si è poi passati allo sviluppo della view delle statistiche di utilizzo.
Infine è stata effettuata l’integrazione nell’app delle nuove funzionalità e i vari test.
4.1.4
Dashboard per le aziende
Questa fase è cominciata con l’analisi dei requisiti della dashboard, a partire dal mokup in Figura 13
creato dal grafico dell’azienda. Si è proceduto dunque con la progettazione:
1. Per prima cosa sono state progettate le nuove collections da aggiungere al database, in modo
da poter salvare le informazioni inerenti a:
• le aziende che usufruiscono del servizio;
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Figura 13: Mokup della dashboard per le aziende
• gli utenti di ogni azienda;
• i coach.
Per maggiori dettagli riguardo la struttura del database in seguito all’aggiunta delle nuove
collections, si rimanda all’appendice Database.
2. In secondo luogo sono state progettate le nuove classi e funzionalità da aggiungere al backend.
Sono riportate di seguito le principali modifiche effettuate alle componenti del backend:
• DBManager: a questa componente sono state aggiunte le classi per la gestione delle
nuove collections;
• RequestManager: alle classi di questa componente sono stati aggiunti alcuni metodi,
utili per lo sviluppo delle nuove funzionalità richieste;
• Controller: a questa componente sono state aggiunte le classi per il coordinamento
delle nuove classi del DBManager.
Inoltre, vista la mole delle nuove funzionalità richieste, è stata creata la componente Dashboard. Al suo interno sono state raggruppare le classi che si occupano di definire la struttura
e le funzionalità della dashboard. Questa componente è stata a sua volta suddivisa in tre
sottocomponenti, utilizzando il Design Pattern MVP:
• Model: questa componente contiene il modello dei dati della dashboard;
• View: questa componente contiene i template HTML dai quali vengono generate le
varie dashboard;
• Presenter: questa componente racchiude l’intera logica di creazione di una dashboard:
dalla creazione dei grafici, all’aggiornamento in tempo reale dei dati in essi contenuti.
Per maggiori dettagli riguardo la struttura del backend in seguito all’aggiunta delle nuove
funzionalità, si rimanda all’appendice Backend.
3. Infine sono stati progettati i test di unità, di integrazione e di sistema per la dashboard.
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Terminata l’attività di progettazione, si è proceduto con l’attività di sviluppo. Durante questa
attività sono state create le nuove collections nel database e sono state implementate le principali
funzionalità della dashboard. Non è stato possibile sviluppare tutte le funzionalità a causa della
limitata disponibilità di tempo, ma è stato comunque creato un primo prototipo funzionante.
In parallelo all’attività di sviluppo, è stata stesa la documentazione del codice prodotto per il
backend utilizzando lo strumento JSdoc.
Infine sono stati eseguiti alcuni test sul prototipo creato.
4.2
Criticità incontrate
In questa sezione vengono presentate le criticità riscontrate durante lo stage e come queste sono
state risolte.
4.2.1
Autenticazione al server
La prima criticità incontrata nel corso dello stage è data dalla necessità di inviare dati dalle applicazioni mobile al nuovo server. Per fare ciò in modo sicuro si ha infatti bisogno di un efficacie
sistema di autenticazione. È stato dunque necessario soffermarsi sulla progettazione di quest’ultimo.
Inizialmente si è pensato alla classica autenticazione tramite invio di username e password. Tuttavia, non essendo ancora attivo sul server Amazon un certificato SSL, questa opzione è stata
scartata. Infatti, nel caso in cui un utente malevolo intercettasse queste informazioni, potrebbe
utilizzarle per autenticarsi al server al posto dell’utente a cui appartengono. Questo avverrebbe
anche se le informazioni venissero criptate prima di essere inviate al server.
Sì è dunque pensato di generare un token a partire dall’ID dell’utente e da una chiave privata,
condivisa da applicazioni e server. Ogni app avrebbe inviato questo token al server, assieme all’ID
dell’utente. Il server avrebbe provveduto a controllare l’autenticità del token confrontandolo con
un token creato utilizzando lo stesso procedimento. Tuttavia anche questa soluzione non è sicura.
Anche in questo caso, infatti, se un utente malevolo intercettasse il token e l’ID dell’utente, potrebbe utilizzarli per autenticarsi al server.
Dopo aver capito di avere la necessità di un token diverso per ogni autenticazione, si è pensato di
strutturare l’autenticazione delle app al server nel seguente modo:
1. Per prima cosa l’applicazione invia al server l’ID dell’utente;
2. Il server genera una chiave casuale e la salva nel database, associata all’ID dell’utente;
3. Il server invia all’app la chiave appena generata;
4. L’app crea un token a partire dall’ID dell’app, dalla chiave casuale ricevuta dal server e da
una chiave privata, condivisa con il server;
5. L’app cripta il token con algoritmo SHA-1 ;
6. L’app invia al server il token criptato, assieme ai dati che dovranno essere salvati nel database;
7. Il server controlla che il token inviato dall’app sia corretto e, in caso affermativo, salva i dati
nel database;
8. Il server elimina dal database la chiave casuale precedentemente generata.
In questo modo, anche se un utente malevolo intercettasse un token, non potrebbe utilizzarlo poichè
non sarebbe più valido.
4.2.2
Rating dopo una conversazione via chat
Oltre alla possibilità di valutare un coach al termine di una chiamata, si vuole dare la possibilità
ad un utente di valutare un coach anche dopo una conversazione avvenuta tramite messaggi. È
stata definita come conversazione uno scambio di messaggi di cui almeno 7 sono stati inviati dal
coach all’utente. Il problema che si pone riguarda il come presentare all’utente la possibilità di
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valutare il coach.
Fin dall’inizio è stata esclusa l’opzione di mostrare la schermata di rating dopo aver raggiunto i 7
messaggi inviati dal coach. Infatti, non è detto che una volta raggiunti i 7 messaggi, la conversazione
sia giunta al termine. E se la conversazione non fosse ancora conclusa, il sopraggiungere della
schermata di rating sarebbe invasivo e di disturbo per l’utente. Non essendo possibile sapere
con esattezza quando una conversazione via messaggi sia conclusa, si è dovuto pensare a delle
alternative.
La prima opzione consiste nell’invio di una notifica all’utente subito dopo la ricezione del settimo
messaggio. Quando l’utente clicca sul messaggio della notifica, viene mostrata la schermata del
rating e l’utente può valutare il coach. Le problematiche emerse da questa possibile soluzione sono
le seguenti:
1. Innanzitutto bisognerebbe fare in modo che la notifica sia sempre visibile durante la conversazione; bisognerebbe dunque trovare una posizione in cui non sia di disturbo alla chat.
Questo è un problema soprattutto per i dispositivi con schermi piccoli.
2. Inoltre questa soluzione è di difficile realizzazione.
Per questi motivi si è deciso di abbandonare questa possibilità, a favore di una seconda opzione: la
creazione di un pulsante Rate. L’utente può trovare questo pulsante nella schermata in cui vengono
visualizzati i coach on-line. Quando l’utente preme questo pulsante, viene mostrata la schermata
del rating. Una volta che l’utente ha valutato il coach, il pulsante Rate viene nascosto. Questa
soluzione è stata ritenuta la migliore per le ragioni seguenti:
• non interrompe la conversazione;
• non è un possibile elemento di disturbo;
• non è difficile da implementare.
4.2.3
Socket.IO Swift Client
Socket.IO Swift Client è la libreria utilizzata nell’app per ricevere i dati dei grafici provenienti dal
server. Utilizzando la tecnologia websocket, questa libreria permette di avere i dati aggiornati in
tempo reale, senza necessità di refresh. La versione per iOS di questa libreria è però scritta in
Swift. La compatibilità con Objective-C non ha costituito un problema, in quanto X-Code genera
in automatico un’interfaccia che permette di utilizzare in Objective-C codice scritto in Swift.
I problemi sono sorti però nel capire come utilizzare le funzionalità offerte dalla libreria. La
documentazione a riguardo è infatti molto scarsa. Inoltre, essendo il codice scritto in Swift, è stato
particolarmente difficile capire in che modo richiamare le funzioni in Objective-C, in quanto la
sintassi dei due linguaggi è completamente differente.
Sempre a causa della mancanza di documentazione, è stato particolarmente difficile capire quale
fosse il formato corretto dei parametri da passare alle funzioni della libreria.
Analizzando il codice Swift e facendo alcune analogie con la versione lato server della libreria, si è
alla fine riusciti a capire il funzionamento della libreria stessa.
4.3
4.3.1
Altre scelte implementative
Scelta del driver per MongoDB
Per lo svolgimento del progetto di stage si è reso necessario scegliere quale driver utilizzare per
interfacciarsi a MongoDB con Node.js. Node.js mette a disposizione due moduli per svolgere questa
funzione:
1. mongodb, il driver ufficiale per MongoDB;
2. Mongoose, il quale si basa su mongodb per offrire un’interfaccia più ad alto livello.
Sebbene l’utilizzo di mongodb sia molto semplice, Mongoose offre maggiori funzionalità, quali:
• la possibilità di creare uno schema per i dati da salvare nel database;
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• la possibilità di validare i dati secondo gli schemi definiti;
• la possibilità di verificare l’integrità dei dati prima che vengano salvati nel database.
Queste funzionalità si aggiungono alle funzioni di CRUD offerte da entrambi i moduli.
Le funzionalità aggiuntive che offre Mongoose sono molto utili, in quanto suppliscono alla mancanza
di controlli sull’integrità dei dati da parte di MongoDB. È stato dunque scelto di utilizzare proprio
questo modulo, del quale si può vedere un’analisi dettagliata nella sezione Tecnologie utilizzate.
4.3.2
Scelta del design pattern MVP per la Dashboard
Durante la progettazione della dashboard è emersa la complessità di questa componente. È stato
dunque necessario renderla più modulare, in modo da poterla suddividere in sottocomponenti più
semplici, con compiti più specifici. Si è deciso quindi di utilizzare il Design Pattern Model View
Presenter.
A differenza del pattern Model View Controller, MVP racchiude all’interno del Presenter anche
la logica presentazionale, rendendo la View un semplice template e disaccopiando il Model dalla
View stessa. Questa caratteristica ben si adatta alla dashboard, in quanto i dati presenti nella
View vengono aggiornati in tempo reale dal framework Norris ogniqualvolta i dati presenti nel
Model subiscono delle variazioni. Non è dunque necessaria alcuna interazione tra le componenti
View e Model.
Inolte, il fatto che la View sia un template permette al Presenter di gestire facilmente la logica
di presentazione tramite l’utilizzo di EJS, un template engine messo a disposizione dal framework
Express.js.
21
22
5
Verifica e validazione
Al termine di ogni fase del progetto si è proceduto con l’attività di verifica per assicurarsi che il
codice prodotto fosse privo di bug e conforme a quanto richiesto dai requisiti. In questa sezione
vengono riportate:
• la strategia di verifica, ovvero l’insieme degli obiettivi di qualità che si vogliono soddisfare,
associati alle metriche utilizzate per quantificare tali obiettivi;
• le modalità di testing con le quali è stato verificato il codice prodotto.
5.1
5.1.1
Strategia di verifica
Obiettivi di qualità
Prima di iniziare l’attività di progettazione, sono stati definiti gli obiettivi di qualità da perseguire.
Ad ogni obiettivo sono state poi associate una o più metriche, in modo da rendere tale obiettivo
quantificabile. Inoltre, sono stati fissati un range di accettazione e un range di ottimalità, affinchè
sia possibile determinare se un obiettivo sia stato raggiunto o meno.
Vengono riportati di seguito gli obiettivi perseguiti durante il progetto di stage.
5.1.1.1 Funzionalità
Questo obiettivo indica se il prodotto realizzato soddisfa o meno le richieste degli utenti. Per
misurare il grado di funzionalità si è scelto di utilizzare come metrica la percentuale dei requisiti
funzionali (ovvero i requisiti che si riferiscono a funzionalità) realizzati.
Metrica utilizzata per quantificare l’obiettivo : percentuale di requisiti funzionali realizzati;
Soglia di accettabilità : 100% obbligatori, 98% desiderabili, 90% opzionali;
Soglia di ottimalità : 100% obbligatori, 100% desiderabili, 95% opzionali.
Al termine dello svolgimento del progetto di stage si vuole raggiungere un esito almeno accettabile.
5.1.1.2 Semplicità
Questo obiettivo indica se il codice prodotto risulta essere di semplice utilizzo o meno. Un codice
più semplice è anche più facile da comprendere e la sua manutenzione risulta meno difficile. Per
misurare il grado di semplicità del codice, si è scelto di utilizzare come metrica il numero di
parametri di un metodo.
Metrica utilizzata per quantificare l’obiettivo : numero di parametri per metodo
Soglia di accettabilità : tutti i metodi hanno al più 5 parametri;
Soglia di ottimalità : tutti i metodi hanno al più 3 parametri.
Al termine dello svolgimento del progetto di stage si vuole raggiungere un esito ottimale.
5.1.1.3 Manutenibilità e comprensibilità del codice
Questo obiettivo indica se il codice prodotto risulta essere facilmente comprensibile, e dunque
manutenibile, o meno. Vengono riportate di seguito le metriche utilizzate per misurare il grado di comprensibilità e manutenibilità del codice, assieme alle rispettive soglie di accettazione e
ottimalità:
• numero di statement di un metodo:
Soglia di accettabilità : tutti i metodi hanno al più 60 statement;
Soglia di ottimalità : tutti i metodi hanno al più 30 statement.
• numero di campi dati per classe:
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Soglia di accettabilità : tutte le classi hanno al più 8 campi dati;
Soglia di ottimalità : tutte le classi hanno al più 5 campi dati.
• grado di accoppiamento:
Soglia di accettabilità : massimo 7 classi dipendenti per ogni package;
Soglia di ottimalità : massimo 5 classi dipendenti per ogni package.
Al termine dello svolgimento del progetto di stage si vuole raggiungere un esito almeno accettabile.
Per una descrizione più dettagliata delle metriche utilizzate, si rimanda alla sezione Metriche.
5.1.2
Metriche
Percentuale di requisiti funzionali realizzati
Questa metrica serve a misurare la funzionalità del prodotto. È fondamentale per determinare se
a fine progetto sono stati realizzati tutti i requisiti funzionali richiesti. I range di accettazione per
questa metrica sono:
• meno del 100% dei requsiti obbligatori, meno del 98% dei requsiti desiderabili e meno del
90% dei requsiti opzionali è considerato negativo;
• il 100% dei requsiti obbligatori, almeno il 98% dei requsiti desiderabili, almeno il 90% dei
requsiti opzionali è considerato acettabile;
• il 100% dei requsiti obbligatori, il 100% dei requsiti desiderabili, almeno il 95% dei requsiti
opzionali è considerato ottimale.
Numero di parametri per metodo
Un metodo con un numero troppo elevato di parametri formali in input risulta essere complesso
e poco manutenibile rispetto ad un metodo con un basso numero di parametri formali. È dunque
necessario, per garantire un discreto livello di manutenibilità, che il numero di parametri di ogni
metodo sia al più pari a 5. Il numero di parametri di un metodo può considerarsi ottimale quando
assume valori al più uguali a 3.
Numero di statement di un metodo
Un metodo con una grande quantità di statement risulta essere complesso e meno manutenibile
rispetto a metodi più compatti. Se un metodo deve svolgere diverse azioni complesse, è buona
norma che queste azioni vengano incapsulate all’interno di altri metodi. In questo modo si evita
di appesantire il codice di un singolo metodo, favorendone la comprensibilità e la manutenibilità.
I range di accettazione per questa metrica sono:
• valori maggiori di 60 sono considerati negativi;
• valori compresi tra 30 e 60 sono considerati accettabili;
• valori minori di 30 sono considerati ottimali.
Numero di campi dati di una classe
Una classe con un elevato numero di campi dati risulta essere complessa, difficilmente riutilizzabile
e poco manutenibile. Nel caso di classi che necessitano di molti campi dati, sarebbe opportuno
incapsulare una parte di essi all’interno di una nuova classe.
I range di accettazione per questa metrica sono:
• valori maggiori di 8 sono considerati negativi;
• valori compresi tra 5 e 8 sono considerati accettabili;
• valori minori di 5 sono considerati ottimali.
24
Grado di accoppiamento
Il grado di accoppiamento di un programma è il grado con cui ciascuna componente di un programma dipende da ciascuna delle altre componenti. In presenza di un basso grado di accoppiamento,
eventuali modifiche apportate ad una classe hanno poche ripercussioni (o nessuna) sulle altre classi
del sistema. Il codice risulta quindi facilmente manutenibile. Un basso accoppiamento è anche
indice di maggiore comprensibilità del codice e di alta coesione all’interno delle componenti. Viceversa, un alto grado di accoppiamento comporta una difficile manutenibilità del codice, il quale
risulta più complesso e poco coeso.
Per valutare il grado di accoppiamento del codice, si devono calcolare due diverse tipologie di indici:
• Accoppiamento Afferente (CA): indica il numero di classi esterne ad un package che
dipendono da classi interne ad esso. Un alto valore di CA è indice di un alto grado di
dipendenza del resto del software dal package.
• Accoppiamento Efferente (CE): indica il numero di classi interne al package che dipendono da classi esterne ad esso. Un basso valore di CE indica che la maggior parte delle
funzionalità fornite dal package sono indipendenti dal resto del sistema.
I range di accettazione per questa metrica sono:
• valori maggiori di 8 sono considerati negativi;
• valori compresi tra 5 e 7 sono considerati accettabili;
• valori minori o uguali a 5 sono considerati ottimali.
5.1.3
Esiti delle misurazioni
Vengono riportati di seguito gli esiti delle misurazioni effettuate durante le attività di verifica
previste per le ultime tre fasi del progetto. Per quanto riguarda le applicazioni mobile, le metriche
sono state calcolate solamente sulle classi create interamente durante il progetto di stage. Le classi
già presenti all’inzio dello stage non sono state considerante.
Sistema di rating
• Percentuale di requisiti funzionali realizzati: al termine di questa fase sono stati soddisfatti tutti i requisiti previsti per il sistema di rating. Si ha dunque raggiunto un esito
ottimale;
• Numero di parametri di un metodo: come si può vedere dal grafico in Figura 14, la
maggiorparte dei metodi ha un numero di parametri inferiore a 3; solo una piccola parte ha
esattamente 3 parametri, mentre nessun metodo ha un numero di parametri maggiore di 3.
Si può dunque ritenere di aver raggiunto un risultato ottimale.
Figura 14: Esiti seconda fase: parametri per metodo
25
• Numero di statement di un metodo: la maggiorparte dei metodi ha un numero di
statement inferiore a 30. Solo pochi metodi della componente Controller arrivano ad avere
quasi 60 statement, mentre nessun metodo supera i 60 statement. Nel complesso si è quindi
raggiunto un risultato ottimale.
• Numero di campi dati di una classe: quasi tutte le classi realizzate in questa fase
hanno un numero di campi dati inferiore a 5. Fa eccezione la classe RatingViewController
dell’applicazione degli utenti, la quale arriva ad avere un numero di campi dati pari a 10. Il
motivo di un così elevato numero di campi dati è dovuto al fatto che si tratta per lo più di
componenti grafiche che costituiscono la schermata per effettuare il rating. Nel complesso si
può dunque ritenere di aver ottenuto un esito accettabile.
• Grado di accoppiamento: al termine dell’attività di progettazione è stato misurato il grado
di accoppiamento delle componenti Controller, DBManager e RequestManager, ottenendo i
seguenti risultati:
Componente
Controller
DBManager
RequestManager
Accoppiamento afferente
1
5
3
Accoppiamento efferente
5
0
1
Tabella 1: Esiti seconda fase: grado di accoppiamento
Analisi delle statistiche di utilizzo
• Percentuale di requisiti funzionali realizzati: al termine di questa fase sono stati soddisfatti tutti i requisiti previsti per l’analisi delle statistiche di utilizzo dell’app. Si ha dunque
raggiunto un esito ottimale;
• Numero di parametri di un metodo: come si può vedere dal grafico in Figura 15, la
maggiorparte dei metodi ha un numero di parametri inferiore a 3; solo una piccola parte ha
esattamente 3 parametri, mentre nessun metodo ha un numero di parametri maggiore di 3.
Si può dunque ritenere di aver raggiunto un risultato ottimale.
Figura 15: Esiti terza fase: parametri per metodo
• Numero di statement di un metodo: la maggiorparte dei metodi implementati durante
questa fase ha un numero di statement inferiore a 30. Solo pochi metodi della componente
Controller arrivano ad avere quasi 60 statement, mentre nessun metodo supera i 60 statement.
Nel complesso si è quindi raggiunto un risultato ottimale.
• Numero di campi dati di una classe: quasi tutte le classi realizzate o modificate in questa
fase hanno un numero di campi dati inferiore a 5. Fa eccezione la classe AnalysisViewController dell’applicazione degli utenti, la quale arriva ad avere un numero di campi dati pari
26
a 10. Il motivo di un così elevato numero di campi dati è dovuto al fatto che si tratta per
lo più di componenti grafiche che costituiscono la schermata delle statistiche di utilizzo del
servizio. Nel complesso si può dunque ritenere di aver ottenuto un esito accettabile.
• Grado di accoppiamento: al termine dell’attività di progettazione è stato misurato il grado
di accoppiamento delle componenti Controller, DBManager e RequestManager, ottenendo i
seguenti risultati:
Componente
Controller
DBManager
RequestManager
Accoppiamento afferente
1
6
3
Accoppiamento efferente
6
0
1
Tabella 2: Esiti terza fase: grado di accoppiamento
Dashboard per le aziende
• Percentuale di requisiti funzionali realizzati: al termine di questa fase non sono stati
soddisfatti i requisiti desiderabili che prevedono l’utilizzo della libreria grafica AMCharts per
la visualizzazione dei grafici lato client. Inoltre la struttura della View è ancora approssimativa e molto lontana dal risultato a cui si mira, nonostante contenga tutte le informazioni
richieste. Si ritiene dunque che per questa fase l’esito di questa metrica non sia del tutto
accettabile. Nonostante ciò, la creazione della dashboard costituisce un obiettivo opzionale
del progetto di stage. Non era prevista dunque la sua completa realizzazione. Il fatto di
essere riusciti a produrre un prototipo funzionante può quindi considerarsi accettabile ai fini
dello stage.
• Numero di parametri di un metodo: come si può vedere dal grafico in Figura 16, la
maggiorparte dei metodi ha un numero di parametri inferiore a 3; solo una piccola parte ha
esattamente 3 parametri, mentre nessun metodo ha un numero di parametri maggiore di 3.
Si può dunque ritenere di aver raggiunto un risultato ottimale.
Figura 16: Esiti quarta fase: parametri per metodo
• Numero di statement di un metodo: la maggiorparte dei metodi implementati durante
questa fase ha un numero di statement inferiore a 30. Solo un metodo della componente
Model arriva ad avere quasi 60 statement, mentre nessun metodo supera i 60 statement. Nel
complesso si è quindi raggiunto un risultato ottimale.
• Numero di campi dati di una classe: tutte le classi della Dashboard hanno un numero
di campi dati al più pari a 3. Si può dunque ritenere di aver ottenuto un esito ottimale.
• Grado di accoppiamento: al termine dell’attività di progettazione è stato misurato il grado
di accoppiamento delle componenti Controller, Dashboard, DBManager e RequestManager,
ottenendo i seguenti risultati:
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Componente
Controller
Dashboard
DBManager
RequestManager
Accoppiamento afferente
8
0
9
3
Accoppiamento efferente
9
7
0
1
Tabella 3: Esiti quarta fase: grado di accoppiamento
Nonostante la presenza di valori negativi (evidenziati in rosso), si può ritenere che l’esito
di questa metrica sia comunque accettabile. Infatti, per quanto riguarda il DBManager si
ha un alto grado di accoppiamento afferente. Ciò non è una cosa del tutto negativa, poichè
significa che questa componente ha un’importanza fondamentale all’interno del progetto.
Per quanto riguarda il Controller, si può notare che l’alto grado di accoppiamento efferente è
dovuto al fatto che ogni tipologia di controller dipende dalla classe DBManager:CollectionDAO.
Questo è inevitabile, in quanto ogni controller deve essere in grado di effettuare operazioni
sul database.
Viene riportata di seguito una tabella che riassume i risultati ottenuti per ogni metrica. Gli esiti
riportati sono stati ottenuti facendo la media dei risultati di ogni misurazione effettuata.
Metrica
Percentuale di requisiti funzionali realizzati
Numero di parametri per metodo
Numero di statement di un metodo
Numero di campi dati di una classe
Accoppiamento afferente
Accoppiamento efferente
Esito
accettabile
ottimale
ottimale
accettabile
accettabile
accettabile
Tabella 4: Esiti delle misurazioni effettuate
Si ritiene dunque di aver raggiunto gli obiettivi prefissati.
5.2
Testing del backend
Il backend è stato testato dinamicamente tramite l’esecuzione di test, che hanno permesso di
rilevare in modo efficace eventuali errori presenti nel codice. I test effettuati sul backend sono di
varie tipologie:
• test di unità;
• test di integrazione;
• test di sistema.
I test di unità sono stati effettuati su ogni classe del backend, utilizzando Mocha, uno strumento
che permette di effettuare test di unità e integrazione in Node.js. Questo ha permesso di rilevare
fin da subito la maggior parte degli errori presenti nel codice.
Al termine di ogni fase sono stati effettuati i test di integrazione, in modo tale da verificare che le
varie classi e componenti interagissero correttamente tra di loro.
Dopo aver testato il software in locale, sono stati effettuati i medesimi test anche sul server Amazon, utilizzando un database appositamente creato per i test, ma con le stesse caratteristiche del
database che si sarebbe poi utilizzato.
I test effettuati hanno permesso di rilevare alcune problematiche legate alla comunicazione tra il
backend e le due applicazioni mobile, che sono state adeguatamente risolte.
Infine, sono stati effettuati i test di sistema, tramite i quali la stagista ha verificato assieme
all’azienda che il prodotto funzionasse correttamente e soddisfasse i requisiti precedentemente
stabiliti.
28
5.3
Testing delle applicazioni mobile
L’attività di testing delle due applicazioni mobile si è svolta in modo leggermente diverso rispetto
a quella effettuata sul backend. Infatti, la maggiorparte delle operazioni effettuate sulle due app
sono costituite da modifiche o aggiunte a classi e metodi già esistenti. Essendo poche le classi
create da zero, si è proceduto direttamente con i test di integrazione.
Sono poi stati effettuati anche per le due app i test di sistema, in modo da poter verificare assieme
all’azienda il corretto soddisfacimento dei requisiti.
29
30
6
Conclusioni
6.1
Obiettivi raggiunti
In riferimento agli obiettivi riportati nella sezione Obiettivi dello stage, si possono trarre le seguenti
conclusioni:
1. sono stati soddisfatti tutti gli obiettivi minimi previsti dal piano di lavoro;
2. sono stati parzialmente soddisfatti gli obiettivi opzionali previsti.
In particolare non è stata soddisfatta la richiesta di realizzazione di un’interfaccia web che permettesse la visualizzazione delle statistiche d’uso degli utenti agli utenti stessi. Sono state invece
implementate nel nuovo backend molte delle funzionalità presenti in Parse. È stato inoltre creato un prototipo funzionante di una dashboard per le aziende. Si può dunque ritenere di aver
soddisfatto una buona parte degli obiettivi opzionali.
6.2
Conoscenze acquisite
Durante il progetto di stage sono state utilizzate numerose tecnologie, molte delle quali inizialmente
sconosciute. Si riportano di seguito le principali conoscenze e competenze acquisite.
6.2.1
MongoDB
L’utilizzo di MongoDB costituisce il mio primo approcio ad un database non relazionale. Di questo
DBMS sono state approfondite le principali differenze rispetto ad un database relazionale e ne è
stata appresa la struttura document-oriented.
Al termine dello stage si ritiene di aver acquisito una buona padronanza della shell di MongoDB e
delle operazioni di CRUD effettuabili sulle collections.
Non sono state invece approfondite operazioni più avanzate quali Aggregation Pipeline e Map
Reduce, in quanto non necessarie per lo svolgimento del progetto.
6.2.2
Node.js
Sebbene avessi già una conoscenza di base di questo framework, il suo ampio utilizzo all’interno
del progetto di stage mi ha permesso di consolidare le conoscenze pregresse e acquisirne di nuove.
In particolare sono state consolidate le seguenti conoscenze:
• costrutti del linguaggio JavaScript;
• utilizzo del framework Express.js;
• utilizzo del template engine EJS.
Sono state inoltre acquisite le seguenti competenze:
• buona padronanza del modulo Mongoose;
• comprensione del meccanismo delle promises e loro utilizzo;
• conoscenza e utilizzo di vari moduli di Node.js, quali q, sha-1, generate-key.
6.2.3
iOS
Questo progetto di stage costituisce per me il primo approcio alle tecnologie mobile. Da questa
esperienza sono state apprese, in modo più o meno approfondito, svariate tecnologie legate allo
sviluppo di applicazioni iOS. In particolare sono state acquisite le seguenti competenze:
• conoscenza della struttura di un’applicazione iOS;
• utilizzo del linguaggio di programmazione Objective-C nel contesto dello sviluppo di un’applicazione iOS;
31
• invio e ricezione di dati tramite richieste POST HTTP;
• ricezione di dati in tempo reale tramite l’utilizzo della libreria SocketIO Swift Client;
• sviluppo di semplici interfacce grafiche;
• integrazione dell’applicazione con Parse;
• gestione delle dipendenze del codice di un’applicazione tramite l’utilizzo di CocoaPods;
• utilizzo di alcune funzionalità dell’IDE Xcode.
6.3
Sviluppi futuri
Al termine del progetto di stage rimangono ancora parecchie prospettive di miglioramento per il
prodotto che sta realizzando l’azienda:
• Finitura dell’interfaccia della dashboard: l’interfaccia della dashboard non è ancora
nella sua versione definitiva. Sono infatti da apportare le segenti modifiche:
– modificare la libreria grafica per la visualizzazione dei grafici lato client. Attualmente
la libreria utilizzata è Google Charts, ma si vorrebbe passare all’utilizzo di AMCharts;
– rifinire il template, in modo da renderlo conforme al mokup progettato (vedi Figura 13
per maggiori dettagli).
• Sviluppo di un sistema di autenticazione per le aziende: per permettere ad ogni azienda di accedere alla propria dashboard personale è necessaria la realizzazione di un sistema di
autenticazione tramite il quale le aziende potranno effettuare il login.
• Sviluppo di un’applicazione Android per ampliare il bacino di utenza: al momento
il servizio offerto dall’azienda è disponibile solamente per utenti iOS. Questa scelta costituisce un buon punto di partenza, ma si rischia di perdere un’ampia fascia di mercato se
all’applicazione iOS non si affianca un’analoga applicazione per gli utenti Android.
• Sviluppo di un’interfaccia web per rendere il servizio ancora più accessibile: permettere agli utenti di utilizzare il servizio non solo da telefono, ma anche da computer
costituirebbe un enorme valore aggiunto al prodotto.
32
A
Database
Il database è stato realizzato con MongoDB, un DBMS non relazionale. Per definizione, questo
tipo di database è privo di schema. Si è quindi voluto dare una struttura al database utilizzando
il modulo di Node.js, Mongoose.
Viene riportato in Figura 17 lo schema implementato con Mongoose. In giallo sono evidenziati
i campi che si riferiscono a campi presenti in altre collections, delle quali sono chiavi primarie.
Nonostante in un database non relazionale non esista il concetto di chiave esterna, si è ritenuto
utile per la comprensione della struttura del database mettere in evidenza questi campi.
Figura 17: Schema del Database
Segue la descrizione di ogni collection del DB:
• Call: è la collection che contine le informazioni inerenti le chiamate effettuate dagli utenti
ai coach. Di ogni chiamata vengono salvati:
– lo username dell’utente che ha effettuato la chiamata;
– lo username del coach che ha ricevuto la chiamata;
– la durata della chiamata;
– la data in cui è stata effettuata.
MongoDB associa automaticamente un codice identificativo ad ogni chiamata.
• Message: è la collection che contine le informazioni inerenti i messaggi inviati dagli utenti
ai coach, e viceversa. Di ogni messaggio vengono salvati:
– lo username del mittente;
33
– lo username del destinatario;
– il testo del messaggio;
– la data in cui il messaggio è stata inviato.
Inoltre, se il mittente è un coach, viene salvato il tempo di risposta, ovvero il tempo che
intercorre tra l’ultimo messaggio ricevuto dal coach da parte dell’utente a cui sta rispondendo
e il momento in cui il messaggio corrente viene inviato. MongoDB associa automaticamente
un codice identificativo ad ogni messaggio.
• Rating: è la collection che contine le informazioni inerenti le valutazioni dei coach effettuate
dagli utenti. Di ogni valutazione vengono salvati:
– lo username dell’utente che l’ha effettuata;
– lo username del coach valutato;
– il valore numerico della valutazione (da 1 a 5);
– la data in cui è stata effettuata.
MongoDB associa automaticamente un codice identificativo ad ogni valutazione.
• Average: è la collection che contiene le informazioni inerenti la media delle valutazioni di
ogni coach. Inoltre sono presenti altre informazioni riassuntive quali:
– il numero di chiamate ricevute da ogni coach;
– il numero di messaggi inviati da ogni coach;
– il tempo di risposta medio di ogni coach.
La chiave primaria di ogni documento di questa collection è costituita dallo username dei
coach.
• Session: è la collection che contine le informazioni inerenti le sessioni. Di ogni sessione
vengono salvati:
– l’ID dell’utente che si vuole autenticare al server;
– una chiave casuale generata dal server;
– la data in cui la sessione è stata creata.
MongoDB associa automaticamente un codice identificativo ad ogni sessione.
• Company: è la collection che contine le informazioni inerenti le aziende. Di ogni azienda
vengono salvati:
– il nome;
– la password crittata;
– il numero totale degli utenti dell’azienda registrati al servizio;
– il numero totale delle conversazioni che questi utenti hanno avuto con i coach;
– il numero di conversazioni che si sono tenute tra le 5 e le 10 del mattino;
– il numero di conversazioni che si sono tenute tra le 11 e le 17;
– il numero di conversazioni che si sono tenute tra le 18 e le 2 di notte;
– il fuso orario della sede dell’azienda;
– il numero di utenti attivi per ogni giorno della settimana;
– il numero di conversazioni effettuate dagli utenti dell’azienda per ogni giorno della
settimana.
La chiave primaria di ogni documento di questa collection è costituita dal nome dell’azienda.
34
• User: è la collection che contiene le informazioni inerenti gli utenti. Di ogni utente vengono
salvati:
– lo username;
– l’azienda a cui appartiene;
– la data in cui si è registrato al servizio;
– il momento in cui è stato attivo per l’ultima volta, ovvero l’ultima volta in cui ha avuto
una conversazione con un coach.
La chiave primaria di ogni documento di questa collection è costituita dallo username degli
utenti.
• Coach: è la collection che contiene le informazioni inerenti i coach. Di ogni coach vengono
salvati:
– lo username;
– il nome;
– il congnome;
– le aziende per le quali svolge il lavoro di coach;
– il numero totale di conversazioni effettuate con gli utenti di ciascuna azienda per cui
lavora.
La chiave primaria di ogni documento di questa collection è costituita dallo username dei
coach.
Le collections Call, Message, Rating, Average e Session sono state create durante la fase Sistema
di rating. Le rimanenti collections, ovvero Company, User, Coach, sono state aggiunte in seguito, durante la fase Dashboard per le aziende per la necessità di memorizzare nuove tipologie di
informazioni.
35
B
Backend
Il backend è stato realizzato utilizzando il framework Node.js, il quale permette lo sviluppo di
applicazioni JavaScript lato server.
In questa appendice si vuole descrivere la struttura del backend e le interazioni tra le sue componenti. Per le componenti più complesse viene riportato il diagramma delle classi, nel quale sono
evidenziate in rosa le classi factory e in grigio i moduli esterni utilizzati.
Viene riportato in Figura 18 il diagramma delle componenti in cui è stato suddiviso il backend.
Figura 18: Diagramma delle componenti
B.1
RequestManager
La componente RequestManager si occupa della gestione delle comunicazioni del backend con i
sistemi esterni ad esso, ovvero Parse e le due applicazioni iOS. Per la diversa natura dei due
sistemi, questa componente è stata suddivisa ulteriormente in due sottocomponenti:
• AppRequestManager: si occupa di gestire le richieste POST HTTP provenienti dalle due
applicazioni mobile utilizzando il meccanismo di gestione delle route messo a disposizione dal
framework Express.js. In particolare, si occupa di:
1. controllare che le informazioni ricevute siano nel formato corretto;
2. avviare la procedura per l’autenticazione;
3. nel caso in cui l’autenticazione sia andata a buon fine, inviare al controller corretto le
informazioni ricevute.
• ParseRequestManager: si occupa di gestire la comunicazione con Parse attraverso l’utilizzo delle API di quest’ultimo. In particolare, si occupa di:
1. effettuare l’autenticazione a Parse;
2. effettuare delle query al database di Parse;
3. salvare nuovi oggetti sul database di Parse;
4. aggiornare le informazioni di oggetti già esistenti.
36
Figura 19: Diagramma delle classi di DBManager
B.2
DBManager
La componente DBManager si occupa della gestione delle comunicazioni delle classi del backend
con il database ed è stata progettata utilizzando il Design Pattern DAO (Data Access Object).
Ogni classe di questa componente che deriva dalla classe astratta CollectionDAO, rappresenta una
collection del database. Per ogni collection vengono definiti il modello dei dati e le operazioni di
CRUD tramite l’utilizzo di Mongoose.
Come si può vedere dal diagramma in Figura 19, ogni classe DAO contiene al suo interno la propria
classe factory (classi in rosa). Al caricamento di ogni classe DAO, la rispettiva classe factory viene
registrata in un hashmap all’interno di CollectionDAO. In questo modo vengono memorizzate in
CollectionDAO tutte le dipendenze necessarie alla creazione di una qualsiasi classe DAO. Ciò
consente di fornire all’esterno un’unica interfaccia tramite la quale interagire con la componente
DBManager.
B.3
Controller
La componente Controller si occupa di racchiudere le principali funzionalità del backend e coordinare le attività delle altre componenti.
Come si può vedere dal diagramma in Figura 20, ogni classe controller contiene al suo interno la
propria classe factory (classi in rosa). Al caricamento di ogni classe controller, la rispettiva classe
factory viene registrata nella classe astratta Controller. In questo modo vengono memorizzate in
Controller tutte le dipendenze necessarie alla creazione di un qualsiasi controller.
Viene riportata di seguito la descrizione delle funzionalità di ogni controller:
• AuthenticationController: si occupa di gestire l’autenticazione al server. In particolare
si occupa di:
1. generare una chiave casuale tramite l’utilizzo del modulo generate-key di Node.js;
2. salvare nel database una nuova Session contenente la chiave casuale generata e l’ID
dell’utente che l’ha richiesta, tramite l’utilizzo delle funzionalità messe a disposizione da
CollectionDAO;
37
Figura 20: Diagramma delle classi di Controller
3. recuperare dal database la chiave casuale associata ad un certo ID;
4. effettuare l’autenticazione al server, controllando che il token inviato dall’app sia corretto;
5. eliminare la Session creata in precedenza.
• CallController: si occupa di gestire le operazioni legate alle chiamate effettuate dagli utenti.
In particolare si occupa di:
1. controllare che l’utente che ha effettuato la chiamata e il coach siano effettivamente
degli utenti registrati al servizio, tramite l’utilizzo dei metodi messi a disposizione da
ParseRequestManager ;
2. salvare nel database le informazioni relative ad una nuova chiamata, tramite l’utilizzo
delle funzionalità messe a disposizione da CollectionDAO;
3. aggiornare i dati delle collections correlate alla nuova chiamata, ovvero Company, User
e Coach, richiamando i metodi dei rispettivi controller.
• MessageController: si occupa di gestire le operazioni legate ai messaggi inviati e ricevuti
da utenti e coach. In particolare si occupa di:
1. controllare che il mittente e il destinatario di un messaggio siano effettivamente degli utenti registrati al servizio, tramite l’utilizzo dei metodi messi a disposizione da
ParseRequestManager ;
2. salvare nel database le informazioni relative ad un nuovo messaggio, tramite l’utilizzo
delle funzionalità messe a disposizione da CollectionDAO;
3. calcolare il tempo di risposta nel caso in cui il mittente sia un coach;
4. aggiornare i dati delle collections correlate al nuovo messaggio, ovvero Company, User
e Coach, richiamando i metodi dei rispettivi controller.
• RatingController: si occupa di gestire le operazioni legate al rating. In particolare si
occupa di:
1. controllare che l’utente che ha inviato il rating e il coach valutato siano effettivamente
degli utenti registrati al servizio, tramite l’utilizzo dei metodi messi a disposizione da
ParseRequestManager ;
38
2. controllare che la valutazione dell’utente sia nel range corretto, ovvero tra 1 e 5 compresi;
3. salvare nel database le informazioni relative alla nuova valutazione, tramite l’utilizzo
delle funzionalità messe a disposizione da CollectionDAO;
4. calcolare il rating medio del coach valutato;
5. calcolare il tempo di risposta medio del coach valutato;
6. aggiornare le informazioni contenute nel documento della collection Average relativo al
coach valutato, tramite l’utilizzo dei metodi messi a disposizione da CollectionDAO;
7. inviare le informazioni aggiornate a Parse, tramite l’utilizzo delle funzionalità messe a
disposizione da ParseRequestManager.
• AnalyticsController: si occupa di gestire le operazioni legate alle statistiche di utilizzzo
da mostrare nell’app agli utenti. In particolare si occupa di:
1. creare la struttura dei grafici da mostrare all’utente, tramite l’utilizzo del framework
Norris;
2. mantere aggiornate le informazioni presenti nei grafici.
• CompanyController: si occupa di gestire le informazioni legate alle aziende che utilizzano
il servizio. In particolare si occupa di:
1. salvare nel database le informazioni relative ad un’azienda;
2. aggiornare correttamente le informazioni relative ad un’azienda;
3. ottenere alcune informazioni di interesse inerenti un’azienda.
Per fare tutto ciò si serve delle funzionalità messe a disposizione da CollectionDAO.
• UserController: si occupa di gestire le informazioni legate agli utenti che utilizzano il
servizio. In particolare si occupa di:
1. salvare nel database le informazioni relative ad un utente;
2. aggiornare correttamente le informazioni relative ad un utente;
3. ottenere alcune informazioni di interesse inerenti un utente, come per esempio l’azienda
per cui lavora.
Per fare tutto ciò si serve delle funzionalità messe a disposizione da CollectionDAO.
• CoachController: si occupa di gestire le informazioni legate ai coach. In particolare si
occupa di:
1. salvare nel database le informazioni relative ad un coach;
2. aggiornare correttamente le informazioni relative ad un coach;
3. ottenere alcune informazioni di interesse inerenti un coach, come per esempio le aziende
per le quali è disponibile come coach.
Per fare tutto ciò si serve delle funzionalità messe a disposizione da CollectionDAO.
B.4
Dashboard
La componente Dashboard racchiude al suo interno le classi necessarie alla creazione e gestione di
una dashboard per le aziende. Data la complessità di questa componente, si è deciso di suddividerla
in tre sottocomponenti utilizzando il Design Pattern MVP (Model View Presenter).
Viene riportato in Figura 21 il diagramma delle sottocomponenti in cui è stata suddivisa la
Dashboard.
39
Figura 21: Diagramma delle sottocomponenti della Dashboard
Figura 22: Diagramma delle classi di Dashboard:Model
40
B.4.1
Dashboard:Model
Questa sottocomponente contiene al suo interno le classi che costituiscono il modello dei dati di
una dashboard. In particolare contiene le classi che rappresentano la struttura dei grafici presenti
nella dashboard e la classe che rappresenta il modello della dashboard stessa.
Le classi che rappresentano i grafici derivano dalla classe astratta Chart e utilizzano il framework
Norris per creare grafici che possano essere aggiornati in tempo reale. Ognuna di queste classi
contiene al suo interno la propria classe factory (classi in rosa in Figura 22). Al caricamento
di ogni classe che rappresenta un grafico, la rispettiva classe factory viene registrata in Chart.
In questo modo vengono memorizzate in Chart tutte le dipendenze necessarie alla creazione e
all’aggiornamento di una qualsiasi tipologia di grafico. Ciò consente di fornire alla classe Dashboard
un’unica interfaccia tramite la quale creare i grafici, diminuendo le dipendenze e aumentando la
manutenibilità del codice. Inoltre, permette di estendere facilmente il modello dei dati nel caso in
cui si vogliano aggiungere nuove tipologie di grafici.
B.4.2
Dashboard:Presenter
Figura 23: Diagramma delle classi di Dashboard:Presenter
Questa sottocomponente contiene al suo interno la classe StandardDashboardPresenter che si
occupa della creazione e gestione di una dashboard utilizzando un template standard. In particolare
questa classe si occupa di:
1. creare un’istanza di una dashboard a partire dal modello dei dati;
2. mantenere aggiornati i grafici della dashboard creata, tramite l’utilizzo dell’apposito metodo
della classe Chart;
3. gestire le richieste delle pagine web contenenti le varie dashboard, tramite la gestione delle
route messa a disposizione dal framework Express.js;
4. effettuare il render del template tramite l’utilizzo del template engine EJS di Express.js.
La classe StandardDashboardPresenter deriva dalla classe astratta Presenter e contiene al suo
interno la propria classe factory (classe in rosa in Figura 23). Al caricamento della classe, la
propria classe factory viene registrata in Presenter. Analogamente a quanto avviene per le altre
componenti del backend, la memorizzazione delle dipendenze nella classe Presenter consente di
avere un unico punto di accesso a questa componente e la rende più facilmente manutenibile ed
estendibile.
41
B.4.3
Dashboard:View
Questa sottocomponente contiene il template HTML della dashboard, il quale verrà popolato dal
Presenter con i dati corretti.
B.5
B.5.1
Descrizione delle interazioni tra le componenti
Controller-DBManager
Figura 24: Diagramma delle interazioni tra Controller e DBManager
Ogni controller possiede un oggetto di tipo DBManager:collectionDAO, tramite il quale effettua
le operazioni di CRUD sulla rispettiva collection del database.
Grazie all’utilizzo della dependency injection, le dipendenze delle varie tipologie di DAO sono
state iniettate all’interno della classe base. In questo modo, sebbene ogni controller sia in possesso di un’istanza di una classe derivata da DBManager:collectionDAO, l’unica dipendenza della componente Controller rispetto a DBManager è proprio la dipendenza verso la classe base
DBManager:collectionDAO.
B.5.2
Controller-RequestManager
Figura 25: Diagramma delle interazioni tra Controller e RequestManager
Come si può vedere dalla Figura 25, alcune tipologie di controller, ovvero Controller:CallController,
Controller:MessageController e Controller:RatingController, possiedono un oggetto di tipo RequestManager:ParseRequestManager, tramite il quale effettuano operazioni di lettura/scrittura sul
42
database di Parse.
La classe RequestManager:AppRequestManager utilizza le funzionalità della classe
Controller:AuthenticationController per inviare ad un utente una chiave casuale e per effettuare
l’autenticazione dell’utente stesso. Inoltre, ogni volta che riceve delle informazioni da parte di un
utente autenticato, richiama il metodo che effettua il salvataggio delle informazioni sul database,
utilizzando il controller adeguato.
In quest’ultimo caso la sola dipendenza necessaria è quella verso la classe Controller, la quale
contiene al suo interno tutte le dipendenze delle diverse tipologie di controller.
B.5.3
Dashboard-Controller
Figura 26: Diagramma delle interazioni tra Dashboard e Controller
Ogni classe che rappresenta un grafico possiede un oggetto di tipo Controller, tramite il quale
ottiene i dati di cui ha bisogno nel formato corretto.
43
44
Glossario
AMCharts Libreria JavaScript che permette la creazione lato client di mappe e grafici.
API Acronimo di "Application Programming Interface". Si tratta di procedure disponibili al
programmatore, utili per l’implementazione di un certo compito all’interno di un programma.
Bitbucket Servizio web di hosting per lo sviluppo di progetti software che usa i sistemi di controllo
di versione Git e Mercurial.
CocoaPods Gestore delle dipendenze per i progetti il cui codice è scritto in Swift e Objective-C.
collection in MongoDB rappresenta un insieme correlato di oggetti, chiamati documenti.
CRUD Acronimo di Create Read Update Delete, indica le quattro operazioni di creazione, lettura,
modifica ed eliminazione disponibili per i dati salvati su un database.
DAO Acronimo di Data Access Object, è un design pattern architetturale che ha la funzione di
stratificare e isolare l’accesso ad un’entità del database tramite query. Questo design pattern
prevede la creazione di una classe per ogni entità (tabella o collection) presente nel database.
Ogni classe DAO mette a disposizione un’interfaccia per le operazioni di CRUD effettuabili
sull’entità rappresentata.
Design Pattern Soluzione progettuale generale ad un problema ricorrente.
EJS Template engine di Express.js che permette di effettuare in modo semplice il render di una
pagina web a partire da un template HTML.
Git Sistema software di controllo di versione distribuito, utilizzabile da riga di comando.
Google Analytics Servizio di analisi dei dati di Google che traccia il trafico di siti web e applicazioni mobile.
JSdoc Linguaggio di markup utilizzato per produrre in modo semplice e veloce la documentazione
di codice JavaScript. Viene utilizzato all’interno dei commenti nei file contenenti il codice e
da essi prende le informazioni necessarie per generare automaticamente la documentazione
in formato HTML.
JSON Acronimo di JavaScript Object Notation, è un formato per lo scambio dei dati in applicazioni client-server basato sul linguaggio JavaScript.
Mocha Framework per testare codice JavaScript su Node.js. Supporta i test asincroni e l’utilizzo
di una qualsiasi libreria per le asserzioni.
Mongoose Modulo di Node.js che si interfaccia con MongoDB, permettendo di accedere in modo
facile e veloce alle operazioni di CRUD di MongoDB.
Node.js Framework che permette l’utilizzo di JavaScript lato server su piattaforme UNIX like. Si
basa sul motore JavaScript V8 e la sua caratterstica principale è il fatto di essere event-driven
e non bloccante per operazioni di I/O.
Objective-C Linguaggio di programmazione derivato dal C. È orientato agli oggetti e viene
utilizzato per scrivere software per OS X e iOS.
Slack Strumento di messaggistica istantanea multipiattaforma che permette raggruppare in un
unico software tutte le comunicazioni del team.
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Socket.io Libreria JavaScript per applicazioni web real-time. Utilizza il protocollo WebSocket
per implementare una comunicazione bidirezionale orientata agli eventi.
SSL Acronimo di Secure Sockets Layer, è un protocollo progettato per consentire alle applicazioni di trasmettere informazioni in modo sicuro e protetto. Le applicazioni che utilizzano
i certificati SSL sono in grado di gestire l’invio e la ricezione di chiavi di protezione e di
criptare/decriptare le informazioni trasmesse utilizzando le stesse chiavi.
Swift Linguaggio di programmazione creato da Apple per facilitare lo sviluppo di app per iOS
e Mac. È progettato per dare agli sviluppatori più esperti tutta la libertà e le funzioni
necessarie a creare app di nuova generazione, ma è facile da imparare e intuitivo da usare
anche ai principianti.
Trello Strumento di supporto alla gestione dei task, che permette di organizzare le attività in
varie board per mantenere traccia dello stato di avanzamento di ciascuna di esse.
Xcode Ambiente di sviluppo integrato di Apple che permette di sviluppare software per iOS e
OS X.
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