AESVI Rassegna Stampa del 23/04/2010 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI Il capitolo non contiene articoli VIDEOGIOCHI 22/04/2010 Visto L'elisir della giovinezza? Per noi è nei videogiochi 4 22/04/2010 PC Magazine La Spagna sdogana il P2P 6 22/04/2010 PC Magazine ECCO I PROCESSORI INTEL CORE PER IL 2010: PIU' VELOCI, PIU' PICCOLI E CON GRAFICA INTEGRATA 9 22/04/2010 PC Magazine APPLE CREA IL MOLTIPLICATORE DI APPLICAZIONI 14 22/04/2010 PC Magazine LA CONSOLE DIVENTA "SOCIAL" 16 22/04/2010 PC Magazine COLPO BASSO 18 23/04/2010 Il Fatto Quotidiano - Nazionale IL VIDEOGAME DI OBAMA PER SPIEGARE IL BILANCIO PUBBLICO 19 22/04/2010 Tv Key ANCHE LA TELEVISIONE SI FA TRIDIMENSIONALE 20 VIDEOGIOCHI 8 articoli 22/04/2010 Visto Pag. 56 N.17 - 29 APRILE 2010 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato play nonni k Padova, il primo centro per anziani che usa i computer come terapia L'elisir della giovinezza? Per noi è nei videogiochi «Grazie a Internet contattano anche il nipote in Australia. Con la Wii fanno esercizi per la riabilitazione e col Nintendo allenano la mente: le nuove tecnologie servono a chi è in là con gli anni ancor più che ai ragazzi», spiegano gli operatori della Civitas Vitae, la struttura per la terza età in cui il multimediale è metodo di cura Luigi Nocenti Padova, aprile. V «Grazie ai videogame ci sentiamo più giovani, ci rimettiamo in gioco. E poi è un ottimo modo per accorciare le distanze tra generazioni, perché con questi strumenti utilizziamo lo stesso linguaggio dei nostri nipoti». Antonio Chiarenza, 86 anni, è uno degli ospiti appassionati a console e piattaforme multimediali del Centro Civitas Vitae di Padova, della Fondazione Oic (Opera Immacolata Concezione Onlus), prima struttura in Italia che vede protagonisti videogiochi e anziani. Anzi, come vengono definiti qui, longevi. «Non vogliamo chiamarli anziani, perché sono persone attive, dinamiche, con tanta voglia di fare», spiega Mauro Maranto, 43 anni, psicologo e tecnico audiovisivo multimediale presso la Fondazione Oic. «Una delle attività più belle che realizziamo sono le autobiografie multimediali: una persona viene qui al centro con vecchie foto e racconta di sé, in modo da costruire una biografia digitale. Un'attività che attenua l'ansia di perdere la propria memoria e quindi la coscienza dell'essere. L'idea piace perché permette di mostrare la biografia ai propri parenti, nipoti, anche in vista di quando non ci saranno più. La nostra è la cultura della longevità attiva, ossia rendere le persone anziane consapevoli di quanto sia bella e ricca di contenuto la stagione della terza età, promuovendone la vita culturale, la socializzazione e le reti relazionali grazie ai nuovi strumenti tecnologici come i videogiochi». Sì perché console e piattaforme multimediali da qualche mese sono la novità del centro, sebbene diverse siano le attività di comunità che già venivano svolte, come la lettura quotidiana del giornale. Tutto nasce da un'idea di Guido Masnata, 47 anni, responsabile della comunicazione della Fondazione Oic, con la passione per i videogiochi. «Lo scorso settembre, per caso, ho visto un video su YouTube dove c'erano anziani che utilizzavano videogame , ed è scattata l'idea». E così parte il progetto, dopo un incontro con il personale di una società di piattaforme multimediali, che ha già avviato programmi pilota in Francia e in Scozia. «In Italia siamo i primi», spiega Guido. E considerando che, secondo i dati Istat 2009, l'Italia è ai primi posti in Europa per numero di anziani rispetto ai giovani, con un rapporto di 143 su 100, è senza dubbio un progetto molto interessante. «Gli ospiti del nostro centro sono entusiasti di queste nuove applicazioni. La maggior parte degli operatori aveva già a casa una console Ds o una Wii, per cui è stato semplice introdurre nel centro strumenti che erano già conosciuti, e trasferirli in una dimensione ludica». In apparenza si gioca, in realtà si fa esercizio e allenamento, sia per la mente sia per il corpo. «Nintendo Wii è utilizzata come videogioco, ma anche come interfaccia per la fisioterapia perché Wii Fit e Wii Fit Plus alla fine non sono altro che programmi di ginnastica. L'ospite si mette la tuta ed è seguito da un fisioterapista davanti allo schermo, facendo gli esercizi con una console interattiva», dice Guido Masnata. Sono principalmente tre le impostazioni che nel centro sono state date agli approcci con il mondo multimediale. Come spiega Carlo Nazor, 58 anni, psicologo del Civitas Vitae: «La prima impostazione è quella anti-aging, ossia tenere in allenamento la mente e il cervello. Questo consente di aiutare a rallentare l'invecchiamento fisiologico e può essere utile anche per alcune patologie, in quanto si agisce su determinate funzioni essenziali, come l'attenzione, la velocità di elaborazione, la capacità di concentrazione. Il secondo aspetto che consideriamo», continua Nazor, «ha a che fare con la psicologia della persona, ossia per gli anziani che non hanno alcuna dimestichezza con gli strumenti tecnologici. Si tratta di affrontare una sfida che si conclude con l'acquisizione dell'utilizzo delle nuove tecnologie. In questo senso, imparare un videogioco così come l'uso della posta elettronica o una chat , produce un aumento di autostima, in quanto nella nostra società spesso gli anziani si sentono persone superate dall'evoluzione tecnologica. Vincere la sfida, saper utilizzare questi strumenti come le persone di fasce di età più giovani, diventa grande fonte di orgoglio, consente di cambiare l'immagine di sé, di sentirsi più inseriti nella società. Infine», conclude lo psicologo, «l'ultimo aspetto importante riguarda il VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 4 22/04/2010 Visto Pag. 56 N.17 - 29 APRILE 2010 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato profilo relazionale e sociale: entrare nella dimensione tecnologica significa facilitare i rapporti, anche tra generazioni diverse. Per esempio, i giorni scorsi abbiamo fatto il primo collegamento tramite webcam e pc consentendo a un papà del centro di vedere il figlio in Giappone: è stato emozionante». Dall'alfabetizzazione informatica agli strumenti multimediali, il passaggio ai videogiochi al Civitas Vitae è stato insomma un passo quasi naturale per continuare a promuovere attività ricreative ma anche sociali, perché l'obiettivo è privilegiare l'aspetto di comunità e relazione. Il Civitas è una delle più grandi strutture sociosanitarie polifunzionali di servizi integrati in Europa: si sviluppa su un'area di 120mila metri quadri, e ha varie sedi in tutto il Veneto. All'interno del centro c'è anche la Mediateca Agorà, per la diffusione delle nuove tecnologie informatiche e aperta a tutti, dal lunedì al venerdì. Gli spazi della Mediateca sono organizzati grazie all'Associazione Agorà Laboratorio Terza Età Protagonista Onlus, di cui Giancarla Milan, 64 anni, è la presidentessa: «Da anni seguiamo tante attività, ma non avevamo mai utilizzato i videogiochi», spiega. E continua: «Oggi, anche per l'inglese utilizziamo queste console : facciamo grammatica e conversazione in mediateca e poi a casa si fa pratica con il Nintendo, una valida integrazione del corso. Questi strumenti ci hanno dato una bella soddisfazione: molti di noi non sapevano usare neanche il mouse e oggi siamo diventati così bravi che quasi tutti gestiamo un account di posta elettronica. Non solo: abbiamo creato un blog, risorsalongevita.org , e anche una chat , Eldy, dove persone non giovani discutono di vari argomenti. E alcuni di noi ormai hanno una tale dimestichezza con pc e videogiochi che riusciamo a insegnarli ad altri longevi del centro». Come Giancarla, anche Danilo Soldà, 79 anni, è uno degli allievi divenuti insegnanti: «Inizialmente ero solo curioso», racconta. «Poi mi ha entusiasmato il contapassi che mi aiuta a tenermi in forma. Poi sono passato alla console Nintendo: ora mi sto dedicando al Brain Training , che è utile per la memoria, è un vero e proprio programma di allenamento del cervello. Lo ammetto: all'inizio ero dubbioso, mi chiedevo a che cosa mi sarebbe servito, ma ora è costantemente con me». Luigi Nocenti Foto: Padova. A destra, lo psicologo e tecnico multimediale Mauro Maranto, 43 anni, insegna a un ospite del Centro Civitas Vitae, Antonio Chiarenza, 86, a navigare su Internet attraverso il motore di ricerca Google. Sotto, da sinistra, Guido Masnata, 47, ideatore del progetto, e l'esterno della casa di riposo. Foto: SI TORNA A SCUOLA Padova. Sopra, da sinistra, una lezione di Internet con anziani e assistenti, e un'operatrice mentre segue da vicino un'ospite che utilizza tastiere speciali per vedere meglio i tasti delle lettere da digitare. In alto, un gruppo si esercita con la console della Nintendo. Foto: PALESTRA VIRTUALE Padova. A destra, Giulio Da Re, 89 anni, sulla pedana con due riabilitatori per gli esercizi fisici con l'ausilio della piattaforma Wii. Sopra, altre due ospiti del Centro, Armida Calore, 80, a destra, e Natalina Bortolami, 71, giocano una partita a bowling, anche loro utilizzando la Wii Nintendo. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 5 22/04/2010 PC Magazine Pag. 70 N.279 - APRILE 2010 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato La Spagna sdogana il P2P La Siae iberica chiede la condanna di utenti che si scambiano contenuti Web. Ma il Tribunale di Barcellona con una sentenza rivoluzionaria spariglia le carte e apre una nuova strada a favore dei navigatori. La Spagna ci stupisce. In un clima di attacco feroce al peer to peer, arriva una notizia in controtendenza. Il Tribunale di Barcellona assolve un sito che offre link che rimandano ad altri contenuti, denunciato per un presunto reato contro i diritti d'autore. Denunciante, la SGAE, cugina di primo grado della nostra SIAE. I giudici catalani hanno ritenuto che "le reti P2P, in quanto mere reti di trasmissione di dati tra privati, non feriscono alcun diritto protetto dalla legge sulla proprietà intellettuale". Questa non irrilevante novità rimette in discussione una tendenza repressiva foraggiata da chi, sui diritti d'autore, ci guadagna: ovvero, discografici e SIAE. TORHIAHO A PARURE DI PEER TO PEER Non è la prima volta che ci occupiamo di peer to peer, attività che ha "specializzato" i nostri giovani - e di rimando, anche i meno - fenomeno inarrestabile dell'era informatica, strumento mediatico di scambi e socializzazioni. Repetita iuvant. Per quei pochi che non sanno cosa vorrà dire quella strana sigla, P2P, che leggiamo spesso quando si parla di Internet, essa vuoi dire semplicemente scambio di file tramite Internet. Se per la Rete viaggiano dati e parole, è venuto ben presto il momento delle immagini, e anche della musica. Ed ecco i primi scambi privati, in un primo momento interpersonali, ma poi sono arrivati siti appositi per favorire gli scambi in una rete mondiale di passaggio di informazioni. Il problema è che questi siti hanno sì consentito lo scambio e la messa a disposizione della community dei file musicali, ma la musica non è gratis, per fruirne la si deve acquistare perché è tutelata dal diritto d'autore. Più che gli artisti, sono le case discografiche e un organismo chiamato SIAE ad arrabbiarsi di più. Avviene in Italia, ma avviene negli altri paesi europei ed anche in America. Insomma, il fenomeno della condivisione è mondiale e la mobilitazione altrettanto mondiale. C0SADIC0N0 STIME E STATISTICHE Le stime della Federazione contro la Pirateria Musicale (FPM) hanno evidenziato come il 23% degli utilizzatori della rete scarica musica illegalmente con il P2P e, in media, i brani musicali scaricati illegalmente da Internet sarebbero circa 1.300 per ogni PC dotato di software P2P, per un totale di mancato fatturato per il settore di 300 milioni di euro all'anno. Allo stesso tempo, la Federazione Internazionale dell'Industria Fonografica (IFPI) ha evidenziato che il 2008 è stato il sesto anno consecutivo di crescita per il mercato legale della musica su Internet, con un +25% rispetto all'anno precedente. ITunes, ad esempio, in meno di 4 anni ha venduto online più di 5 miliardi di canzoni. Molti studi specializzati nel valutare i fenomeni del file sharing e del peer-topeer ed i loro effetti sulle vendite legali di contenuti musicali evidenziano che queste attività non provocano esclusivamente effetti negativi, nel senso che non sono necessariamente responsabili di una diminuzione delle vendite, ma possono determinare anche un aumento dell'acquisto legale di musica. Così, ad esempio, studiosi del mercato canadese hanno trovato una relazione positiva tra file sharing e vendite di CD audio, mentre studiosi del mercato statunitense, analizzando il file sharing tra gli utenti a stelle e strisce, arrivano alla conclusione che il download ha un effetto pressoché pari a zero sull'andamento delle vendite. Tali stime sono, dunque, in controtendenza con chi sostiene pervicacemente, come fa l'industria musicale, che il file sharing sia il motivo principale del recente calo delle vendite di musica. In pratica gli esperti affermano che il calo delle vendite in tale settore derivi da altri fattori, quali una congiuntura economica sfavorevole, la crescita di altre forme concorrenziali {videogame e DVD), possibili boicottaggi alle case discografiche. LA POSIZIONE DELL'EUROPA II parlamento europeo chiarisce che qualunque restrizione all'accesso ad Internet deve essere proporzionata, giustificata e necessaria per una società democratica, mentre la possibilità di sospendere Internet può avvenire solo a seguito di un giudizio equo e imparziale, che includa il diritto degli utenti ad essere ascoltati. Pertanto, qualora uno Stato preveda la restrizione dell'accesso a Internet per combattere la pirateria, le autorità giudiziarie o amministrative sono tenute a seguire una procedura precisa che garantisca agli utenti la possibilità di difendersi. Una direttiva CEE ha stabilito che gli Internet Service Provider, ovvero coloro che forniscono l'accesso alla rete agli utilizzatori, non hanno obblighi di sorveglianza. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 6 22/04/2010 PC Magazine Pag. 70 N.279 - APRILE 2010 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato In sostanza, dice il testo, i fornitori di servizi non hanno alcuna responsabilità per i contenuti, a condizione che non intervengano in alcun modo sui contenuti stessi. LA FRANCIA IN SELLA A L U REPRESSIONE Ebbene si, sono loro, i francesi dell'era Sarkoziana, a distinguersi, in Europa, per le misure repressive. Tutto inizia con una legge votata un anno fa, in cui si vara la famosa regola dei tre colpi; i provider, dopo tre "awertimenti"nei confronti degli utenti che effettuano scambi di file, venivano autorizzati alla disconnessione. Ma la Corte Costituzionale francese, che per fortuna funziona, ha dichiarato illegittimatale legge sotto due profili: anzitutto, perché viola il principio secondo cui soltanto l'autorità giudiziaria può applicare in generale delle sanzioni, inoltre poiché tale normativa non ha considerato Internet un diritto fondamentale dei cittadini. Sicché il legislatore francese, tenace, ha aggiustato il tiro e varato la seconda legge, detta Hadopi bis. Stavolta si stabilisce che unicamente il giudice potrà intervenire, ma in modo anche durissimo, per disporre sospensione dagli accessi, multa e in qualche caso anche il carcere: si prevede un ricorso ad un procedimento semplificato dinanzi al giudice unico, il quale potrà emettere un'ordinanza penale. È stato poi inserito nel Codice della Proprietà intellettuale, un nuovo articolo che prevede la pena della sospensione dell'accesso al servizio per un anno, unitamente al divieto di sottoscrivere, nel medesimo periodo, un altro contratto di accesso a servizi della stessa natura fornito da altro operatore. Quando la sanzione della sospensione diviene esecutiva, viene portata a conoscenza dell'Autorità (anche in Francia è stata istituita un'apposita Authority), che provvede alla notifica della sanzione stessa al fornitore di accesso affinchè provveda ad eseguirla. Nel caso di mancata ottemperanza, da parte del provider, della sentenza entro 15 giorni, è prevista la pena pecuniaria di euro 5.000. Se l'utente che ha subito la sanzione di interdizione all'accesso fa un contratto con un altro provider, è prevista una sanzione di euro 3.750. Si aggiungono sanzioni analoghe a quelle previste dal Codice Penale per le ipotesi di mancata ottemperanza a determinati ordini dell'Autorità giudiziaria (sospensione della patente, interdizione dall'utilizzo di assegni o carte di credito, ecc). \ IL CASO SPOTIFY Nel 2006 in Svezia è nato questo fortunato sito di musica, diffusa in streaming agli utenti della rete. È legale, ha ottenuto l'appoggio di notevoli case discografiche. Gli unici Stati supportati sono Spagna, Inghilterra, Finlandia, Norvegia e Francia. Gli svedesi stanno lavorando per aprirsi al mercato americano, dove farebbero strike in tempi rapidissimi. È possibile scegliere tra un abbonamento gratuito con spot pubblicitari oppure un abbonamento di circa 10 Euro al mese. In Italia, con i chiari di luna che attraversiamo, il servizio non è disponibile, sicché molti giovani tentano di entrare comunque nella rete di ormai affezionatissimi utenti modificando il proprio IP di provenienza. Peraltro, a nostro sommesso parere la possibilità di ottenere dei nulla osta alla distribuzione della musica a monte, grazie ad un sistema di scambio con materiale pubblicitario, sembra essere una soluzione sia ottimale che auspicabile. E IN ITALIA? Ne abbiamo già parlato, ma mi sembra opportuno rinfrescare la memoria ai lettori, soprattutto i più giovani, che non hanno ancora capito a cosa vanno incontro quando scaricano o condividono file. Gli articoli da esaminare sono i tre articoli 171 della legge sul diritto d'autore, così come modificati nel 2004. l'articolo 171 ter LDA punisce con la reclusione da sei mesi a tre anni e con multa salata (da 2.582 a 15.493 Euro) "chiunque, per uso non personale ed a fini di lucro, abusivamente duplica, riproduce, trasmette o diffonde in pubblico con qualsiasi procedimento, in tutto o in parte, un'opera dell'ingegno destinata al circuito televisivo, cinematografico, della vendita o del noleggio, dischi, nastri o supporti analoghi ovvero ogni altro supporto contenente fonogrammi o videogrammi di opere musicali, cinematografiche o audiovisive assimilate o sequenze di immagini in movimento; chi abusivamente riproduce, trasmette o diffonde in pubblico, con qualsiasi procedimento, opere o parti di opere letterarie, drammatiche, scientifiche o didattiche, musicali o drammaticomusicali, ovvero multimediali, anche se inserite in opere collettive o composite o banche dati". Alla pena sono aggiunte ulteriori pesanti sanzioni amministrative. Le attività di duplicazione, riproduzione, trasmissione e diffusione in pubblico devono essere compiute con coscienza e volontà di trame un lucro. Qui però siamo ancora lontani dall'uso meramente personale, e la legge lo dice chiaro e tondo. Una seconda gradazione sanzionatoria riguarda la condotta di chi scarica e mette poi in condivisione. In questo caso, l'art. 171 a-bis punisce chiunque "mette a disposizione del pubblico, immettendola in un sistema di reti VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 7 22/04/2010 PC Magazine Pag. 70 N.279 - APRILE 2010 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato telematiche, mediante connessioni di ogni genere, un'opera dell'ingegno protetta, o parte di essa": in questo caso si è puniti con la multa da 51 a 2.065 euro; il legislatore, che in questo caso è stato abbastanza previdente, ha previsto la possibilità di estinguere il reato prima di arrivare alla fase dibattimentale versando una somma corrispondente alla metà del massimo della pena, oltre alle spese del procedimento. E' un'importante possibilità di oblazione che lascia intatta la fedina penale di chi incappi nelle maglie della giustizia per il solo fatto di fare P2P. Per ultimo nella nostra "scaletta" l'art 174-ter, che prevede come illecito amministrativo l'attività di mero download, prescrivendo la sanzione amministrativa pecuniaria di Euro 154 e le sanzioni accessorie della confisca di materiale e della pubblicazione del provvedimento su un quotidiano a diffusione nazionale. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 8 22/04/2010 PC Magazine Pag. 86 N.279 - APRILE 2010 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato ECCO I PROCESSORI INTEL CORE PER IL 2010: PIU' VELOCI, PIU' PICCOLI E CON GRAFICA INTEGRATA Intel rinnova la gamma di processori Core con nuove CPU destinate agli utenti più attenti al prezzo, ma non disposti a sacrificare le prestazioni. Le tecnologie informatiche sono indiscusse protagoniste del nostro quotidiano. Usiamo i computer per lavorare, per studiare, per informarci, per giocare... Ci seguono dovunque grazie ai progressi compiuti sul fronte della mobility... Mentre i telefoni cellulari sono divenuti estensione di quei PC che stanno comodamente seduti sopra (o sotto) le nostra scrivanie. Ma l'evoluzione che ha portato alla "democratizzazione" e diffusione su larga scala dei computer (e quindi al concetto di "personal computer") non accenna affatto a fermarsi. Un esempio è rappresentato dai microprocessori. La loro potenza cresce mentre le dimensioni e il prezzo si riducono. La ricerca tecnologica ha compiuto in tutti questi anni dei passi da gigante e Intel che è il principale produttore al mondo di microprocessori è riuscita fino ad oggi a tenere il passo della cosiddetta legge di Moore secondo la quale "le prestazioni dei processori raddoppiano ogni 18 mesi". Ad alimentare questa evoluzione concorre un cambiamento nei modelli d'uso dei PC. Grazie a Internet, ai social network e all'abbassamento dei costi nell'elettronica di consumo ecco che gli utenti si trasformano - da semplici fruitori/spettatori - in produttori di contenuti multimediali. Video, fotografie, musica. Che vengono elaborati, compressi e condivisi via Internet con amici e conoscenti. Per fare tutto questo servono piattaforme di elaborazione sempre più potenti e versatili. Come i nuovi processori Core presentati da Intel, che rappresentano il prossimo passo nel campo del computing alla... portata di tutti! LA SFIDA DEI NANOMETRI II cuore e cervello di un computer è il microprocessore. Un concentrato di milioni di transistor integrati su una minuscola superficie di silicio. Così minuscola che per definire le dimensioni di ciascun transistor si utilizza come unità di misura il "nanometro". Tanto per dare un'idea basti pensare che per formare un metro servono ben 1 miliardo di nanometri! I transistor utilizzati da nuovi processori Core misurano ciascuno 32 nanometri perché sono fabbricati attraverso il più sofisticato processo di miniaturizzazione oggi disponibile. A confronto il diametro di un nostro capello è spaventosamente grande, perché misura 100 mila nanometri. II primo microprocessore sviluppato da Intel nel 1971, ossia il 4004 aveva una frequenza di 740 KHz mentre oggi le nuove CPU Core superano quota 3 GHz. Un incremento pari a 4 mila volte. Di contro il costo di fabbricazione di ciascun transistor è sceso di 100 mila volte... Tutto questo dovrebbe dare un'idea abbastanza chiara dell'incredibile progresso che - negli ultimi 40 anni - ha avuto per protagonista questo componente, in accordo a quella legge di Moore di cui parlavamo prima. Dalle prestazioni di elaborazione del processore dipende la velocità di esecuzione delle nostre applicazioni, la rapidità di apertura delle pagine W eb quando navighiamo sul nostro social network preferito, il tempo impiegato a ritoccare una fotografia o editare un video, la fluidità di un videogioco. Tanto più impegnativa è l'applicazione quanta più potenza servirà dal lato processore. In passato le prestazioni venivano identifi cate semplicemente con la frequenza e quindi con i Megahertz o Gigahertz. Oggi questa classificazione non è più valida perché i moderni microprocessori -come questi Core di Intel - utilizzano degli espedienti che permettono loro di eseguire più operazioni simultaneamente o di alzare o abbassare la frequenza in funzione delle necessità del software e perfino di spegnere selettivamente alcune componenti interne quando queste non vengono utilizzate, per consentire un risparmio di energìa. Caratteristiche che gli sono valse l'appellativo di "processori intelligenti". I VANTAGGI DELLA MINIATURIZZAZIONE I nuovi processori Intel Core per il 2010 rimpiazzano i modelli mainstream Core 2 a due core, che hanno tenuto banco per diversi anni raccogliendo a propria volta l'eredità della vecchia e gloriosa serie Pentium. Si tratta di unità sempre dual core, ossia con due "cervelli" di elaborazione, in grado di eseguire contemporaneamente due operazioni distinte senza incappare in rallentamenti. Cosa che torna utile ad esempio quando si naviga su Internet e contemporaneamente è in corso una scansione dei virus, oppure quando si comprime musica in formato Mp3 mentre contemporaneamente si sta guardando un film. Un VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 9 22/04/2010 PC Magazine Pag. 86 N.279 - APRILE 2010 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato aspetto importante su cui vogliamo porre l'accento è il già citato processo di fabbricazione a 32nm. Intel è l'unica a proporre oggi un simile grado di miniaturizzazione sui semiconduttori (la concorrenza è ferma a 45nm) e questa tecnologia è frutto di un investimento di ben 7 miliardi di dollari effettuato l'anno scorso in pieno periodo di recessione economica. Una scommessa sul futuro. Transistor più piccoli sono in grado di attivarsi più velocemente e quindi offrano prestazioni superiori. Tuttavia al ridursi delle dimensioni può aumentare la dispersione di colore. Intel per contenere questo fenomeno ha introdotto nei processori un materiale chiamato Afnio. Diminuendo la produzione di calore migliorano sia affidabilità che consumi. Infine come conseguenza della miniaturizzazione è possibile far stare un numero maggiore di transistor all'interno del microprocessore, il che significa poter "arricchire" la CPU di nuove funzionalità. Funzionalità come Turbo Boost. INTEL M E n E IL TURBO AL VOSTRO PROCESSORE Turbo Boost è una tecnologia molto sofisticata introdotta per la prima volta all'interno delle CPU Intel Core Ì7, ossia i primissimi modelli di processore basati sulla nuova architettura cosiddetta Nehalem, destinati alla fascia alta e introdotti sul mercato nel 2008. Oggi Turbo Boost trova applicazione anche sulle CPU mainstream serie Core i5. Vediamo di cosa si tratta. I moderni microprocessori tendono ad essere più evoluti del software che andranno poi ad eseguire. Questo perché chi sviluppa software è costretto a tenere in considerazione la presenza sul mercato di sistemi (e quindi processori) di vecchia generazione. Per questo motivo molte applicazioni (e perfino moltissimi videogiochi che pure beneficerebbero notevolmente da una migliore capacità di elaborazione) sono in grado di sfruttare solo uno o al massimo due "core" di una CPU. Quando le CPU più sofisticate ne possiedono fino a quattro. Così accade che un processore a due o più core abbia un core impegnato al 100% e gli altri core inattivi. Uno spreco notevole di risorse di elaborazione. Allora come fare ad ottenere di più? È qui che entra in gioco Turbo Boost. Turbo Boost agisce in base al livello di impegno della CPU. Se tutti i core di elaborazione sono impegnati a pieno regime Turbo Boost tiene d'occhio il consumo complessivo e se c'è del margine d'intervento alza leggermele la frequenza del processore, senza però indurre surriscaldamenti. Se invece ci sono dei core non utilizzati ecco che Turbo Boost entra in azione in tutto il suo "splendore", alzando la frequenza dei core funzionanti e spegnendo quelli non utilizzati. In questo modo la CPU eseguirà le operazioni più velocemente senza però aumentare i propri consumi. Turbo Boost è come un "overclock", eseguito però in automatico dal processore, in piena sicurezza e solo quando serve. I GORE SI MOLTIPLICANO GRAZIE AD HYPERTHREADING Se è vero che la maggior parte delle applicazioni sfrutta solo parte dei core di elaborazione di una moderna CPU, vi sono casi in cui avere tanti core torna comunque utile. Per esempio lavorando in "multitasking". Si parla di multitasking quando più applicazioni 0 operazioni vengono eseguite simultaneamente. In un paragrafo precedente abbiamo citato alcuni casi. Immaginiamo di navigare su Internet, di ascoltare musica e contemporaneamente di comprimere un filmato girato con una videocamera digitale. Tutte queste operazioni su un processore a singolo core obbligherebbero la CPU ad occuparsi in alternanza di tre cose allo stesso tempo. E come è ovvio ciascuna operazione risulterebbe rallentata. Con tanti core disponibili invece è perfino possibile giocare ad un videogioco e sullo sfondo lasciare in esecuzione delle applicazioni impegnative (come la già citata compressione di un video) senza subire alcun rallentamento. Questo permette a noi utenti di essere più produttivi e di risparmiare tempo. I nuovi processori Core di Intel portano all'estremo questo concetto grazie ad una tecnologia chiamata Hyperthreading. Pure questa mutuata dai modelli Core Ì7 di fascia alta. Hyperthreading raddoppia il numero di thread che una CPU può eseguire simultaneamente. Dove il "thread" è una delle tante parti che compongono un programma. Una CPU dual core può eseguire due thread alla volta. Una CPU quad core quattro thread alla volta. Grazie ad Hyperthreading questi valori raddoppiano e un dual core viene visto dal sistema operativo come un "quad", mentre un quad core viene visto come un "otto core". In realtà l'implementazione di Hyperthreading è basata sulla duplicazione di parte delle unità funzionali del processore. Diversamente saremmo davvero di fronte a CPU a quattro 0 otto core! Questo permette di migliorare l'efficienza di esecuzione durante l'uso in multitasking, per percentuali variabili in base all'applicazione, senza però incidere in misura significativa sulla complessità (e quindi sui costi) del processore. Hyperthreading 22/04/2010 PC Magazine Pag. 86 N.279 - APRILE 2010 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato rientra nel discorso già fatto prima e relativo all'intelligenza di queste CPU nell'interpretare il software oggi disponibile. In presenza di software programmato per le vecchie CPU interverrà Turbo Boost. In presenza di software ottimizzato per le nuove CPU multicore entrerà in gioco invece Hyperthreading. Intel ha dunque preparato una risposta per ogni esigenza. Ed è per questo motivo che i processori Intel Core in versione 2010 offrono in media prestazioni doppie rispetto ai vecchi modelli che vanno a sostituire. PAROLA D'ORDINE: INTEGRAZIONE Proprio così. Sempre più componenti - che prima esistevano come parti a sé stanti - oggi vengono integrate all'interno del microprocessore. L'obiettivo è duplice. Da una parte si riducono ovviamente i costi, perché la CPU svolge compiti diversamente affidati ad altri chip e questo permette di semplificare la progettazione dei PC. Dall'altra parte aumentano le prestazioni, perché per la CPU è molto più semplice e veloce comunicare con elementi collocati al proprio interno che non con elementi esterni. Anche questa è una conseguenza dei progressi che dicevamo nel campo della miniaturizzazione. I processori Intel Core in chiave 2010 integrano il controller di memoria e il controller PCI Express. E questo ha permesso di ridurre il chipset a . . . un solo chip! In passato infatti il chipset era composto da due chip e si occupava di interfacciare la CPU con la memoria, con schede di espansione e dispositivi Storage. Ora che gran parte dei compiti viene svolto direttamente dalla CPU al chipset resta solo il controllo delle unità Storage (dischi rigidi e unità CD/DVD/Bluray), delle porte USB e delle eventuali schede di espansione PCI standard. Il design delle schede madri si è semplificato radicalmente e il loro costo è diminuito in misura proporzionale. A tutto vantaggio dei consumatori! INTEGRATA E ANCHE LA GRAFICA AD ALTA DEFINIZIONE Un passo in avanti sostanziale compiuto da Intel con la famiglia di processori Intel Core nel 2010 riguarda l'integrazione nella CPU (solo su alcuni modelli) della componente grafica. L'approccio viene definito "multi chip package", perché CPU e grafica non formano un vero e proprio "pezzo unico", ma esistono come parti indipendenti integrate però all'interno di uno stesso package (quello che visto esternamente definiamo "il processore"). Solo la parte CPU è realizzata a 32nm, mentre la parte grafica è ancora realizzata a 45nm. La nuova grafica integrata su CPU si chiama Intel HD Graphics e rimpiazza quella che prima era la grafica integrata nel chipset. Offre superiori prestazioni e mag giore fluidità, con il pieno supporto alle caratteristiche grafiche dell'interfaccia Aero di Windows 7. La grafica Intel HD è perfetta per l'uso del PC con applicazioni per ufficio o nella navigazione su Internet anche su siti ricchi di elementi grafici animati (come i siti in Flash). Le funzionalità hardware di accelerazione nella riproduzione di video permettono di gustarsi a pieno schermo e con un minimo impegno della CPU sia film che filmati in alta definizione. Per esempio titoli su Blu-ray. Di contro si tratta dì una grafica "entry level", non di certo paragonabile per prestazioni a quella messa a disposizione da schede dedicate. C'è il supporto DirectX 10 e OpenGL 2.1, quindi i videogame possono girare, ma solo a patto di abbassare la risoluzione e ridurre il dettaglio. Insomma non si tratta di grafica ad alte prestazioni adatta agli appassionati di videogiochi, bensì di un qualcosa per l'utente che non ha particolari esigenze sul fronte gaming e che desidera semplicemente un sistema bilanciato, in grado di gestire con disinvoltura contenuti multimediali e senza per questo sobbarcarsi costi troppo elevati. Tra le novità della grafica Intel HD introdotta sui processori Core vi è il supporto Dual Video Decode per i contenuti extra dei dischi Blu-ray e l'upscaling dei DVD via Windows Media Player attraverso la tecnologia Intel Clear Video HD (che prevede il deinterlacciamento avanzato, la riduzione del rumore e la riproduzione "cinematografica" a 24fps). La grafica integrata Intel HD supporta l'output digitale sia tramite HDMI che DisplayPort, con risoluzione fino a 2.560x1.600 punti. Sul fronte sonoro è stato aggiunto via connessione digitale il supporto nativo bitstream a Dolby TrueHD e DTS HD Master Audio, per un audio di qualità "home theatre". Nella versione "mobile" la grafica integrata Intel HD supporta anche la variazione dinamica della frequenza per ridurre i consumi. LA FAMIGLIA INTEL CORE PER IL 2010 Abbiamo parlato di modelli d'uso e abbiamo detto che i PC più datati non sono adatti alle esigenze di chi vuole creare contenuti multimediali. Non solo. I PC più datati non permettono nemmeno di visualizzare fluidamente filmati in alta definizione, di guardare film in Blu-ray, di giocare ai videogiochì on-line più recenti o anche solo di lavorare con efficienza in "multitasking". Per svolgere correttamente questi compiti serve un upgrade. Ed è qui che entra in gioco la tecnologia Intel Core. Sono ben diciassette i processori 22/04/2010 PC Magazine Pag. 86 N.279 - APRILE 2010 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato introdotti e abbracciano sia l'ambito desktop che quello mobile, affiancandosi ai modelli già esistenti nelle famiglie Core Ì7 (serie 900,800 e 700) e Core Ì5 (serie 700), che sono però costruiti ancora con il "vecchio" processo a 45nm. Alla base troviamo la serie Core Ì3, che è una new entry, con due modelli desktop (Ì3-530 e Ì3-540) e due modelli notebook (Ì3-330M e Ì3-350M). Sulla fascia media si collocano invece i nuovi modelli della serie Core Ì5, quattro per desktop (Ì5-650,15-660, 15-661 e Ì5-670) e quattro per notebook (Ì5-430M, Ì5520UM, Ì5-520M e Ì5-540M). Infine al top si posizionano cinque nuove CPU per notebook appartenenti però alla serie Core Ì7 (Ì7-620UM, Ì7-640UM, Ì7-620LM, Ì7-640LM, Ì7-620M), di cui parleremo più avanti in un articolo specifico dedicato alle novità per gli utenti di sistemi portatili. Vediamo invece nello specifico le caratteristiche della nuova serie Core Ì3 e le novità introdotte con gli ultimi modelli di Core i5, che insieme rappresentano l'offerta Intel per il contesto "consumer". INTEL CORE 13: PERFORMANCE INTELLIGENTI E PICCOLO PREZZO I processori Core Ì3 rappresentano la soglia d'ingresso nella famiglia di CPU Intel Core basate su architettura Nehalem e sono perfetti per applicazioni domestiche 0 per ufficio. Si tratta di modelli dual core con tecnologia Intel HT (Hyper-Threading), che quindi possono eseguire contemporaneamente fino a quattro thread indipendenti. Assente invece la tecnologia Turbo Boost. II controller di memoria è integrato ed è del tipo a doppio canale, con il supporto a memoria DDR3 con frequenza fino a 1333 MHz (fino a 1066 MHz sulle versioni notebook). La cache L2 è di 256KB per core, mentre quella L3 è di 4MB (3MB sulle versioni notebook) e grazie alla tecnologia Intel Smart Cache può essere allocata dinamicamente ai due core, a seconda dei livelli di carico del sistema, per fornire un accesso più veloce ai dati. Anche la grafica Intel HD è integrata nel processore ed è basata su un core grafico con dodici unità di esecuzione e funzionante a 733MHz, che utilizza la memoria di sistema quale memoria grafica (potendo configurare dinamicamente fino a 1.7GB). 1 processori Intel Core Ì3 sono basati su socket LGA1156 e sono compatibili con schede madri basate su chipset Intel serie 5. Non è possibile installarli sulle schede madri LGA775 per processori Core 2. Il modello Core Ì3-530 ha frequenza di 2.93 GHz. Il Core Ì3-540 ha frequenza di 3.06 GHz. Le versioni per notebook Core Ì3-330M e 350M hanno rispettivamente frequenza di 2.13 e 2.26 GHz. Il consumo massimo è di 73W per le versioni desktop e 35 W per quelle notebook. I prezzi (per le versioni desktop) oscillano tra i 120 e i 130 Euro al pubblico. In abbinamento a queste CPU è possibile usare anche schede grafiche dedicate. Il controller PCI Express integrato nel processore supporta una singola scheda (con bus PCI Express x16) 0 due schede (configurando ciascun bus in modalità x8). INTEL GORE 15: IN PIÙ C'È IL TURBO BOOST! La principale differenza tra Core Ì3 e Core i5 sta nella presenza su questi ultimi della tecnologia Turbo Boost. In comune ci sono l'architettura dual-core basata su Nehalem, il supporto ad HyperThreading, il controller di memoria DDR3 a doppio canale, la "Smart Cache" da 4MB. La grafica è integrata solo sui Core Ì5 serie 600. In particolare i modelli 6XX (come il 650, il 660 e il 670) hanno un core grafico a 733MHz e supportano le tecnologie di virtualizzazione Intel VT-x e VT-d, oltre alla tecnologia Intel vPro per la gestione del sistema in un contesto business. Il modelli 661 invece ha il core grafico integrato funzionante a 900Mz, ma non supporta vPro e VT-d. I nuovi modelli Intel Core Ì5 realizzati a 32nm presentano tutti la grafica integrata, ma possono supportare anche schede grafiche esterne, grazie al controller PCI Express integrato nel processore. II modello Core Ì5-650 ha frequenza di 3.2 GHz e può spingersi fino a 3.46 GHz grazie a Turbo Boost. I modelli 660 e 661 hanno entrambi frequenza di 3.33 GHz e possono spingersi fino a 3.6GHz con Turbo Boost. Infine il modello 670 ha frequenza di 3.46 GHz e può raggiungere in Turbo Boost i 3.73GHz. Per le versioni notebook si parte dagli 1.06 GHz (1.86GHz in Turbo Boost) del modello Ì5-520UM, si sale a 2.26GHz (2.53GHz in Turbo Boost) con il modello Ì5-430M, per arrivare ai 2.4 e 2.53 GHz (rispettivamente 2.93GHz e 3.06 GHz) dei modelli di punta Ì5-520M e Ì5-540M. I prezzi partono da circa 180 Euro e arrivano a 260 Euro, sempre IVA compresa al pubblico e per le versioni desktop. Il consumo dei modelli per desktop con grafica integrata oscilla tra i 73 e gli 87W, quindi quasi allineato a quello delle versioni Core Ì5-700 costruite a 45nm ma senza grafica integrata, che è di 82W. Un risultato notevole! Le versioni per notebook consumano invece fino a 35W (sempre contando la grafica integrata) e fino a 18W per i modelli "Ultra low voltage". NUOVE CPU QUINDI NUOVI CHIPSET Insieme ai nuovi modelli di CPU Core 22/04/2010 PC Magazine Pag. 86 N.279 - APRILE 2010 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato realizzati a 32nm Intel lancia anche diversi chipset adatti a supportarli e in particolare dotati degli output video che sfruttano la componente grafica integrata. Per la parte desktop arrivano i modelli H57, H55 e Q57, che si affiancano al P55 che aveva debuttato con le CPU Core della serie "Lynnfield". Sia H57 che H55 supportano una sola scheda grafica "esterna" tramite uno slot PCI Express x16. Chi volesse configurare un sistema a doppia scheda grafica dovrà quindi necessariamente rivolgersi al chipset P55. Il modello Q57 è dedicato invece ai PC che operano in un contesto business e supporta l'amministrazione e configurazione remota della macchina. Il corrispettivo di questi chipset per l'ambito notebook si ha con i modelli QM57, QS57, HM57 e HM55, che si affiancano al precedente PM55. QM57 e QS57 sono destinati all'ambito business e supportano la gestione in remoto del laptop. LA VELOCITA INCONTRA L'INTELLIGENZA Le novità che Intel ha introdotto nella famiglia Core le hanno permesso di aggiornare l'intera lineup alla nuova tecnologia di processore, parcheggiando in via definitiva la precedente architettura Core 2. Per gli utenti ci sono numerose ragioni che spingono favorevolmente nella direzione di un upgrade. Innanzitutto le performance dei nuovi processori Intel Core Ì3 e soprattutto Intel Core Ì5 arrivano ad essere (in media) oltre il 50% superiori a quelle dei modelli Core 2 di frequenza 0 prezzo simile che sono destinati a rimpiazzare. Il livello di prestazioni di queste CPU dual core è a conti fatti molto vicino a quello dei modelli quad core della vecchia serie Core 2 Quad. Mentre i consumi sono più contenuti grazie alla maggiore integrazione delle componenti su scheda (i chipset ad esempio consumano la metà). I prezzi sono vantaggiosi e permettono di accedere ad un'architettura di nuova generazione per cifre a partire da circa 200 Euro, considerando l'accoppiata CPU più scheda madre. A fronte della quali ci si assicura dell'hardware in grado di eseguire in modo ottimale sia il software attualmente in circolazione che quello di prossima introduzione, in qualsiasi ambito. Grazie alla tecnologia Intel Core e al nuovo processo produttivo a 32nm gli utenti di PC oggi hanno ancora più scelta e ancora più convenienza. ^ ^ 22/04/2010 PC Magazine Pag. 126 N.279 - APRILE 2010 APPLE CREA IL MOLTIPLICATORE DI APPLICAZIONI Un vorticoso numero di download arriva dal marketplace di Cupertino. E adesso c'è una commissione che vaglia i contenuti da destinare all'iPhone. Le applicazioni più gettonate: videogame e GPS. In un mercato affollato di produttori come quello dell'intrattenimento digitale, la differenza tra un prodotto di successo e un fallimento colossale non è solo da imputare alla qualità del device tecnologico o alla sua facilità d'uso. Quasi sempre la differenza la fanno le applicazioni a disposizione degli utenti o meglio le cosiddette Killer Application, quei programmi che trasformano ad esempio una console in un "must have"! o in un lettore prendi polvere. L'intuizione di Apple di creare un marketplace di canzoni da affiancare al suo player di MP3 fece dell'iPod il lettore che tutti volevano e trasformò i ragazzi di Cupertino nei numeri uno del mercato della musica digitale. Dal 23 ottobre 2001 ad oggi Apple ha immesso sul mercato 70.000.000 di dispositivi che dal 28 aprile 2003 possono accedere al suo store on-line per scaricare canzoni, audiolibri, applicazioni (meglio conosciute come app) e videogiochi dal 10 luglio 2008. I numeri di questo successo sono impressionanti, in sette anni sono stati scaricati 10 miliardi di brani e in soli 17 mesi 3 miliardi di applicazioni. Secondo uno studio Gartner l'App Store ha monopolizzato il mercato delle applicazioni per cellulari, occupando il 99,4% del mercato globale nel 2009. Il 60% delle applicazioni scaricabili è gratuito. Le applicazioni disponibili al gennaio 2010 sono circa 150.000 (vedi tabella). Si calcola che ogni iPhone in media abbia 65 applicazioni installate e che ognuna di esse venga utilizzata per 10 minuti in tutto. Il prezzo medio di ogni applicazioni è 1,59 dollari, questo significa che ogni iPhone venduto vale mediamente 103 dollari di applicazioni oltre al valore del telefono. Le applicazioni più scaricate sono i videogiochi seguiti a ruota dai navigatori satellitari. La qualità di quello che si scarica (anche in termini di contenuti) è garantita dalla commissione di controllo Apple che giudica le applicazioni da veicolare attraverso il suo portale on-line. Applicazioni che non funzionano o che fanno un eccessivo utilizzo delle connessioni telefoniche sono vietate, così come sono vietate tutte le applicazioni pomografiche o che siano in competizione diretta con i prodotti Apple. Si calcola che nell'agosto del 2009 il team di controllo abbia verificato non meno di 200.000 apps. Più del 90% delle applicazioni viene testato in meno di due settimane. Per quanto riguarda la parte musicale dello store si sottolinea che è supportato dalle 5 maggiori case discografiche mondiali: EMI, Sony Music, BMG, Warner Bros, e Universal, oltre a 300 etichette indipendenti e che propone al cliente un catalogo di più di sei milioni di canzoni incluse tracce esclusive dei più grandi artisti del pianeta. Il 24 febbraio 2010 è stato scaricato il brano numero 10 miliardi. A fare i conti in tasca a Steve Jobs vengono dei giramenti di testa, i numeri trasformati in Dollari evidenziano un ricavo, in 7 anni, solo dallo negozio on-line non inferiore ai 10 miliardi, circa 1 miliardo e 420 milioni all'anno. Numeri che spiegano il successo in borsa delle azioni della mela. Nessuno ha uno store on-line di musica e applicazioni, così redditizio come la società di Steve Jobs. Il programma che permette agli utenti di diventare clienti dello store si chiama Itunes ed è disponibile sia per Windows che MAC OS. È un'applicazione che assolve a due funzioni, la prima è quella di gestire l'iPod o iPhone gestendo playlist, backup e sincronizzazioni che si usa intervenendo sulla colonna di sinistra (nell'immagine sotto), la seconda è quella di permettere di accedere al negozio on-line (box blu). L'interfaccia è molto intuitiva e permette a chiunque di gestire la propria collezione di MP3 e di applicazioni. Uno dei fattori più interessanti è che ad esempio se si possiedono un iPod, un iPhone e un iPod Shuffle si possono condividere canzoni e applicazioni senza limitazioni nell'uso e nelle riproduzioni. È addirittura possibile masterizzare le canzoni un infinito numero di volte. La sincronizzazione dei contenuti e delle canzoni può essere gestita in automatico ogni volta che si collega un dispositivo al computer oppure realizzata ad hoc scegliendo a seconda del caso cosa sincronizzare tra canzoni, programmi, foto, video musicali, contatti, etc etc. Anche il futuro iPad si potrà alimentare con tutto quello che è presente nel nostro iTunes senza dover riacquistare nulla. L'ultima versione disponibile del programma è la 9.0.3 per entrambi i sistemi operativi (Windos MacOS) ed è disponibile all'indirizzo www.apple.com/it/itunes. Il peso del download è di 90 Mbyte e VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato numeri da capogiro: 10 miliardi di brani e 3 miliardi di applicazioni 22/04/2010 PC Magazine Pag. 126 N.279 - APRILE 2010 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato con una connessione veloce ci vogliono 5 minuti buoni, gli aggiornamenti verranno poi proposti con dei semplici avvertimenti dall'applicazione stessa. Apple è molto gelosa del suo prodotto tant'è che ha chiuso le porte a Palm che era riuscita a rendere complementare al programma il suo lettore Palm Pre. Attualmente Nokia, BlackBerry e Google hanno uno store di applicazioni on-line per supportare i loro telefoni, ma il numero di applicazioni disponibili si limita a poche decine di migliaia per Google e molte meno per gli altri due competitor. La sfida della convergenza tra telefonia, applicazioni e musica si sta trasformando in un campo di battaglia a 4 e se Apple vorrà mantenere la sua posizione dominante dovrà continuare ad evolversi. Vedremo se il futuro iBookstore per la vendita di prodotti ePub, realizzati per l'applicazione iBooks dell'iPad, sarà un successo come i suoi due fratelli (Musicstore e Appstore) oppure saranno necessarie nuove idee. 22/04/2010 PC Magazine Pag. 142 N.279 - APRILE 2010 Più comunicazione e console sempre connesse. Queste le tendenze che emergono dall'indagine condotta da Nextplora per Microsoft Italia su un campione di 1.176 utenti Internet. I risultati dell'indagine condotta da Nextplora per Microsoft sul Digital Entertainment nel gennaio 2010 hanno confermato - anche nel nostro paese - la sempre maggiore rilevanza dell'instant messaging e dei social network. La console è diventata in questi anni uno strumento utilizzato da tutta la famiglia, per svago, ma anche per comunicare on-line o per la riproduzione di file multimediali. In un certo senso la rivoluzione digitale basata sulla convergenza annunciata anni fa da Bill Gates ai tempi della presentazione di Microsoft Media Center, si avvera in questi mesi. Silvano Colombo - Country Manager Microsoft Entertainment & Devices - ha dichiarato durante la presentazione dei dati: "Da una parte l'innovazione tecnologica ha abilitato nuove opportunità di fruizione dell'intrattenimento ovunque ci si trovi e da qualunque dispositivo grazie all'integrazione tra PC, TV e telefonino, dall'altra il consumatore stesso si è evoluto ed è diventato sempre più esigente e alla ricerca di un entertainment completo, che non sia solo gaming, ma anche contenuti, relazione e interazione con amici o contatti in tutto il mondo. In questo contesto la console diventa centro multimediale per tutta la famiglia, per connettersi live, comunicare via Messenger, Facebook e Twitter, o guardare un film in streaming. E in futuro cadranno anche le ultime barriere all'uso della console, grazie all'arrivo di Project Natal, che sarà una vera e propria rivoluzione nel modo di vivere il digitai entertainment". Luca Colombo, Consumer & Online Marketing Officer di Microsoft Italia ha dichiarato, "Intrattenimento, musica e gaming sono solo alcune delle esperienze che stiamo integrando in Windows Live Messenger per offrire alle persone il miglior strumento per comunicare con la loro rete di amici unito a un'ampia gamma di servizi innovativi in grado di estendere e condividere le loro passioni digitali anche sugli smartphone e su Xbox 360". SI GIOCA IN FAMIGLIA Qualche dato può rendere un'idea più precisa del fenomeno, nelle case del 48% degli navigatori Internet sotto i 55 anni è presente almeno una console di gioco fissa e il 34% dei rispondenti dichiara di usarla per giocare, almeno saltuariamente. Il 41 % degli intervistati afferma di aver acquistato il dispositivo nell'ultimo anno (l'8% l'ha ricevuta come regalo per il Natale 2009). La percentuale arriva al 67% se si prendono in considerazione gli acquisti negli ultimi due anni, un dato che evidenzia bene l'aumento della tendenza all'acquisto di questi prodotti. Il 54% degli utenti tiene in salotto la console, collegata alla TV principale, il 70% usa questo prodotto per giocare, ma è da sottolineare come ben il 41 % le utilizzi per vedere un film, ascoltare musica o rivedere le proprie foto, e soprattutto per connettersi on-line. Circa una console su tre è connessa on-line, c'è un 16% degli intervistati dichiara di giocare sempre tramite il Web per confrontarsi con altre persone, misurare il proprio livello di bravura e aumentare il divertimento. Metà degli intervistati ha dichiarato di trovare interessante la possibilità di accedere ai social network e utilizzare sistemi di messaggi 4stica istantanea direttamente dalla console. Il 56% invece ritiene davvero utile poter acquistare o noleggiare film e musica senza muoversi dal divano. Rispetto all'utilizzo live delle console però, ci sono differenze tra giocatori e non giocatori. Chi gioca abitualmente tende ad apprezzare anche le altre funzioni integrate per comunicare e acquistare in Rete, ma è ancor più interessante vedere come il 43% dei non giocatori sia interessato ai marketplace on-line, il 37% ad accedere ai social network e il 4 1 % all'utilizzo dei sistemi di messaggistica istantanea. L'XBOXSI TINGE DI ROSA Se consideriamo la fascia di età dopo i 35 anni, le donne giocano più degli uomini. Come dato generale è bene considerare che sono sempre in crescita le donne che si divertono con questi dispositivi, tra gli utilizzatori di Internet ben il 41 % del totale, un aumento della quota rosa non indifferente. I dati più inaspettati della ricerca emergono riguardo al concetto di "console come nuovo focolare domestico". Se in casa c'è una dispositivo per i videogame, il 52% dei genitori la usa e nel 22% dei casi, sono addirittura loro gli utilizzatori principali. I ragazzi ci giocano soprattutto con i propri fratelli e sorelle (42%), più che da soli (39%) o con gli amici (32%). Il 5% dei ragazzi ci gioca con i papa in appassionanti sfide in famiglie e il 4% con le mamme. I genitori dichiarano invece di giocarci soprattutto con il VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato LA CONSOLE DIVENTA "SOCIAL" 22/04/2010 PC Magazine Pag. 142 N.279 - APRILE 2010 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 17 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato figlio (45%) o la figlia (25%), per il 61 % un modo nuovo per stare assieme. Il 60% dei genitori pensa che la console possa diventare un'opportunità per conoscere gli amici dei propri figli, il 46% che possa rafforzare il legame tra fratelli, il 71 % che sia un ottimo modo per acquisire maggiore confidenza con la tecnologia. Il 73% dei genitori pensa che i videogame rubino tempo allo studio e il 63% che dovrebbero prevedere un sistema per limitare le ore di gioco. Sistema che peraltro esiste già, anche se per il momento è esclusiva di Xbox 360, la sola console a disporre di un Family Timer. I maggiori timori arrivano dai giochi: troppo violenti per l'82% dei genitori. Assolutamente in controtendenza le idee dei figli: solo il 36% ritiene i giochi troppo violenti. PER GLI ITALIANI È LA VOLTA DEI SOCIAL MEDIA Internet è assoluto protagonista della quotidianità degli italiani: infatti, ogni giorno gli utenti della rete trascorrono oltre tre ore sul Web, contro le due ore di consumo di televisione. Ma non solo. Internet si è accreditato tra gli strumenti di comunicazione preferiti, superando il telefono in termini di ore fruite quotidianamente per questa attività: un'ora e dieci on-line contro i 48 minuti del telefono. Mediamente gli internauti italiani dedicano il 38% del tempo speso on-line a comunicare con i propri contatti. Si tratta di un dato che varia sensibilmente in base al genere e alla fascia di età che si prende in considerazione. In particolare, le donne di ogni età si dimostrano molto più ricettive rispetto agli uomini nei confronti di questo strumento, registrando un +6% nella fascia tra i 25 e i 34 anni e tra gli over 45 e addirittura un +10% nella fascia di età 35-44 anni. Coma abbiamo anticipato, messaggistica istantanea e social network sono i fenomeni che caratterizzano la vita on-line degli utenti di oggi. Il 67% degli utenti Web italiani utilizza saltuariamente programmi di instant messaging, mentre addirittura il 74% è registrato ad almeno un sito di social networking. Per il 57% della popolazione Internet, invece, entrambe le attività rappresentano una realtà consolidata. Windows Live Messenger è il software di messaggistica istantanea più utilizzato (preferito dal 65% degli utenti) e più conosciuto (indicato dall'83%). Seguono Skype (58%), Yahoo Messenger (34%), C6 Messenger (15%), Alice Messenger (20%) e Googie Talk (19%). In termini di utilizzo, invece, le distanze si allungano notevolmente, con Skype scelto dal 20%, Yahoo Messenger (5%), Alice Messenger e Googie Talk (3%). 22/04/2010 PC Magazine Pag. 146 N.279 - APRILE 2010 Supreme commander 2 PAOLO CRISPINO La verità è che mamma Blizzard ha viziato troppo la sua utenza con "RTS capolavoro" del calibro di Starcraft: Broodwar e Warcraft3. Il giocatore abituato troppo bene rimane quindi scontento di tutti quei prodotti "normali" che il mercato videoludico propina, ad essere sinceri però questo Supreme Commander 2 darebbe acidità di stomaco anche al più affamato degli hardcore gamer. Come da consueta abitudine le case produttrici pensano che per vendere un videogioco basti implementare l'aspetto grafico ed aumentare le dimensioni delle unità e degli eserciti, il che probabilmente è vero e Supreme Commander 2 sotto questo punto di vista è sicuramente inarrivabile. Grafica all'avanguardia, unità gigantesche ed eserciti immensi, il cocktail perfetto per ogni casual gamer che si rispetti; chiaramente tutto questo va a discapito di una pessima longevità e di un multipiayer assolutamente non curato a partire dal bilanciamento fino ad arrivare alla più maniacale delle "micrate". Mappe insipide ed un'intelligenza artificiale di poco conto rendono questo titolo appetibile solo per i fanatici della serie Supreme Commander e del single player, insomma tutti quei giocatori che non amano le sfide e prendono il videogioco come il vedere un film ma con qualche interazione di troppo. Siete giocatori che amano le sfide? Volete cimentarvi nella strategia contro altri avversari umani? Cercate un gioco strutturato per la competizione? Se sì, allora seguite il mio consiglio: lasciate Supreme Commander 2 a far polvere sullo scaffale. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 18 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato COLPO BASSO 23/04/2010 Il Fatto Quotidiano Pag. 17 ED. NAZIONALE Se l'Italia fosse un paese avanzato, l'idea sarebbe venuta a tempo debito a Tommaso Padoa Schioppa, che da ministro dell'Economia uscì con perle del tipo "i giovani italiani sono bamboccioni" e "pagare le tasse è bello". Una speciale commissione voluta da Obama avrebbe intenzione di sviluppare un videogames per far capire agli americani quanto sia giusto e al tempo stesso difficile agire a livello centrale relativamente a tasse e fisco. Ogni gamer, semplicemente connesso al Web, potrà provare l'esperienza impegnativa di dedicarsi al bilancio federale degli Usa: niente di realistico, chè gli utenti scapperebbero in massa; ma Erskine Bowles e Alan K. Simpson, addetti al progetto in collaborazione con Microsoft, dovranno cercare in qualche modo di far capire la macchina delle tasse agli statunitensi e di muoverli a comportamenti virtuosi. (Valerio Venturi) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 19 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato IL VIDEOGAME DI OBAMA PER SPIEGARE IL BILANCIO PUBBLICO 22/04/2010 Tv Key Pag. 16 N.277 - MARZO 2010 ANCHE LA TELEVISIONE SI FA TRIDIMENSIONALE ILETTERALMENTE ESPLOSA AL CINEMA (DOVE HA CONQUISTATO IL 10% DEL MERCATO NAZIONALE C O N SOLI UNDICI FILM), LA TECNOLOGIA 3D MUOVE I PRIMI PASSI PER ENTRARE NELLE CASE ATTRAVERSO LA TELEVISIONE E I VIDEOGIOCHI . Non c'è ombra di dubbio che la visione in tre dimensioni sarà la protagonista assoluta del prossimo capitolo della storia della televisione. Lo suggerisce il grandissimo successo che il la tecnologia stereoscopica sta riscuotendo al cinema: dallo spettacolare Avatar al fiabesco Alice in Wonderlund, passando per i tantissimi film di animazione e in computer grafica per tutta la famiglia e concludendo con pellìcole horror o adrenaliliche come Piranha 3D e The Fina! Desiination ÌD. Secondo i dati registrati al box office italiano, da poco pubblicati dall'Anica (Associazione Nazionale Industrie Cinematografiche Audiovisive e Multimediali), rispetto al 2008 gli incassi sono aumentati del 4 , 8 % , proprio grazie al biglietto maggiorato per la visione 3D, nonostante ci sia stata una leggera flessione delle presenze del pubblico in sala (-0,4%). Riccardo Tozzi, Presidente della Sezione Produttori dell'Anica, ha così commentato: "Sicuramente l'impatto del 3D è stato decisivo nel sostenere gli incassi". Ancora più incisivo a riguardo Michele Napoli, Presidente della Sezione Distributori dell'Anica: "II dato degli incassi del mercato cinematografico italiano è uno dei pochi elementi di positività in un anno di transizione come è stato il 2009. Si tratta di un sostanziale +5% che fa il paio con una tenuta delle presenze (solo 350mila spettatori in meno) e che ci fa capire quanto abbia pesato l'affermazione del 3D e del digitale nelle sale cinematografiche italiane. Un fatto importante, soprattutto se si considera il breve tempo in cui questa transizione è avvenuta. Il dato eclatante è che gli undici film usciti in 3D in Italia hanno conquistato il 10% del mercato cinematografico nazionale. Questo è incoraggiante anche perché dimostra come, di fronte a un'offerta appetibile come quella garantita dal 3D.il pubblico sia disposto a spendere di più. È un segnale per spingere l'acceleratore sullo sviluppo tecnologico delle sale, anche grazie alla sintonia di intenti tra distributori ed esercenti". Se il cinema è da sempre il fratello maggiore della televisione, è lecito aspettarsi che anche stavolta quest'ultima si prepari a seguirne le tracce. D'altronde il formato di visione panoramico, l'audio nome theater, l'alta definizione (dai televisori ai Blu-ray Disc, passando ovviamente per le emittenti) non sono forse scelte tecnologiche che si propongono come fine principale quello di portare la qualità del cinema tra le pareti domestiche? UN PASSO ALIA VOLTA Lanciarsi immediatamente su una tecnologia così nuova come il 3D, sebbene rivoluzionaria e potenzialmente dirompente, potrebbe trasformarsi in un boomerang per la pay tv satellitare (di stereoscopia su digitale terrestre, finora, non ne ha parlato nessuno). È vero, come abbiamo già affermato in altri articoli, che questo modello di televisione dovrà puntare in futuro sempre più sulla qualità tecnologica e sulla varietà dell'offerta, ma è altrettanto vero che tale processo dovrà avvenire - come sta accadendo per gradi. Sarebbe un grosso errore dire alla famiglia italiana, abituata a comprare un televisore 'per la vita' (un tempo anche il vecchio apparecchio in bianco e nero andava a finire nella casa al mare o in garage, pur di non essere gettato nel cassonetto), che per l'ennesimo step tecnologico dovrà provvedere a un nuovo e oneroso acquisto dopo aver visto già avvicendarsi nei negozi schermi piatti al plasma e lcd con definizioni standard, quindi HD Ready, poi Full HD, e ancora con decoder Dtt integrato e infine con decoder Dtt HD. Come spiegare che presto sarà la volta di una nuova generazione di televisori, i Full HD 3D? Il rischio è quello di allontanare dal mercato i consumatori meno facoltosi e meno ricettivi verso le nuove tecnologie, come già accaduto al tempo della prima informatizzazione e dell'arrivo degli home personal computer, quando si proponeva - a un utente che considerava il pc solo un elettrodomestico - una macchina completa e versatile per lavorare, navigare in internet, giocare, montare film o fare fotoritocco, al prezzo di una sola importante controindicazione: che ogni sei mesi si provvedesse alla sostituzione della scheda grafica in cambio di una più evoluta, si aggiungesse memoria Ram per le applicazioni più dispendiose, si facesse l'upgrade dei programmi installati, si provvedesse all'acquisto di periferiche di gioco specifiche (joystick, pad, volante...), il tutto nella più assoluta VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 20 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato TECNOLOGIA 3D 22/04/2010 Tv Key Pag. 16 N.277 - MARZO 2010 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 21 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato deregulation tecnica, lasciando l'utente alle prime armi in totale balia di una miriade di standard audiovisivi spesso incompatibili tra loro. Uno scenario che ha di fatto spianato la strada al grande successo commerciale delle console per videogiochi: PlayStation, GameBoy, Nintendo 64 prima; Xbox, PSP, Nintendo Wii poi. Un errore che il settore televisivo, e ancora più quello delle pay tv, non possono certo permettersi. SKY: MANOVRA DI AVVICINAMENTO La propensione di SKY verso le nuove tecnologie è stata evidente fin dal suo arrivo in Italia, dopo la fusione fra Stream e Tele+ Digitale. Ma lo è diventata ancora di più nel prosieguo delle attività, quando rendere accessibili le innovazioni tecnologiche ai propri abbonati, spesso gratuitamente, si è rivelata l'arma più efficace per battere la concorrenza di Medìaset sul digitale terrestre. Così, se il 2009 è stato l'anno in cui SKY ha convcrtito la quasi totalità della sua offerta - in primis i canali di cinema - al formato panoramico 16:9 (fanno eccezione, ovviamente, i canali basati su prodotti d'annata come vecchi telefilm e show, nati nel formato 4:3); il 2010 sarà quello in cui, senza alcun costo aggiuntivo per gli utenti, tutti i film trasmessi verranno offerti anche in alta definizione. Facendo questo annuncio, il direttore di SKY Cinema Nils Hartmann ha inoltre assicurato che a breve saranno disponibili anche i sottotitoli in inglese, che potranno essere scelti al posto di quelli in italiano. Se si considera che molti canali sportivi e che altrettanti dell'offerta base sono già trasmessi nel formato panoramico e affiancati da un canale in alta definizione, si capisce chiaramente in quale direzione SKY si stia muovendo. E allora, a quando il 3D? Che la visione tridimensionale rappresenti la prossima frontiera della televisione, e che potrebbe entrare nei nostri salotti già tra un paio d'anni, lo dice anche l'istituto Bernstein, che in uno studio della serie 'Long Views' spiega che saranno gli operatori della tv a pagamento a guidare e a beneficiare del cambiamento a scapito della già sofferente televisione generalista. La pay tv sarà il motore della rivoluzione non solo perché più dinamica e generosa negli investimenti, ma perché i suoi contenuti principali (sport e film) sono particolarmente adatti a una visione tridimensionale, a differenza di quanto trasmesso dalla tv generalista che invece, prevede lo studio, "perderà ancora audience accelerando il suo declino strutturale". In Europa chi è meglio posizionato per cogliere le opportunità del 3D è proprio il Gruppo BSkyB (British SKY Broadcasting), mentre in Italia spiega l'analista Claudio Aspesi - le più titolate ad imboccare questo ennesimo percorso tecnologico sono SKY e la divisione pay di Mediaset. Secondo lo studio, "ci sono forti pressioni sul lato dell'offerta" che potrebbero portare alla realizzazione di tecnologie e contenuti 3D, che sarebbero anche meno esposti alla pirateria (ma il condizionale è d'obbligo). Tra le tecnologie attualmente disponibili, ad avere le maggiori chance di successo sono gli occhiali polarizzati, i meno costosi in assoluto (tant'è che molti cinema neppure li richiedono indietro agli spettatori). La commercializzazione dei nuovi televisori, dopo la presentazione alle fiere di settore (come il CES 2010). potrebbe quindi avvenire già dal 2011. 3D IN TV: SI COMINCIA DAI MONDIAU DI CALCIO Non potevano che essere i mondiali di calcio del 2010 a fare da apripista per la televisione 3D in Italia, come i campionati europei lo erano stati per l'alta definizione sul digitale terrestre (a opera, lo sottolineiamo, della Rai). Ma la full immersion nelle partite di pallone richiederà ovviamente un adeguamento tecnico. Al momento, per questo primo step evolutivo, basterà affiancare al decoder un dispositivo per sincronizzare gli occhiali per la visione in 3D con lo schermo. Solo successivamente, con l'evolversi della tecnologia, si renderà consigliabile, se non proprio indispensabile, l'adozione di un televisore specifico. Nel frattempo si spera che i consumatori avranno potuto ammortizzare l'acquisto dello schermo portato a casa solo pochi mesi prima, mentre l'industria della vendita e del videonoleggio dovrebbero essersi già adeguate al nuovo formato grazie alla capienza e alle potenzialità del supporto Blu-ray Disc. Che questo avverrà, comunque, è fuor di dubbio. La visione di un film campione di incassi come Avatar con la tecnologia convenzionale perderebbe gran parte del suo fascino, e anzi molte scene immaginate e realizzate proprio per mostrare le incredibili potenzialità della tecnologia 3D finirebbero col risultale persino noiose e prolisse. Ancora una volta la televisione veicolata dal satellite si è mossa con i tempi giusti. Giuliano Berretta, Presidente e Direttore generale di Eutelsat, ha infatti ricordato che i lavori per dimostrare la fattibilità di cinema e tv in 3D sono cominciati oltre due anni fa con la costituzione da parte di Eutelsat dello Stereoscopie Group per le riprese in 3D. PROBLEMATICHE TECNICHE PER CINEMA E TV II primo passo verso il 3D al 22/04/2010 Tv Key Pag. 16 N.277 - MARZO 2010 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 23/04/2010 22 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato cinema è stato quello che ha riguardato i proiettori, passati dalla tradizionale pellicola al digitale. Quindi sono arrivati gli occhialini: quelli attivi, sincronizzati con lo schermo (costo: circa 40 euro), e quelli passivi, dove la visione 3D è garantita da bande colorate (costo: circa 18 euro) ma che richiedono la sterilizzazione dopo l'uso. D prossimo step evolutivo coinvolgerà gli schermi: quelli di tela verranno infatti sostituiti gradualmente da schermi metallici polarizzati che, a fronte di un costo nettamente più elevato (circa 60mila euro), permettono però l'utilizzo di occhiali molto più semplici ed economici (il valore è di pochi centesimi). Per quanto riguarda invece gli apparecchi televisivi, i primi modelli basati su schermo polarizzato sono già disponibili a un costo di circa 2.000 euro, non molto lontano quindi da quello dei primi Full HD apparsi sul mercato. Sul fronte dei decoder, infine, è necessario che i device rispondano allo standard Mpeg4 per la tv digitale. All'inizio, ha affermato Berretta, saranno disponibili dei kit composti da un dispositivo da col legare al decoder per inviare il segnale in sincrono agli occhiali per la visione 3D di tipo attivo. Intanto in Gran Bretagna la tv in tre dimensioni è già una realtà. Dopo le trasmissioni sperimentali veicolate da BSkyB sotto Natale, sono già una decina i pub (locali dove seguire in televisione gli eventi sportivi in compagnia è un'abitudine diffusa) che per il torneo Sei Nazioni di rugby si sono convcrtiti alla nuova tecnologia. La Francia seguirà a ruota, anche se è probabile che oltralpe il passaggio avvenga soprattutto nelle case. Nel resto d'Europa infine, Italia compresa, l'appuntamento con la televisione 3D sarà - come detto - legato ai prossimi mondiali di calcio di Sudafrica 2010. IL 3D PROTAGONISTA ALCESDILASVEGAS La stereoscopia non poteva che essere protagonista assoluta alla fiera dell'elettronica per antonomasia, il CES (Consumer Electronics Show) di Las Vegas. Qui l'attenzione non era rivolta solo al cinema in tre dimensioni - che è già realtà - o alla televisione del futuro, quanto ai videogiochi per computer e per le console di nuova generazione. Uno dei più importanti produttori di chipset grafici, nVidia, ha presentato un sistema per vedere in tre dimensioni circa 350 giochi già disponibili sul mercato. Il kit comprende in un paio di occhiali speciali, un case che emette raggi infrarossi e un disco con i driver da installare sul computer. I raggi infrarossi comandano gli occhiali facendo chiudere e aprire le lenti in modo sincronizzato, in modo da mostrare agli occhi un'immagine aggiornata in maniera rapidissima, 60 volte al secondo, creando l'effetto di sdoppiamento tipico del 3D. L'aspetto interessante è che, rientrando nei requisiti tecnici minimi (uno schermo a 120 MHz), si può acquistare il tutto per soli 199 dollari. L'ambizione di tutte le aziende presenti al CES è comunque quella di portare il 3D nei salotti della gente comune. Del primo esempio di 3D Full HD plasma home theater System ne parliamo a parte. Si tratta di uno step successivo rispetto ai primi televisori a schermo piatto, sempre al plasma, che Samsung, Hyundai e Mitsubishi hanno cominciato a vendere dal 2008 con il nome di 3D Ready Tv. Da segnalare che Panasonic ha anche presentato un lettore Blu-ray 3D. Chiudiamo questa carrellata con il sistema audio 3D presentato da Dolby: una tecnologia che semplifica di molto il processo di trasformazione di film e videogame con audio 'normale' in prodotti con audio 3D. Foto: Due fotogrammi da 'Avatar', // film campione d'incassi di James Cameron che ha conquistato il pubblico con i suoi effetti in 3D.