Interazione Uomo-Macchina L’umano 1 L’umano • La psicologia cognitiva studia i processi cognitivi umani • processi di acquisizione, organizzazione, elaborazione ed uso delle conoscenze • Processi mentali che mediano tra stimoli e risposta • es. soluzione di problemi, memoria, linguaggio • Modello della mente umana come elaboratore di informazioni che giungono dagli organi sensoriali 2 1 • Modello GOMS (Card, Moran e Newell) – semplificato, tiene conto solo degli aspetti rilevanti per l’IUM • L’informazione è ricevuta e trasmessa attraverso canali di ingresso/uscita – Visivo, uditivo, tattile (aptico), motorio … • L’informazione è immagazzinata in memoria – Sensoriale, breve termine, lungo termine • L’informazione è elaborata e applicata in diversi modi – Ragionamento, soluzione di problemi, abilità, errori 3 • Bisogna ricordare però: • che le capacità e le risposte umane sono influenzate delle emozioni – Emotional design (Norman) • che vi sono forti differenze individuali. 4 2 Digressione: onde Un sasso gettato in uno stagno suscita onde concentriche che si allargano sulla sua superficie, coinvolgendo nel loro moto, a distanze diverse, con diversi effetti, la ninfea e la canna, la barchetta di carta e il gallegiante del pescatore...... [Gianni Rodari, La grammatica della fantasia, Einaudi, Torino, 1973] • La “Ola”: la gente non si sposta, ma qualcosa si propaga: è l’onda. • Non c’è trasporto di materia (ognuno rimane al suo posto), ma di energia. 5 • Registro il livello dell’acqua in un punto dello stagno (p.es. su un palo): oscilla • • • • Periodo: T = tempo per ritornare allo stesso livello Ampiezza: massima escursione Frequenza: f =1/T (quante oscillazioni al secondo) Lunghezza d’onda: ! = T· velocità di propagazione Grandezza fisica Ampiezza Tempo Periodo 6 3 Luci e suoni, lampi e tuoni • Il suono è un’onda: ciò che oscilla è la pressione. • La luce è un’onda: ciò che oscilla è il campo elettromagnetico. • Il campo elettrico è quello responsabile delle attrazione tra corpi carichi con segni opposti (fenomeni elettrostatici) • Il campo magnetico è quello responsabile del fenomeno del magnetismo • Luce e suono hanno velocità di propagazione diverse (lampo e tuono). • In generale, un suono o una colore sono composti da molte onde, a diverse frequenze, mescolate tra loro. 7 La visione • Due fasi del processo: – ricezione fisica dello stimolo – elaborazione ed interpretazione dello stimolo (percezione visiva) 8 4 Il ricettore fisico: l’occhio • Riceve luce e la trasforma in segnale elettrico • La luce viene riflessa dagli oggetti, che vengono rappresentati rovesciati sulla retina 9 – la retina contiene bastoncelli per la visione a bassi livelli di luminosità e periferica, e i coni per per la visione a colori (concentrati nella fovea) – le celle gangliali (cellule) ricevono input dai coni e bastoncelli e (i loro assoni) formano il nervo ottico 10 5 Percezione visiva • Percezione delle dimensioni e della profondità – l’angolo visuale indica lo spazio occupato da un oggetto rispetto al campo di vista (è relativo alla dimensione e distanza dall’occhio) – l’acutezza visiva è l’abilità di percepire i dettagli fini 11 – Legge della size constancy: gli oggetti familiari sono percepiti a dimensioni costanti malgrado la variazione dell’angolo visuale – indizi come la sovrapposizione aiutano la percezione di dimensione e profondità 12 6 • Stereopsi – Nella visione stereoscopica, sui due occhi si formano due immagini diverse, a causa del diverso punto di vista. – Le differenze sono interpretate (percepite) come indizi di profondità. – La fusione binoculare è responsabile della percezione di una sola immagine della scena. • circa il 10% della popolazione è stereo-blind, • ma sfruttano altri indizi di profondità… 13 Percezione visiva (cont.) • Percezione della brillantezza – la brillantezza è la reazione soggettiva alla luminanza (quantità di luce emessa da un oggetto) – il contrasto è il rapporto tra la luminanza dell’oggetto e quella dello sfondo – l’acutezza visiva cresce con la luminanza 14 7 Percezione visiva (cont.) • Percezione del colore – Gradazione (o Tinta) – Saturazione – Intensità 15 – i coni sono sensibili a specifiche lunghezza d’onda della luce – l’acutezza del blu è la più bassa (3-4% della fovea è occupata da coni sensibili al blu) 16 8 – 8% dei maschi e l’1% delle femmine sono daltonici 17 Messa a fuoco – difficoltà di messa a fuoco contemporanea di colori lontani nello spettro (es.: rosso-blu; gialloporpora) per diverso angolo di rifrazione sul cristallino Blu Verde Rosso LUCE BIANCA LENTE Blu Verde Rosso A B C FUOCO SULLA RETINA 18 9 colori freddi colori caldi I colori caldi tendono ad avanzare, i colori freddi a recedere 19 – L’occhio “desidera” i colori complementari rosso blu verde arancione giallo viola 20 10 Percezione visiva (cont.) • Il sistema visivo compensa – la dimensione (legge della dimensione costante) – i movimenti (img percepite stabili) – i cambi di luminanza (colore e brillantezza invariati). – L’aspettativa (data dal contesto) è utilizzata per risolvere le ambiguità 21 • Il contesto crea l’aspettativa 22 11 • … ma l’aspettativa può trarre in inganno The quick brown fox jumps over the the lazy dog 23 Percezione visiva (cont.) • Compensazioni errate creano illusioni ottiche 24 12 Ponzo Illusion 25 The Ames Room 26 13 Lettura • Diverse fasi – Viene percepito il pattern visivo – Viene decodificato usando la rappresentazione interne del linguaggio – Le parole sono interpretate usando la conoscenza sintattica, semantica e pragmatica. • La lettura comporta i cosiddetti fenomeni saccadici e di fissazione: la percezione avviene durante la fissazione (94% del tempo) • La lettura non è sequenziale (l’occhio si muove avanti e indietro) 27 28 14 • Velocità di lettura di 250 parole al minuto: le parole non vengono scandite carattere per carattere. • Le parole familiari vengono riconosciute dalla forma • Il maiuscolo non ha forma, e costringe a scandire i singoli caratteri (rallenta) • Massima velocità (sperimantale) con – font da 9 a 12 – lunghezza riga tra 58 e 132 mm. • La visualizzazione in negativo (nero su bianco) migliora la lettura (maggior acuità) 29 Udito • Fornisce informazione sull’ambiente: – distanze, direzioni, oggetti, etc. • Il soggetto della percezione uditiva sono le sorgenti primarie (che emettono il suono) • Il soggetto della percezione visiva sono le sorgenti secondarie (gli oggetti che riflettono la luce) • Canale di input che non richiede attenzione, da sfruttare nelle interfaccie 30 15 Udito • L’orecchio umano – esterno: protegge l’orecchio interno e amplifica il suono – medio: trasmette le onde sonore come vibrazioni all’interno – interno: trasmettitori chimici che vengono rilasciati e che causano impulsi al nervo uditivo 31 • Il suono – altezza o pitch: legato alla frequenza del suono, da grave ad acuto. – intensità o loudness: livello, “volume” – timbro: legato al tipo di strumento 32 16 • L’essere umano può sentire frequenze dai 20 Hz ai 15 KHz • Distingue meno accuratamente le alte frequenze rispetto alle basse • Il sistema uditivo filtra i suoni: – Il rumore di fondo viene eliminato consentendoci di udire suoni familiari senza prestare attenzione – Esempio: cocktail party effect 33 Percezione aptica • Fornisce importanti feedback circa l’ambiente. • Aptica = tatto + cinestetica • Tatto: gli stimoli sono ricevuti mediante recettori nervosi della pelle: – Termorecettori: sensibili alla temperatura – Nocirecettori: sensibili al dolore – Meccanorecettori: sensibili alla pressione • Può essere un senso basilare per chi è disabile visivamente 34 17 meccanorecettori nocirecettori termorecettori 35 Tatto (cont.) • Alcune aree sono più sensibili di altre (p.es., dita) • Cinestetica: consapevolezza della posizione (e del moto) del corpo e degli arti – recettori nei muscoli e tendini – fornisce feedback al sistema motorio 36 18 Movimento • Tempo richiesto per rispondere ad uno stimolo = tempo di reazione + tempo di movimento • Il tempo di movimento dipende dall’età, dalla forma fisica, etc. • Il tempo di reazione dipende dal tipo di stimolo: – visivo: 200 ms – uditivo: 150 ms – dolore: 700 ms • Come sono legate velocità e precisione? 37 Legge di Fitts • La legge di Fitts descrive il tempo impiegato per colpire un obiettivo nello schermo • Mt = a + b log2 (D/S +1) • dove – – – – a e b sono costanti determinate empiricamente Mt è il tempo motorio D è la distanza S è la dimensione D S 38 19 • L’obiettivo in generale deve essere – più grande possibile – più vicino possibile Il tempo necessario per raggiungere il bottone è lo stesso nei due casi 39 La memoria • Distinguiamo 3 tipi di memoria – Sensoriale – Breve termine – Lungo termine • Sono collegati con un modello a cascata Memorie sensoriali - iconica - ecoica - aptica Memoria a breve termine STM attenzione Memoria a lungo termine LTM ripetizione (rehearsal) 40 20 Memorie sensoriali • Memorie tampone che registrano temporaneamente gli stimoli sensoriali: – iconica: stimolo visivo – ecoica: stimolo uditivo – aptica: stimolo aptico • L’informazione passa dal livello sensoriale alla STM mediante l’attenzione • Se l’informazione non passa nella STM viene rapidamente sovrascritta e persa (2s audio, 0.3 video) Buffer sensoriali - memoria iconica -memoria ecoica -memoria aptica Memoria a breve termine STM attenzione Memoria a lungo termine LTM ripetizione (rehearsal) 41 Digressione: memorie tampone • Sono memorie, tipicamente FIFO (first-in-first-out), ache sono interposte tra due blocchi di elaborazione che producono/consumano dati in modo non sincronizzato • Es. Video streaming Player Sorgente Internet 25 quadri/s Buffer ?? quadri/s Velocità di trasmissione variabile 25 quadri/s 42 21 Attenzione • Attenzione: selezione degli stimoli in base all’interesse (arousal). • Per non essere sovraccaricati dobbiamo selezionare gli stimoli • La selezione degli stimoli cui prestare attenzione è determinata dal livello di interesse o necessità. 43 Memoria a breve termine (STM) • Registrazione temporanea dell’informazione che è oggetto della elaborazione in corso (memoria di lavoro). • Es: per comprendere una frase bisogna tenerla a mente tutta dall’inizio. – accesso rapido: 70 ms – decadimento rapido: 200 ms – capacità limitata: 7±2 “pezzi” (chunks) di informazione 44 22 Chunking • La STM si organizza in chunks, ie., gruppi di informazione consistenti. • In questo modo è possibile aumentarne la capacità. • Es. numero di telefono a blocchi - 0458027088 oppure 045 802 7088 • La formazione di un chunk è detta chiusura. 45 Interferenze • Interferenze disturbano il mantenimento in STM: – Il ricordo delle cose viste più di recente è migliore del ricordo di cose precedenti (recency effect). – L’effetto scompare se tra presentazione e ricordo il soggetto viene impegnato con un’altro compito. • Per questo l’umano ha il bisogno di completare i compiti che impegnano la STM. 46 23 Modello di Baddeley della STM • Tre componenti: – Visuo-spatial sketch pad: informazione visiva e spaziale – Phonological loop: informazione verbale – Central executive: coordina la STM • L’interferenza accade solo se si impegna lo stesso componente 47 STM: Design Implications • support user by reducing demands on working memory • do not require user to remember temporary operating states and labels • help the user remember how far the task they have have progressed • help the user remember what the system expects them to do next 48 24 Data entered to define a query… I dati inseriti in una schermata…. 49 …reproduced on next page … riprodotti in quella successiva 50 25 Quando questa pagina scompare, devo mantenere tutte queste informazioni nella STM 51 Questa è una soluzione migliore. 52 26 Memoria a lungo termine (LTM) • Area di archivio di tutta la conoscenza (ciò che sappiamo) – accesso lento: 0,1 s – decadimento lento o nullo – enorme e illimitata capacità • Esistono 2 tip di LTMi: – episodica: memoria di eventi ed esperienze in forma seriale – semantica: memoria strutturate di fatti, concetti, e capacità. • L’informazione nella memoria semantiva deriva da quella episodica – si imparano fatti o concetti dalle esperienze 53 La memoria semantica è strutturata in modo da: – fornire accesso alle informazioni – rappresentare le relazioni tra le informazioni – supportare il ragionamento (inferenza) • Esistono vari modelli (complementari) per la struttura della LTM – Rete semantica – Frames – Scripts 54 27 Modelli di LTM - Rete semantica • Modello a rete – ereditarietà: nodi figli ereditano le proprietà dei nodi padri – relazione esplicita tra elementi informativi – supporta deduzione attraverso l’ereditarietà 55 Modelli di LTM - Rete semantica 56 28 Modelli di LTM - Frames • informazione organizzata in una struttura dati • i campi della struttura sono riempiti con valori specifici per una certo esemplare. • estendono la rete semantica DOG Fixed Default Variable legs: 4 diet: carnivorous sound: bark size: color: COLLIE Fixed Default Variable breed of: DOG type: sheepdog size: 65 cm color: 57 Modelli di LTM: Script • Rappresentazione di informazione stereotipata, richiesta per interpretare situazioni • Possiede elementi che possono rappresentare il contesto Script per una visita dal veterinario Entry condition: dog ill vet open owner has money Result: dog better owner poorer vet richer Props: examination table medicines instruments Roles: vet examines diagnoses owner brings dog in pays takes dog out Scenes: arriving at reception waiting in room examination paying 58 29 Modelli di LTM: regole di produzione • Rappresentazione di conoscenza procedurale – regole condizione-azione – se la condizione è verificata, la conseguente azione è svolta SE il cane muove la coda ALLORA accarezza il cane SE il cane ringhia ALLORA scappa 60 I processi della LTM • Tre tipi di processi – Memorizzare (archiviare) informazioni – Dimenticare (cancellare) informazioni – Recuperare (accedere alle) informazioni 61 30 LTM: Memorizzare • L’informazione si muove dalla memoria STM alla LTM per rehearsal (ripetizione, studio). • Ipotesi di tempo totale: la quantità di informazione memorizzata è proporzionale al tempo di ripetizione: (più si studia, più si ricorda) • Distribution of practice effect: a parità di tempo totale, si hanno migliori risultati distribuendo nel tempo Buffer sensoriali - memoria iconica -memoria ecoica -memoria aptica Memoria a breve termine STM attenzione Memoria a lungo termine LTM ripetizione (rehearsal) 62 LTM: Dimenticare • Decadimento – l’informazione viene persa gradualmente ma lentamente • Interferenza – la nuova informazione rimpiazza la vecchia: interferenza retroattiva – Informazione vecchia può interferire con la nuova: inibizione proattiva (Es., tornare vs casa vecchia invece della nuova) • Parole legate ad emozioni si ricordano meglio • È possibile dimenticare? – il dato è stato rimosso… – …oppure è solo molto difficile recuperarlo? 63 31 LTM: Recuperare • Ricordo – l’informazione viene “ripescata dalla memoria”. – il processo può essere agevolato da indizi. • Riconoscimento – la presentazione di un’informazione provoca la consapevolezza che tale informazione è stata già vista. – Meno complesso del: l’informazione presentata è un indizio. • Indizi per aiutare il ricordo – Uso di categorie – Visualizzazione 64 Il pensiero Cogito ergo sum (Cartesio) • L’umano: – acquisisce informazioni – le mantiene in memorie di vario tipo – ie elabora: il pensiero • Due categorie del pensiero: – Ragionamento – Soluzione di problemi (Problem solving) Ragionamento Problem solving 65 32 Ragionamento • Processo con cui si usa la conoscenza di cui si dispone per trarre conclusioni o dedurre qualcosa di nuovo sul dominio di interesse • Tre tipi: – Deduttivo – Induttivo – Abduttivo 66 Ragionamento deduttivo • Le conclusioni sono logicamente derivate dalle premesse date. • Esempio: • Se è venerdì, egli andrà a lavorare • È venerdì • Quindi: egli andrà a lavorare • La deduzione umana è fallace, perchè usa anche la conoscenza del mondo (scorciatoie) • Esempio: • Alcune persone sono bambini • Alcuni bambini piangono • Quindi: alcune persone piangono 67 33 Ragionamento induttivo • Generalizza da casi visti a casi non visti. – Esempio: tutti gli elefanti che ho visto hanno la proboscide, quindi tutti gli elefanti hanno la proboscide • Si può solo falsificare, ma mai provare vera. • Comunque utile nel mondo reale, per sapere cosa aspettarsi. • L’essere umano usa meglio l’evidenza positiva che quella negativa l’evidenza negativa – Esempio, carte di Wason 68 • Affermo che: “Se una carta ha una vocale da una parte, allora ha un numero pari dall’altra” • Quali carte devo girare per testare la verità della frase? 4 E 7 K 69 34 Ragionamento abduttivo • Risalire dagli eventi alle cause – Esempio: Marco guida veloce quando ha bevuto – Se vedo Marco guidare veloce, assumo che abbia bevuto • Non affidabile: può portare a false spiegazioni 70 Problem solving • Processo di ricerca della soluzione a problemi non familiari usando la conoscenza • Diverse teorie – Gestalt (produttivo e riproduttivo) – Teoria del problem space – Analogia 71 35 Gestalt • Problem solving: produttivo o riproduttivo – Riproduttivo: riproduzione di soluzioni prese dall’esperienza precedente (spiegazione comportamentale) – Produttivo: cerca di ristrutturare il problema con intuito (insight); • Attraente ma – non esiste abbastanza evidenza per spiegare quando la ristrutturazione avviene. – Non è chiaro cosa sia l’intuito. • Ha il merito di avere messo in discussione la teoria comportamentale aprendo la strada alla teoria basata sulla elaborazione 72 Teoria del problem space • Teoria di Newell & Simons • Il problem space comprende tutti gli stati del problema (la soluzione è un particolare stato) • Il problem solving comporta la generazione di stati usando operatori legali (mosse) • Largamente applicata alla soluzione di problemi in contesti ben definiti (eg., giochi, puzzle) • Si usano euristiche per selezionare gli operatori – p.es. analisi means-ends: lo stato corrente viene confrontato con il goal e poi viene scelta l’operatore che più riduce la differenza tra i due • Opera entro i sistemi umani di elaborazione delle informazioni – capacità della STM, velocità di recupero dei dati ecc… 73 36 Gioco del quindici • Stato: posizione dei tasselli • Operatori: spostare uno dei tesselli che sono liberi di muoversi 74 Analogia • I nuovi problemi sono risolti trovando una corrispondenza (analogia) con la conoscenza relativa a dominio noto. • Stabilita la corrispondenza, metodi e soluzioni del dominio noto vengono trasferiti in quello nuovo. • L’analogia può essere difficile da stabilire, specie se i domini sono semanticamente diversi. • Si inquadra nella Gestalt come ristrutturazione produttiva. 75 37 Acquisizione di esperienza • Abbiamo parlato di come risolvere problemi nuovi. • Spesso però i problemi che dobbiamo affrontare sono ricorrenti • Come avviene che un soggetto diventi “esperto”, ovvero più abile a risolvere problemi? • Alcuni punti – Uso di chunking per usare al meglio la STM – Capacità di raggruppare problemi in base ad analogie concettuali (il novizio è più superficiale) • Il comportamento esperto diventa automatico con il tempo, e questo può causare errori. 76 Errori • Svista (errore non intenzionale) – Intenzione corretta, ma fallisco nel metterla in atto – Cause: scarsa abilità fisica, disattenzione … – Cambiamenti di contesto nel comportamento esperto possono causare errori • Sbaglio (errore) – Intenzione sbagliata – Causa: comprensione incorretta del sistema o della situazione • l’uomo crea modelli mentali per spiegare il comportamento delle cose, se il modello è sbagliato, accadono errori (es. pensavo che l’interuttore accendesse la luce invece era il campanello) • Non è sempre colpa dell’uomo: il progettista deve tenere presente le convenzioni ed i modelli mentali comuni. 77 38 Cognition and Affect • Both affect and cognition are information-processing systems, but they have different functions. • The cognitive system interprets and makes sense of the world. • The affective system makes judgments and quickly helps you determine which things in the environment are dangerous or safe, good or bad. • Affective signals are neurochemical; they literally change the way we perceive, decide, react at the physical level • Note that cognition and affect influence one another: – some affective states are driven by cognition, – while cognition often impacts affect. 78 Emotion • Emotion is the conscious experience of affect, complete with attribution of its cause and identification of its object. • The queasy, uneasy feeling you might experience, without knowing why, is affect. • Anger at Harry, the used-car salesman, who overcharged you for an unsatisfactory vehicle, is emotion. You are angry at something—Harry—for a reason. 79 39 Affect and behaviour • Affect also has a major impact on how well we are able to perform tasks. – Negative affect focuses the mind, leading to better concentration. • In cases of an immediate threat this is good, for it concentrates processing power upon the danger. • When creative problem solving is required this is bad, for it leads to narrow, tunnel vision. – Positive affect broadens the thought processes, making it more easily distractible. • When the problem requires focus, this is bad, • but when the problem is best addressed through creative, out-of-the-box thinking, then this is precisely what is needed. 80 Three-level model of behaviour • Visceral level – instinctive behavior • Behavioral level – skilled, habitual behaviors • Reflection level – The mind thinking about its own representations • Processing at each level serves two different functions: – Affect: evaluation of the world and what is happening in it – Cognition: the interpretation of what is happening in the world. 81 40 REFLECTION BEHAVIOUR VISCERAL 82 Affect and usability • L’usabilità di un sistema non ha a che fare solo con la sua funzionalità (livello comportamentale) ma anche con aspetti emozionali: • Positive affect makes interfaces easier to learn and use, can make users more tolerant of flaws • Negative affect can make easy tasks hard, magnify the effect of usability problems 83 41 FINE! 84 42