Manuale del regolamento di Mondo di tenebra, p

Regolamento del Mondo di Tenebra
Errata Ufficiali
Lingua Straniera (•), pagina 109
Effetto: Il tuo personaggio conosce un’altra lingua più oltre alla propria, sa leggere,
scrivere e parlare correntemente una lingua aggiuntiva. Se desidera convincere altre
persone che è di madrelingua, comunque, il Narratore può chiedere che venga
effettuato un tiro di Intelligenza + Espressività, contrastato con un tiro istintivo di
Intelligenza + Accademiche da parte di chiunque sia sospettoso.
Quando acquistate questo Pregio dovete specificare con quale lingua il personaggio ha
familiarità. Puoi prendere questo Merito più di una volta, con una lingua diversa per
ciascuna.
Pagina 144:
I danni subiti da un soggetto investito sono danni letale, non contundenti.
“…Ogni successo ottenuto nel tiro infligge un punto di danno letale al bersaglio.”
Piantare un Paletto nel Cuore, pagina 165.
Sostituire l’ultimo capoverso del paragrafo, con quanto segue:
Per impalettare un avversario, un attaccante deve ovviamente scegliere come
bersaglio il cuore del nemico. Tenuto in mano, un paletto richiede un tiro di Forza +
Armi da Mischia. Proiettarlo con un congegno o lanciarlo richiede invece un tiro di
Destrezza + Armi da Fuoco o Atletica. Il danno che il personaggio infligge è di tipo
letale, e deve essere sufficientemente alto da trapassare i muscoli, le ossa e l’organo
in questione. Considerati nell’insieme, gli sforzi per impalettare un bersaglio che
oppone resistenza subiscono una penalità di –3; un successo eccezionale deve essere
ottenuto per colpire direttamente il cuore. Se si ottiene un successo ordinario, il
danno è inflitto, ma non a sufficienza per avere qualche speciale effetto su un mostro.
Tabella delle Armi da Mischia, pagina 169.
Nella descrizione del “Paletto”, togliere gli asterischi dalla colonna “Tipo” e
aggiungere nella colonna “Speciale”:
Piantare un Paletto nel Cuore*** (pag. 165).
Tabella delle Armi da Mischia, pagina 169.
Le vecchie regole per impalettare sono riportate nelle note sotto “***”. Sostituirle
con:
L’attaccante deve mirare al cuore (penalità di –3) e ottenere un successo eccezionale.
Tabella delle Armi a Distanza, pagina 170.
Le vecchie regole per impalettare sono riportate nelle note sotto “**”. Sostituire la
nota con:
Per ricaricare una balestra occorrono tre turni. Un personaggio può cercare di
impalettare una creatura con un tiro mirato (con penalità di –3; un successo
eccezionale è necessario per impalettare un bersaglio).
Pagina 176:
Il sistema per le malattie è sbagliato.
Resistere a una malattia non è un’azione contrastata. Tipicamente, solo un singolo
successo è richiesto sul tiro Costituzione + Fermezza, e questo tiro viene modificato
dalla gravità della malattia in questione.
In alcuni casi, resistere a una malattia può essere un’azione prolungata, come per
esempio combattere il cancro. In casi come questi, il Narratore continua a fissare la
soglia di successi necessari, e la riserva di dadi del soggetto può ugualmente essere
penalizzata secondo la gravità della malattia.
Pagina 176-177:
Il sistema per le droghe è sbagliato.
Come accade per le malattie, resistere agli affetti della droga non è un’azione
contrastata.
Tipicamente, solo un singolo successo è richiesto sul tiro di Costituzione + Fermezza,
e questo tiro è modificato dalla forza della droga in questione.
In alcuni casi, resistere agli effetti di una droga potrebbe essere un’azione prolungata,
come nel caso di abusi di alcool o droga. In casi come questi, il Narratore continua a
fissare la soglia di successi necessari, e la riserva di dadi del soggetto può ugualmente
essere penalizzata secondo la forza della droga.
Pagine 180-181:
Il sistema per veleni e tossine è sbagliato.
Come accade per le malattie, resistere agli affetti di veleni e tossine non è un’azione
contrastata.
Tipicamente, solo un singolo successo è richiesto sul tiro di Costituzione + Fermezza,
e questo tiro è modificato dalla tossicità del veleno in questione.
In alcuni casi, resistere agli effetti di una tossina potrebbe essere un’azione
prolungata, come nel caso di una prolungata esposizione a bassi dosaggi di arsenico.
In casi come questi, il Narratore continua a fissare la soglia di successi necessari, e la
riserva di dadi del soggetto può ugualmente essere penalizzata secondo la tossicità del
veleno.
Pagina 202:
La Fermezza del Cane va portata da 4 a 3.
La Fermezza del Corvo va portata da 4 a 3.
Pagine 208-216:
Abbiamo fatto qualche modifica organizzativa a fantasmi e spiriti. Queste non
cambieranno il modo in cui funzionano i fantasmi adesso, ma acquisteranno maggiore
significato con l’uscita di Lupi Mannari: I Rinnegati e Maghi: Il Risveglio.
Il fantasma non è più uno “spirito” nel contesto delle regole. Un fantasma è un’entità
fatta di materia spirituale, ma è diverso da uno “spirito”. Uno spirito è una creatura
fatta di Essenza, con un’origine specifica nel Regno dell’Ombra. L’appellativo
collettivo per le creature spirituali (sia spiriti che fantasmi) è “effimeri”, sebbene le
due categorie di “effimeri” (spiriti e fantasmi) siano due tipi di entità separate. Non è
possibile legare un fantasma a un feticcio, per esempio, e i poteri dei lupi mannari
tipicamente non agiscono sui fantasmi.