Corso Base
Liceo Norberto Rosa – Bussoleno
Prof. Angelo GIORGIO
Richiamo di una Proprietà
Se la proprietà è privata, è visibile solo dai metodi della classe, se
pubblica invece anche dai metodi al di fuori della classe.
La proprietà di una classe può essere letta o settata(valorizzata) per
mezzo di alcune istruzioni inserite all’interno di un metodo.
Settare
Per settare il valore di proprietà si usa l’operatore di assegnazione [ = ].
NomeClasse.NomeProprietà = valore;
Il valore della proprietà dipende dal tipo della proprietà stessa.
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Settare una Proprietà
Ad esempio lato di tipo int:
Quadrato.Lato = 5;
Se invece Lato fosse di tipo String:
Quadrato.Lato = “ciao”;
Se invece Lato fosse di tipo boolean:
Quadrato.Lato =true;
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Leggere una Proprietà
Leggere
Per leggere una proprietà bisogna implementare due istruzioni:
1.
1.
Dichiarazione di una variabile dello stesso tipo della proprietà
int l;
Settaggio della variabile con la proprietà:
l = Quadrato.Lato;
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Richiamo di una Procedura
Per richiamare la procedura bisogna passare attraverso il nome
della classe . Il nome della procedura.
Per richiamare la procedura, bisogna passare per ogni parametro
un valore dello stesso tipo (in ordine, legato la virgola).
Es. dichiarato un metodo M nella classe Test con la seguente
signature:
public void M(int i, String s){}
Richiamo del metodo M:
Test.M(3,”ciao”);
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Richiamo di una Function
Per richiamare la function bisogna passare attraverso il nome
della classe . Il nome della function.
Per richiamare la function, bisogna implementare due
istruzioni:
•
Si deve dichiarare una variabile dello stesso tipo di ritorno
della function.
•
Si deve passare per ogni parametro un valore dello stesso
tipo (in ordine, legato la virgola).
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Richiamo di una Function
Es. dichiarato un metodo M nella classe Test con la seguente
signature:
public int M1(int i, String s,boolean b){}
int risultato;
risultato = Test.M1(3,”ciao”,false);
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Esercizio Cerchio
Implementare una classe Cerchio con un proprietà privata di tipo intero di nome Raggio.
•
Una procedura di nome SetRaggio, la quale ha un parametro di tipo intero di nome r,
che setta il Raggio con il valore di r.
•
Una funzione di nome CalcolaCirconferenza con un parametro pigreco di tipo double,
che ritorna un double , la quale ritorna la Circonferenza (2 per Pigreco per raggio
(Pigreco = 3.14)) del Cerchio.
•
Una funzione di nome CalcolaArea con un parametro pigreco di tipo double, che
ritorna un double , la quale ritorna l'Area (Pigreco per raggio per raggio (Pigreco =
3.14)) del Cerchio.
Implementare una classe CallCerchio la quale contiene un main standard che:
• Setta il raggio della classe Cerchio richiamando il metod SetRaggio.
•
Richiamo del metodo CalcolaCirconferenza (passando il valore 3.14 come parametro)
e la inserisce in una variabile circonferenza.Stampare circonferenza.
•
Richiamo del metodo CalcolaArea (passando il valore 3.14 come parametro) e la
inserisce in una variabile area.Stampare area.
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Istruzioni di Controllo
Il più delle volte, i programmi compiono dei salti, ripetono più volte un
blocco di istruzioni,oppure prendono strade diverse secondo le
situazioni riscontrate.
Per il controllo del flusso di esecuzione, Java rende disponibili due
insiemi di istruzioni di controllo:
•
Istruzioni di selezione.
•
Istruzioni di iterazione.
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Istruzioni di Selezione
Le istruzioni di selezione permettono di imboccare strade diverse nel
caso in cui una certa condizione sia verificata oppure no.
La più importante istruzione di selezione è il costrutto if-else:
if (insieme di condizioni legati da operatori logici)
{
insieme di istruzioni;
}
else
{
insieme di istruzioni;
}
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Istruzioni di Selezione if - else
Esempio:
if (a == 5)
{
System.out.println("a vale 5");
}
else
{
System.out.println("a non vale 5");
}
Il ramo else è facoltativo e può essere omesso.
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Istruzioni di Selezione if – else if
if (condizione1)
{
istruzioni;
}
else if (condizione2)
{
istruzioni;
}
…
else
{
istruzioni;
}
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Istruzioni di Selezione if – else if
Es. aggiungere alla classe Cerchio una function di nome Message,
senza parametri, la quale restituisce una Stringa:
•
il messaggio “Il raggio è inferiore a 20” se il Raggio è < di 20;
•
il messaggio “Il raggio è 20” se il Raggio è = di 20;
•
il messaggio “Il raggio è superiore a 20” se il Raggio è > di 20;
Modifica il main richiamando il metodo Message, inserendo il risultato
in una variabile di nom message. Stampare message.
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Istruzioni di Selezione if – else if
Es. aggiungere alla classe Cerchio una function di nome Message2,
con due parametri min e max di tipo intero, la quale restituisce una
Stringa:
•
il messaggio “Il raggio è nel range ” se il Raggio è compreso tra
min e max;
•
il messaggio “Il raggio è inferiore” se il Raggio è < di min;
•
il messaggio “Il raggio è superiore” se il Raggio è > di max;
Modifica il main richiamando il metodo Message2, con valori a piacere,
inserendo il risultato in una variabile di nome message2. Stampare
message2.
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Istruzioni di Selezione Switch
La seconda istruzione di selezione supportata da Java è switch:
switch (valore)
{
case costante1:
istruzione;
istruzione;
…
break;
…
case costanten:
istruzione;
istruzione;
...
break;
default:
istruzioni;
}
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Istruzione di Iterazione - for
Le istruzioni di iterazione, dette altrimenti cicli, fanno in modo che un blocco di
codice possa essere eseguito più volte.
Il ciclo for è un costrutto di iterazione in cui il numero di cicli è predeterminato.
for (inizializzazione; condizione; iterazione)
{
istruzioni;
}
Ad esempio:
int a = 0;
for ( a = 0; i < 3; i++)
{
System.out.println(a);
a++;
}
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Istruzione di Iterazione - while
Le istruzioni di iterazione, dette altrimenti cicli, fanno in modo che un blocco di
codice possa essere eseguito più volte.
I cicli while ripetono le istruzioni a loro associate fin quando una peculiare
condizione booleana risulta vera:
while (condizioni)
{
istruzioni;
}
Ad esempio:
int a = 0;
while (a < 3)
{
System.out.println(a);
a++;
}
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for o while?
for
è un costrutto chiuso, quindi difficile fare
errori runtime.
Ha un numero limitato e predeterminato di
cicli.
Ha una sola condizione di uscita.
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while
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Lettura di un dato da Tastiera
Scanner : classe nativa di Java che permette di leggere i dati da
tastiera.
import java.util.Scanner;
.. In un metodo implementare le seguenti istruzioni..
Scanner sc = new Scanner(System.in);
//Lettura di una stringa da Tastiera
String line = sc.nextLine();
//Lettura di un numero da Tastiera
int number = sc.nextInt();
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