EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES L’EUROPA SOTTOMESSA (LA SECONDA GUERRA MONDIALE) Edizione comprendente l’Errata Corrige pubblicato su Internet – edizione 9/2/2004 INTRODUZIONE Questo gioco è una simulazione strategica della seconda guerra mondiale in Europa. Ogni giocatore prende decisioni che avranno influenza sul corso della guerra. Decidete dove e quando combattere le grandi battaglie della guerra. Per riflettere le fortune e l’iniziativa dei comandanti locali, si usano i dadi per risolvere queste battaglie. Alla fine l’abilità e la strategia di ogni giocatore determineranno l’esito della guerra. Il gioco si presta per due o tre giocatori. Con due giocatori, uno controlla le potenze alleate e l’alto quelle dell’Asse. La parte alleata si presta per essere giocata a sua volta da due giocatori. In questo caso, uno controlla la Gran Bretagna e gli USA, l’altro l’URSS, Francia e qualsiasi potenza minore che l’Asse invade. Il terzo giocatore tiene le potenze dell’Asse. Nel caso di gioco a tre, vi consigliamo di applicare la regola opzionale 14.48 al fine di terminare un solo vincitore alla fine del gioco. Nel corso delle regole vi sono riferimenti ad altri punti del regolamento (ad esempio “9.64”), che sarebbe bene ignorare nella lettura veloce del regolamento, in quanto servono per aiutarvi nel trovare più velocemente una data regola. COMPONENTI DEL GIOCO Una copia del gioco deve contenere: 284 blocchi di legno, come segue: Nazione Colore Numero Germania grigio 68 Unità di élite tedesche grigio scuro 10 Potenze minori dell’Asse giallo 18 Italia verde chiaro 20 USA verde scuro 27 Francia azzurro 27 Gran Bretagna blu 24 URSS rosso-arancione 68 Unità di élite URSS rosso scuro 7 Neutrali marrone 15 Un fascicolo delle regole Un fascicolo di scenari Due mappe Etichette da applicare sui blocchi di legno 24 dadi (12 per colore) 68 pedine rotonde 5 tabelle GLOSSARIO Rotte aeree. Sono le linee punteggiate bianche che si trovano sulla mappa e che attraversano una zona di mare unendo due aree di terra per il movimento di supporto a terra e/o assalto paracadutato attraverso la zona di mare senza utilizzare i punti flotta. Queste linee sono sempre bidirezionali. Le unità che possono attraversare una rotta aerea e che lo fanno usano tutta la loro capacità di movimento per farlo. Le rotte aeree non tracciate sulla mappa esistono dove due aree di terra sono separate da meno di un pollice e mezzo (cioè due pedine di cartone – le unità di supporto – affiancate) di mare sulla mappa (per le Fortezze, tracciate a/dal centro del simbolo di Fortezza, non dalla casella). I Giochi dei Grandi – Verona - 1- EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES Quadri. Un’unità di terra cui rimane un solo livello di forza è considerata a livello di quadri. Area contestata. Un’area contestata è un’area nella quale entrambe le parti hanno unità combattenti di terra. La parte che era l’ultima occupante esclusiva controlla ogni area contestata. Area controllata. O l’Asse o gli Alleati controllano tutte le aree non neutrali sulla mappa. Il giocatore che è stato l’esclusivo occupante dell’area ne assume il controllo. Tutte le aree di un dato giocatore dietro la sua linea di partenza di uno scenario sono controllate dal giocatore stesso. Le aree controllate dal nemico divengono amiche nel momento in cui sono controllate esclusivamente da unità di terra amiche, eccetto per le aree conquistate da un assalto anfibio o paracadutato non contestato, quando non cambiano di possesso sino alla Fase Iniziale di Combattimento. Deserto. Consideratelo come terreno aperto a meno che non giochiate con la regola opzionale 13.23. Unità di terra di élite. Queste unità riproducono l’uso tedesco e sovietico di equipaggiare ed addestrare in modo migliore alcune formazioni, e di usarle in battaglie critiche. Vi sono 7 unità di fanteria e carri russe, 10 unità di fanteria e carri tedesche. Queste unità sono più potenti perché hanno un bonus al fuoco, ma costano il doppio per la costruzione (4.43 [a]). Punti flotta. Le forze navali sono rappresentate nel gioco con “Punti Flotta”, con ogni punto rappresentato da un segnalino di Flotta posto entro la zona di mare che occupa. I Punti Flotta possono essere usati per effettuare ogni funzione navale nel turno, invece che una sola, rendendoli molto flessibili (eccezione: 8.3). Le pedine fornite nel gioco non sono un limite al numero di flotte che una nazione può avere o costruire. I punti flotta non possono essere volontariamente distrutti. Forze disponibili. Tutte le unità e le Azioni Speciali disponibili per la costruzione per una data potenza. Le unità distrutte e le azioni speciali effettuate tornano tra le forze disponibili. Fortezze. Le fortezze sono capisaldi che funzionano da aree entro aree (vedere la mappa). Influenzano il combattimento in molti modi (vedere 5.17, 5.5, 6.85 e 6.86). Una Fortezza non occupata è automaticamente controllata dal giocatore che controlla l’area circostante (eccezioni: Malta, che non ha un’area circostante, e Gibilterra, che è controllata dall’Alleato fintanto che la Spagna resta neutrale). Quest’area circostante funziona anche da porto per il gioco, fintanto che la fortezza è controllata da unità amiche e non contesa. Unità di terra. Sono i blocchi di legno inclusi nel gioco. Sono poggiati su uno dei lati, con l’informazione nascosta all’avversario, creando così una limitata conoscenza delle forze. La forza corrente di ogni unità deve essere quella nella parte alta del blocco. Il valore più alto rappresenta l’unità a piena forza. Le unità di terra rappresentano (approssimativamente) Corpi d’Armata, eccetto per le unità sovietiche, che rappresentano (approssimativamente) Armate. Unità di supporto a terra. Queste sono le pedine rotonde con l’immagine di aereo. Hanno un colore uguale a quello delle unità di terra della stessa nazione. Il numero di pedine fornite è un limite. Un’unità di supporto a terra dà un bonus per colpire ad una qualsiasi unità di terra nella stessa area nel corso delle Fasi di Combattimento di qualsiasi turno con tempo bello o fango leggero (6.6). Bonus per colpire. Un bonus per colpire è un modificatore che rende più facile colpire il bersaglio. Normalmente avete bisogno di un 6 per colpire. Ogni bonus per colpire vi dà un +1 al risultato del dado, quindi con un bonus colpite con 56, con due bonus colpite con 4-6, ecc. Aree nazionali. Le aree nazionali sono le aree principali dove si costruiscono le unità di una nazione e da dove parte il rifornimento. Le aree nazionali sono quelle entro i confini originari di una nazione, ed hanno un colore diverso a seconda della nazione (grigio per il tedesco, rosso-arancione per il sovietico, ecc.). Le aree non nazionali allineate con una data nazione hanno lo stesso colore di questa, ma hanno un disegno a linee diagonali per distinguerle dalle altre. L’area nazionale americana è la casella USA nell’Oceano Atlantico. Le aree nazionali inglesi sono aree nazionali anche per gli USA solo per tracciare il rifornimento. Unità di classe fanteria. Queste sono unità di terra che non possiedono un numero significativo di carri, e sono rappresentate come unità di fanteria, paracadutisti, cavalleria e milizia. Segnalini. Sono i 136 segnalini quadrati ed i 68 tondi inclusi nel gioco. Si usano per rappresentare le fortificazioni campali e le unità di supporto a terra, le Azioni Speciali, e varie altri segnalini. I Giochi dei Grandi – Verona - 2- EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES Grandi Potenze. I principali combattenti, ognuna con il proprio livello di produzione e forze disponibili. Le Grandi Potenze ed il colore delle pedine sono: Germania (grigio e grigio scuro), Italia (verde chiaro), Unione Sovietica (rossoarancione e rosso scuro), Gran Bretagna (blu), Francia (azzurro), ed USA (verde scuro). Medio Oriente. Le aree della mappa ad est del Canale di Suez ed a sud della Turchia, nonché l’URSS, esclusa Cipro. Unità di Milizia. Queste unità sono più deboli in quanto non ricevono mai bonus per colpire, ma sono più economiche per la loro costruzione (4.43 [b]). Potenze Minori. Sono tutte le nazioni indicate sulla mappa a parte le sei indicate sopra come Grandi Potenze. Le Potenze Minori dell’Asse usano i blocchi gialli, le altre quelli marrone. Nuova Area Contesa. Una nuova area contesa è un’area che è divenuta contesa in seguito alla Fase di Movimento appena conclusa. Un’area può essere nuovamente contesa più di una volta nel corso del gioco, sempre che ogni volta venga occupata esclusivamente da una parte e poi vi entri l’avversario. Azioni Speciali. Sono i segnalini tondi con la scritta “Special Action”. Rappresentano risorse di rifornimenti e comando concentrate e la capacità operazionale di usarle al meglio. Si possono usare per operazioni offensive o difensive speciali (7.2-7.9). Livelli di forza. I livelli di forza delle unità di terra sono ricostituiti con i rimpiazzi e la produzione, e sono consumati dalle perdite in combattimento. Se un’unità che ha più livelli di forza subisce un colpo, diminuite il suo livello corrente di uno ruotando il blocco di legno di 90° in senso antiorario. Se un’unità che ha un solo livello rimasto subisce un colpo, viene eliminata e torna tra le unità disponibili per la costruzione. Stretti. Gli stretti sono porzioni di mare limitate che separano due aree di terra. Influenzano sia il movimento (5.16) che il combattimento (6.83). Vi sono tre stretti sulla mappa: Stretto di Messina, i Dardanelli e Kerch. Forze Strategiche. Le forze aeree strategiche di ogni Grande Potenza sono astrattamente rappresentate con punti sulla Tabella Generale, assieme agli U-Boat, ASW e Antiaerea. Nel produrre e distruggere queste forze, si varia il loro valore corrente spostando il loro segnalino sulla tabella (vedere la mappa). Il numero massimo di caccia e bombardieri è di 30 per tipo. Il numero massimo di U-Boat per il tedesco è di 60 (girate il segnalino dalla parte +30 per indicare valori superiori a 30). Canale di Suez. E’ il corso d’acqua che unisce il Mediterraneo col Mar Rosso (e solo per gli Alleati – sino all’Atlantico superando l’Africa) attraverso l’Egitto. Questo corso d’acqua può essere usato per i fini consentiti solo da parte di chi sta controllando le aree di terra sia di Alessandria che del Deserto del Sinai. Zone meteorologiche. Vi sono tre zone meteorologiche sulla mappa: Occidentale, Orientale e Meridionale. Le condizioni meteo influenzano il movimento ed il combattimento, nonché hanno altri vari effetti. Le Linee Meteorologiche (vedere la mappa) dividono le tre zone meteorologiche. WERP. Acronimo di “Punti Risorsa in Economia di Guerra”. Questi punti quantificano la produzione militare di una nazione per il teatro di operazioni europeo nella seconda guerra mondiale. 1.0 SEQUENZA DI GIOCO Ogni turno di gioco rappresenta due mesi ed è suddiviso in Fasi come sottolineato più oltre. Dette Fasi devono essere completate nell’ordine desiderato. 1.1 FASE DI DETERMINAZIONE DEL TEMPO La mappa è suddivisa in tre zone meteorologiche: Orientale, Occidentale e Meridionale. Nei turni di marzo/aprile e novembre/dicembre di ogni anno, il tempo è variabile e lo si deve definire. Questi turni hanno due possibili risultati di tempo “variabile” (vedere le caselle sulla mappa), Fango e Fango Leggero (una casella), Neve e Bello. 1.11 Il tempo variabile viene determinato nei turni sopra indicati da parte del sovietico e del tedesco, che tirano entrambi un dado: si considera il risultato maggiore. Le caselle del tempo variabile indicano un risultato se il tedesco ottiene un risultato superiore, un altro se è il sovietico ad ottenerlo (o nel caso di parità). Questo confronto con i tiri di dado definisce le condizioni meteorologiche in tutte e tre le zone. Il bel tempo non influenza il gioco, le altre condizioni sì, come più sotto dettagliato. I Giochi dei Grandi – Verona - 3- EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 1.12 NEVE. Nei turni di neve tutte le unità attaccanti dimezzano il numero di dadi che tirano nel combattimento (arrotondate per difetto), in ogni Fase di Combattimento di ogni turno di giocatore. Le unità di classe fanteria e corazzate sono sommate e dimezzate separatamente. Si effettuano tutte le possibili moltiplicazioni e divisioni prima di arrotondare per difetto le frazioni rimanenti. Non vi sono effetti per le unità difendenti. Le unità di terra russe e finlandesi che attaccano in un’area nazionale non subiscono questa penalità e tirano normalmente. La palude viene considerata come terreno sconnesso nei turni di neve, eccetto che i corazzati non possono comunque entrarvi. Le unità di supporto a terra non possono partecipare in un combattimento entro una zona con tempo neve. ESEMPIO: 15 livelli di fanteria tedesca attaccante usa un attacco normale con tempo neve. Dimezza e tira solo 7 dadi. 1.13 FANGO. L’uscire e/o entrare in un’area con fango costa tutta la capacità di movimento di un’unità nel caso di movimento operazionale. La Fase Iniziale di Movimento Strategico non viene condizionata dal fango. Non sono consentite le fasi di Movimento di Sfondamento (Operazionale o Strategica) in o fuori da qualsiasi area con fango. I corazzati non possono mai usare alcun bonus per colpire nel caso di fango (attacco o difesa), incluso il bonus per l’attacco di sorpresa (14.43 [b]) e il bonus di unità di élite. Le unità di classe fanteria che difendono hanno un bonus per colpire nel caso di fango. Le unità di supporto a terra non possono partecipare al combattimento in un’area che ha fango. 1.14 FANGO LEGGERO. Una zona che ha fango leggero è in tutti i modi considerata come se avesse bel tempo eccetto che non sono consentite le fasi di Movimento di Sfondamento (Operazionale o Strategica) in o fuori da qualsiasi area con fango leggero. 1.2 TURNO DI GIOCATORE - ASSE 1.21 Fase Iniziale di Determinazione del Rifornimento. Le unità dell’Asse sono controllate per determinare se sono in rifornimento o meno (3.1 e 3.3). Le unità che sono in rifornimento rimangono in rifornimento, anche se in seguito muovono in una posizione che le rende senza rifornimento, sino alla Fase Finale di Determinazione del Rifornimento (1.27). Le unità che sono fuori rifornimento ricevono un segnalino indicativo di tale stato [OUT OF SUPPLY] e rimangono in tale stato sino alla Fase Finale di Determinazione del Rifornimento. 1.22 Fase di Produzione. Il giocatore dell’Asse calcola i WERP disponibili, risolve e sottrae il risultato dei danni causati dalla guerra strategica ed i costi di mantenimento delle navi, poi spende i WERP rimanenti per acquisti e/o livelli di rimpiazzi per le unità ridotte secondo le regole della produzione (4.0). 1.23 Fase Iniziale di Movimento Operazionale. Tutte le unità dell’Asse possono muovere in questa fase usando le regole per il movimento operazionale (5.1). Solo in questa fase si può dichiarare guerra. Lo potete fare in qualsiasi momento della fase, poi, dopo che le unità difendenti sono state schierate, le vostre unità possono liberamente muovere entro la potenza ora ostile. 1.24 Fase Iniziale di Movimento Strategico. Un certo numero di unità dell’Asse (20.3) possono muovere usando le regole del Movimento Strategico (5.2). 1.25 Fase Iniziale di Combattimento. Si combatte un singolo round di combattimento in tutte le aree dove si desidera o si deve combattere (6.2). I combattimenti iniziati in questa fase non richiedono l’uso di alcuna Azione Speciale, a differenza delle Fasi di Combattimento di Sfondamento (e di Movimento di Sfondamento) che sono acquistate in 1.26. 1.26 Fasi di Sfondamento. Il giocatore dell’Asse può effettuare una o più Fasi di Sfondamento usando Azioni Speciali. Le fasi di sfondamento possono avvenire in qualsiasi ordine che il giocatore desidera ed ogni fase può avvenire più di una volta. Le fasi di sfondamento includono il combattimento (6.7) ed il movimento, sia operazionale che strategico (5.4). 1.27 Fase Finale di Determinazione del Rifornimento. Le unità dell’Asse che sono fuori rifornimento ora vengono eliminate (anche quelle che erano rifornite nella Fase Iniziale di Determinazione del Rifornimento) e poste tra le unità disponibili alla costruzione a meno che non siano in una fortezza amica controllata o si usa un’Azione Speciale (7.9). 1.3 TURNO DI GIOCATORE - ALLEATO L’alleato effettua tutte le fasi indicate in 1.21 – 1.27 sostituendo la parola Asse con Alleato. 1.4 FASE DI AVANZAMENTO DEL TURNO Si sposta il segnalino di turno nella casella successiva nella Tabella del Turno, inizia un nuovo turno con la Fase di Determinazione del Tempo. I Giochi dei Grandi – Verona - 4- EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 2.0 GUERRA STRATEGICA La guerra strategica è un attacco alla capacità di produzione nemica e si risolve sempre nel corso della Fase di Produzione nemica, dopo aver determinato il totale dei WERP, ma prima di pagare per il mantenimento delle unità. La guerra portata dagli U-Boat tedeschi è obbligatoria se i tedeschi hanno almeno un punto di U-Boat sulla Tabella Generale. La guerra aerea strategica viene invece risolta a discrezione del giocatore che bombarda. 2.1 ASW E CAMPAGNA DEGLI U-BOAT L’inglese ha un livello iniziale di ASW (Guerra Anti Sottomarini) ed il tedesco ha all’inizio un numero di punti U-Boat indicati nelle istruzioni iniziali di ogni scenario. Questi livelli iniziali possono essere aumentati dalla produzione e ridotti (solo gli U-Boat) dalla Guerra Strategica. 2.11 La parte di guerra strategica relativa agli U-Boat inizia con l’inglese che tira sulla Tabella ASW (vedere allegati), considerando il risultato del dado rispetto al livello ASW corrente. Il risultato che si ottiene è la percentuale di punti UBoat che sono eliminati, arrotondando per eccesso le frazioni. 2.12 Il tedesco tira poi un dado sulla Tabella di Attacco degli U-Boat confrontando il risultato del dado sulla colonna corrispondente al numero rimanente di punti U-Boat. Il risultato è il numero di WERP persi dall’inglese per quel turno. 2.13 Se vi sono almeno 20 punti U-Boat rimanenti nella tabella dopo che è stata risolta la guerra portata dagli U-Boat, il Movimento Strategico alleato (5.2) viene influenzato negativamente per quel turno. Per ogni 20 punti U-Boat sulla tabella sottraete uno dai movimenti strategici disponibili sia all’inglese che all’americano (20.3). 2.2 GUERRA AEREA STRATEGICA Il bombardamento strategico viene condotto a discrezione di chi bombarda, Germania contro Gran Bretagna, o Alleati Occidentali contro la Germania. Chi bombarda deve avere almeno un punto di bombardieri per poter effettuare il raid. La Germania non può lanciare un raid sino al turno di gioco successivo alla conquista della rancia (10.12). 2.21 I punti di bombardieri si usano per i raid di bombardamento, e solo una volta per turno. I punti di caccia si usano offensivamente nel corso del turno del vostro avversario quale scorta, e difensivamente nel vostro turno come intercettori. Ogni punto di caccia può essere usato per entrambe le funzioni nello stesso turno. 2.22 Se un giocatore decide di effettuare un raid, tutti i punti di bombardieri devono essere inviati, nessuno può esserne escluso. Anche tutti i punti caccia devono essere inviati di scorta. Il combattimento aereo viene risolto in questo modo: Il difensore dichiara la reazione degli intercettori. Nei turni di tempo Bello o Fango Leggero (l’effetto del tempo sui raid aerei si basa sempre sul tempo corrente nella Zona Occidentale), un raid di almeno 5 punti di bombardieri obbligherà i caccia difensori ad intercettare. Questo numero sale a 10 con Fango o Neve. Se vi sono meno punti di bombardieri, il difensore può scegliere di non intercettare. Se sceglie di non difendere, i caccia difensori non subiscono il fuoco né possono attaccare la forza che fa il raid. La scorta spara agli intercettori. Se i caccia difensori hanno intercettato il raid, chi fa il raid tira un dado per ogni punto di scorta, ogni 6 ottenuto dà uno scambio – un punto di scorta ed uno di intercettori vengono eliminati. I risultati eccedenti dopo che tutti gli intercettori sono stati distrutti vengono ignorati. Gli intercettori sopravvissuti sparano ai bombardieri. Gli intercettori non distrutti dalla scorta sparano ai bombardieri, ogni 5 o 6 ottenuto distrugge un bombardiere. I colpi in eccesso sono ignorati. Ora la contraerea può sparare contro i bombardieri sopravvissuti. La Germania e la Gran Bretagna iniziano entrambe con il livello di contraerea assegnato dalle istruzioni di piazzamento. Il livello di contraerea può essere aumentato ogni anno di calendario (4.6) ad un livello massimo di 4. Il numero di dadi tirati dalla contraerea si basa sul numero corrente di bombardieri e sul livello della contraerea come segue: Livello di contraerea 0 1 2 3 4 Numero di dadi tirati dalla contraerea Nessuno 1 dado ogni 5 punti di bombardieri 1 dado ogni 4 punti di bombardieri 1 dado ogni 3 punti di bombardieri 1 dado ogni 2 punti di bombardieri Le frazioni sono arrotondate per difetto, ogni 6 ottenuto elimina un punto di bombardieri. I Giochi dei Grandi – Verona - 5- EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 2.23 RISOLUZIONE DEL BOMBARDAMENTO. Si risolve poi il bombardamento, tirando un dado per ogni bombardiere sopravvissuto. Ogni 5 o 6 dà un colpo a segno con tempo Bello o Fango Leggero. Ogni 6 dà un colpo a segno con tempo Fango e Neve. Ogni colpo a segno riduce di uno il WERP dell’avversario. 2.24 Le seguenti sono eccezioni alle regole sul combattimento aereo. Una volta attivate, rimangono in essere per il resto della partita. A partire dal turno di Gen/Feb 1943, tutti i bombardieri alleati hanno un bonus per colpire quando bombardano (cioè 46 con tempo bello e fango leggero, 5-6 col resto). Inoltre i bombardieri alleati che subiscono il fuoco dagli intercettori tramutano ogni 5 ottenuto contro di loro con uno scambio, distruggendo un caccia assieme al bombardiere. Tutti i colpi sono risolti prima degli scambi. I colpi o scambi in eccesso sono ignorati. A partire dal turno di Gen/Feb 1944, tutte le scorte alleate attaccano meglio gli intercettori tedeschi. Ottengono quindi uno scambio con 5, eliminano l’intercettore con 6. Tutti i colpi sono risolti prima degli scambi. I colpi o scambi in eccesso sono ignorati. 2.25 INTERDIZIONE FERROVIARIA. Il bombardamento strategico alleato può anche influenzare il movimento strategico tedesco. Se viene condotto un raid con tempo Bello o Fango Leggero, ogni 5 punti di bombardieri rimasti dopo un raid sottraggono un movimento strategico al tedesco. Con Fango o Neve il numero di bombardieri sale a 10. Notate che si deve effettuare un raid affinché questa regola abbia effetto. 2.26 DANNO MASSIMO DEI BOMBARDIERI. I bombardieri non possono causare più danni alla produzione in un dato raid rispetto alla metà della somma dei WERP entro aree nazionali rifornite correntemente sotto il controllo del difensore (4.12). 2.27 BOMBARDAMENTO A SUPPORTO DI OPERAZIONI DI TERRA. In qualsiasi turno nel quale gli Alleati Occidentali hanno una superiorità di almeno 2-1 in punti di caccia nella fase di Guerra Strategica della Fase di Produzione dell’Asse, gli Alleati possono annunciare prima di risolvere il raid di bombardamento che desiderano influenzare il movimento strategico tedesco in occidente invece che i WERP (eccezione – i bombardieri non possono essere così indirizzati in turni consecutivi). Il raid di bombardamento viene risolto normalmente, con l’eccezione che invece di ridurre la produzione tedesca, ogni colpo diminuisce di uno i movimenti strategici disponibili all’Asse nella zona meteorologica Occidentale per quel turno. Se gli Alleati causano più colpi rispetto ai movimenti strategici tedeschi, i colpi eccedenti non hanno alcun effetto. ESEMPIO: gli Alleati dichiarano che i loro bombardieri stanno dando supporto alla invasione Overlord (sbarco in Normandia) all’inizio della Fase di Produzione tedesca del turno luglio/agosto 1944. Dopo aver risolto il raid, gli Alleati causano 4 colpi ai tedeschi e tornano con 11 bombardieri. I movimenti strategici tedeschi sono ridotti come per la regola 2.25 da 7 a 5 per fase. Di questi 5, nessuno può avere origine o passare attraverso o terminare nella zona meteorologica Occidentale, e questo vale per ogni Fase di Movimento Strategico 2.28 ARMI – V. A partire dal turno di gennaio/febbraio 1944, il tedesco può iniziare ad acquistare razzi V-1. Questi razzi funzionano come bombardieri monouso ed attaccano l’Inghilterra (solamente) durante la Fase di Produzione Alleata. Gli attacchi delle Armi – V si risolvono separatamente da qualsiasi attacco di bombardieri tedeschi, ed i caccia alleati possono intercettare entrambi i tipi di attacco nello stesso turno. Il costo è di 1 WERP per ogni 2 punti V-1. Il tedesco deve controllare l’area di Pas de Calais in Francia per utilizzare le V-1. I caccia alleati possono intercettare le V-1; necessitano di un 5 – 6 per colpire (senza scambio). L’antiaerea spara alle V-1 come se fossero bombardieri. Le V1 che sopravvivono alle intercettazioni ed all’antiaerea tirano un dado per punto sopravvissuto considerando la tabella sotto riportata al fine di trovare il risultato, dopodiché sono spese. Le Armi – V non influenzano il Movimento Strategico. I punti di caccia tedeschi non possono scortare le V-1. TABELLA DELLE ARMI – V Tiro di dado WERP sottratti 1-2 0 3-4 1 5+ 2 A partire dal turno di settembre/ottobre 1944, il tedesco può acquistare punti V-2 al costo di 1 WERP per punto. Le V-2 agiscono come le V-1 ad eccezione che non possono essere intercettate né subiscono il fuoco antiaereo, e possono essere sparate da qualsiasi area costiera amica dalla Normandia all’Olanda. Inoltre, ricevono un bonus per colpire di +1 sulla tabella sopra riportata. Se vi sono Armi – V sulla Tabella Generale, almeno metà per tipo (arrotondate per eccesso) devono essere sparate ogni turno. Le alte possono essere tenute per il turno successivo, dove ovviamente vale la regola che almeno la metà deve I Giochi dei Grandi – Verona - 6- EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES essere sparata. Vi sono segnalini di V-1 e V-2 che si usano per registrare il livello corrente di queste armi sulla Tabella Generale. 2.3 Limiti di Costruzione per la Guerra Strategica Ogni nazione non può costruire più caccia, bombardieri, Armi – V ed U-Boat in un singolo turno dei totali seguenti:; Germania: 8 U-Boat, 6 V-1, 2 V-2 e 4 aerei, massimo 2 bombardieri Gran Bretagna: 2 aerei, massimo 1 bombardiere USA: 6 aerei, massimo 3 bombardieri 3.0 RIFORNIMENTO 3.1 Regola generale Per essere in rifornimento, ogni area o unità deve tracciare una serie di aree amiche contigue ad una fonte di rifornimento della Potenza controllante. Il rifornimento può essere tracciato attraverso stretti (ma non rotte aeree) e può arrivare o passare in un’area contestata ma ancora amica. Il rifornimento può essere tracciato fuori da un’area contestata e controllata dal nemico, ma mai attraverso di essa. 3.2 Fonti di rifornimento Per ogni Potenza Maggiore / Minore, il rifornimento viene generato entro un’area nazionale amica controllata, anche se contestata. Per le Potenze Minori, quest’area nazionale è autosufficiente. Per le Potenze Maggiori, quest’area nazionale non generano rifornimento a meno che non possa a sua volta tracciare un percorso di rifornimento via terra, come in 3.1 sopra, ad un’area nazionale amica controllata oppure ad un’area di risorse amica controllata. ECCEZIONI: le seguenti aree di Potenze Maggiori sono autosufficienti per la loro nazione, e non necessitano di tracciare il rifornimento ad una seconda area, se controllate da unità amiche: la fortezza di Leningrado (se il sovietico controlla l’area della paludi di Ladoga, anch’essa in rifornimento), la casella USA, l’area degli Urali e Baku. 3.3 Linee di Rifornimento attraverso Zone di Mare Le unità possono tracciare il rifornimento via terra come in 3.1 ad un porto amico controllato, poi attraverso una zona di mare ad un altro porto amico controllato, poi seguire un secondo percorso di rifornimento ad una fonte di rifornimento, sino alla capacità di rifornimento dei Punti Flotta in quella zona di mare. Le unità possono tracciare un percorso di rifornimento attraverso più zone di mare contigue sino alla capacità di rifornimento dei punti flotta in ogni zona, se chi traccia il rifornimento può trasferire i Punti Flotta tra queste zone per le limitazioni di controllo di terra di 8.31 o 8.32. Una sola parte del percorso di rifornimento può avvenire per mare, ma può attraversare più zone di mare. La capacità di rifornimento non può essere intercettata o interdetta. 3.31 CAPACITA’ DI RIFORNIMENTO DELLA FLOTTA. Ogni punto flotta amico in una zona di mare può portare rifornimenti per un certo numero di unità; 4 per punto flotta nel caso di Francia, Gran Bretagna ed USA, 3 per l’Asse ed il sovietico. Le unità russe NON possono usare i punti flotta occidentali e viceversa. Ogni unità di terra e di supporto a terra che traccia una linea di rifornimento attraverso una o più zone di mare conta come uno ai fini di questa capacità in ogni zona in cui traccia il rifornimento (eccezioni: 3.32 e 7.22). 3.32 Se Gibilterra è controllata dall’Asse, o se vi sono Punti Flotta insufficienti nel Mediterraneo, le unità Alleate in più nel Mediterraneo che non possono tracciare il rifornimento direttamente attraverso il Marocco nell’Atlantico, devono tracciarlo attraverso il Canale di Suez / Mar Rosso, o attraverso la Persia, ed attorno a Capo Horn. Ogni tale unità che traccia “doppiando Capo Horn” conta come 4 unità per la capacità di rifornimento dei Punti Flotta atlantici. 3.33 LIMITAZIONI DI RIFORNIMENTO NEL MEDITERRANEO. Quando si traccia un percorso di rifornimento attraverso la zona di mare del Mediterraneo, la capacità di rifornimento di ogni Punto Flotta è diminuita di uno per ognuna delle due seguenti condizioni: Una o più tra Malta, Sicilia o Sardegna è controllata dal nemico (per entrambe le parti) Creta è controllata dall’Asse (solo per gli Alleati Occidentali) La massima riduzione è di uno per l’Asse, di due per gli Alleati Occidentali. ESEMPIO: la Gran Bretagna ha 9 unità di terra e di supporto di terra che necessitano di rifornimento come segue: 7 in Egitto, 1 a Gibilterra, 1 a Malta, con l’Asse che controlla la Sicilia e la Sardegna ma non Creta (il rifornimento Alleato nel Mediterraneo scende di uno, a 3 unità per flotta). Ha 2 Punti Flotta nel Mediterraneo e 4 nell’Atlantico. L’unità a Malta e 5 delle unità in Egitto sono rifornite attraverso il Mediterraneo, usando tutto il rifornimento di quella flotta e 6 della capacità di 16 della flotta dell’Atlantico. Le restanti due unità in Egitto devono tracciare il rifornimento attraverso il Mar Rosso ed attorno all’Africa, contando come 4 unità ciascuna per la capacità della flotta I Giochi dei Grandi – Verona - 7- EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES nell’Atlantico, lasciandola con una capacità residua di 2. L’unità in Gibilterra ne usa una. Pertanto tutte le unità sono rifornite. 3.4 Effetti della mancanza di rifornimento (OOS) Le unità che sono prive di rifornimento (OOS) possono muovere di una sola area nella Fase Iniziale di Movimento Operazionale; non possono fare Movimento Strategico, non possono muovere affatto nelle Fasi di Movimento di Sfondamento; non possono ricevere rimpiazzi; tirano la metà dei dadi (per difetto) quando attaccano. Le unità di terra OOS difendono normalmente. Le unità di supporto a terra OOS non possono partecipare al combattimento (attacco o difesa). 3.5 Ripresa del rifornimento Si può riprendere il rifornimento delle unità OOS nella Fase Finale di Determinazione del Rifornimento. Le unità OOS che NON hanno mosso nel proprio turno di giocatore devono tracciare un normale rifornimento per riprenderlo. Le unità OOS che HANNO mosso proprio nel turno di giocatore (girate il segnalino OOS dalla parte indicante che ha mosso [MOVED]) devono anche occupare un’area amica controllata. Le unità OOS devono essere tenute separate dalle unità rifornite che le aiutano nel loro tentativo di sfondamento, in quanto le unità rifornite non subiscono gli effetti delle regole 3.4 o 3.6. 3.6 Fase Finale di Determinazione del Rifornimento Si controlla il rifornimento di tutte le unità amiche dopo l’eventuale trasferimento dei Punti Flotta (8.3). Le unità indicate con un segnalino OOS nella Fase Iniziale di Determinazione del Rifornimento possono riprendere il rifornimento se sono ora in rifornimento come da 3.5, a meno che non siano in una Fortezza amica controllata o ricevano il Rifornimento Limitato (queste unità perdono solo un livello ciascuna - 7.9). Tutte le unità (che siano con segnalino OOS o meno) che in questo momento non hanno almeno Rifornimento Limitato, vengono eliminate. Le unità restanti sulla mappa dopo l’eliminazione delle unità OOS sono considerate avere una linea di rifornimento valida sino a quando non controllano ancora per il normale rifornimento nella Fase Iniziale di Determinazione del Rifornimento amica seguente. 4.0 PRODUZIONE 4.1 Regole generali Sono prodotte le unità nuove e si acquistano i rimpiazzi nella Fase di Produzione di ogni turno. Si ricevono WERP ogni turno pari alla totale produzione base della nazione (4.14), più 2 WERP per ogni area di risorsa consentita (4.11) non russa conquistata e con guarnigione amica di unità di terra (il valore delle aree di risorsa russe ha valore variabile, vedere 4.13), più affitti e prestiti ricevuti, più i WERP ricevuti dalle Potenze Minori (9.15 & 9.63), meno gli effetti della guerra strategica. I WERP non possono essere risparmiati di turno in turno ed i danni della guerra strategica non si riportano di turno in turno. 4.11 La Gran Bretagna può ricevere WERP aggiuntivi per Alessandria (solamente) se è controllata ed ha guarnigione di unità di terra inglese. La Germania riceve WERP per tutte le aree di risorsa catturate ed aventi guarnigione di un’unità di terra dell’Asse (ma può poi dare 5 WERP per turno all’Italia, 9.43). Gli USA e la Francia non ricevono mai WERP per le aree di risorsa con guarnigione. Il sovietico riceve WERP per le aree di risorsa catturate e con guarnigione senza alcuna limitazione. 4.12 Le aree di risorsa sotto controllo nemico o non in grado di tracciare il rifornimento ad una fonte della nazione che produce non contano per la produzione. Le aree di risorsa contese e che sono amiche controllate e rifornite, contano per questa produzione. Il valore di ogni area di risorsa nazionale è pari al totale della produzione della nazione diviso il numero di aree di risorsa, eccetto per l’Unione Sovietica (4.14). La Tabella della Produzione, sotto esposta, riassume questi valori. 4.13 Le aree di risorsa conquistate e con guarnigione in Unione Sovietica valgono solo 1 WERP ciascuna, con l’eccezione di Mosca e Baku, che valgono 2 WERP per l’Asse. 4.14 Tabella di Produzione TABELLA DI PRODUZIONE WERP Nazione Germania Italia Francia Gran Bretagna Unione Sovietica I Giochi dei Grandi – Verona Totale Base 30 10 ** 16 24 34 *** Per Area 6 5 8 8 1* - 8- EUROPE ENGULFED USA Potenze Minori © 2003 GMT GAMES 40 - 2 * Eccezioni: Mosca (4) e Baku (5) ** vedere 9.42 & 9.45 per le circostanze nelle quali l’Italia ha una Base di soli 5 WERP *** vedere 9.24 per la produzione russa in tempo di pace NOTA: metà della produzione russa di base (17 WERP) è considerata fuori mappa, ad oriente degli Urali. 4.2 Mantenimento delle unità navali La prima cosa da pagare ogni turno è il mantenimento delle unità navali. Si spende 1 WERP per ogni Punto Flotta rifornito correntemente sulla mappa. Non si paga il mantenimento per le flotte fuori rifornimento (che sono eliminate nella Fase Finale di Determinazione del Rifornimento a meno che non riprendano il rifornimento entro quel momento – 8.3). Si paga questo costo da parte della nazione indicata sotto il nome di ciascuna zona di mare, sulla mappa. Se non si riesce a pagare il mantenimento in parte o totalmente, non vi sono effetti avversi alla flotta. Ma questi costi devono essere pagati prima di spendere WERP per qualsiasi altra finalità. Tutti i Punti Flotta dell’Asse trasferiti nell’Atlantico divengono tedeschi, tutti i Punti Flotta dell’Asse trasferiti nel Mediterraneo divengono italiani nel momento del trasferimento. 4.21 Solo le Grandi Potenze in guerra con un’altra Grande Potenza devono pagare questi costi di mantenimento navali (l’URSS e l’Italia ne sono esentate mentre sono neutrali). 4.3 Rimpiazzi I rimpiazzi sono acquistati per ricostituire le unità ridotte che sono sulla mappa. Il costo per ogni livello è indicato nella Tabella della Produzione (4.43). 4.31 Un’unità deve essere in rifornimento ed in un’area amica non contesa, o in fortezza amica non contesa, per ricevere rimpiazzi. Eccezione: Rimpiazzi Senza Limitazioni (7.8). 4.32 Le unità possono ricevere tanti livelli di rimpiazzi per turno quanto il giocatore ne può produrre, con l’eccezione che un’unità non può essere riportata a piena forza (cioè un’unità di 4 livelli arriva massimo a 3) meno che non sia in una propria area nazionale o in un’area come sotto descritto: Le unità tedesche rifornite possono aumentare a piena forza se sono in un’area amica non contesa in Germania, Italia, Francia, Belgio, Olanda, Danimarca, Ungheria o Polonia. Le unità inglesi/USA rifornite possono aumentare a piena forza se sono in Gran Bretagna, USA o in un’area amica non contesa che contiene un porto affacciato sull’Oceano Atlantico. Le unità di qualsiasi nazione in un’area rifornita designata possono tornare a piena forza con i rimpiazzi usando un’Azione Speciale per avere Rimpiazzi Senza Limitazioni (7.8). 4.4 Produzione di nuove unità Le unità di una nazione che sono correntemente disponibili per la produzione possono essere costruite (eccetto per i Punti Flotta, nessuna nazione può costruire eccedendo le unità fornite nel gioco). Queste unità sono pagate come i rimpiazzi (ma vedere 4.43 [b]), e possono essere costruite a livello di forza qualsiasi, anche a piena forza. Dopo aver pagato i costi in WERP per ogni livello che si desidera costruire, appaiono come nuove unità usando le regole seguenti. 4.41 Le nuove unità appaiono in un’area nazionale rifornita, non contesa e amica controllata che sia una valida fonte di rifornimento (3.2), col limite di due nuove unità per area per turno. Le nuove unità non possono essere poste nelle Fortezze di Sevastopoli o Leningrado. I corazzati non possono essere costruiti in palude. 4.42 Non vi è limite al numero di nuove unità che il giocatore USA può piazzare nell’area nazionale USA e che il sovietico può piazzare nell’area delle Montagne degli Urali ogni turno. Se Baku è contesa, ma ancora sotto controllo sovietico, può apparire lì una nuova unità (anche a piena forza) quale altra eccezione a 4.41. TABELLA DEI COSTI DI PRODUZIONE Unità / Risorsa Costo in WERP Livello di Fanteria / Milizia 1 Livello di Cavalleria 1 Livello di Corazzati / Panzer 2 Livello di Paracadutisti 2 Fortificazione Campale 5 Fortificazione Pesante russa 10 Unità di Supporto a Terra 5 I Giochi dei Grandi – Verona - 9- EUROPE ENGULFED Punto di Caccia Punto di Bombardieri Miglioramento della Contraerea Punto di U-Boat Punto Flotta Miglioramento ASW (antisottomarini) Ogni Azione Speciale © 2003 GMT GAMES 3 5 10 1 10 15 5 le unità di élite costano il doppio di quanto indicato eccetto per le unità di Milizia, il livello di quadro (= iniziale) delle nuove unità di terra costa il doppio di quanto indicato (ad esempio, il livello di quadro di un’unità Panzer di élite costa 8 WERP, la Milizia 1 solo WERP per ogni livello). 4.5 Protocollo di Produzione La produzione viene completata una nazione alla volta, eccetto che si possono dichiarare in qualsiasi momento i trasferimenti tra nazione dei WERP (9.35, 9.36 e 9.43). La nazione che sta producendo annuncia il suo totale di WERP, poi nel produrre ogni voce e nel ricevere livelli di rimpiazzo, dichiara il suo nuovo totale. Non deve dichiarare né mostrare che tipi di unità di terra acquista, preservando così la limitata conoscenza della produzione da parte degli altri giocatori. Le Azioni Speciali, le unità di supporto a terra, le fortificazioni campali, i Punti Flotta e qualsiasi cosa indicata sulla Tabella Generale deve essere rivelato nel momento dell’acquisto. Nessuna limitazione per queste informazioni. 4.6 Costruzioni limitate I Punti Flotta, ASW e Contraerea possono essere costruiti in modo limitato per anno di calendario, come segue: 4.61 I livelli ASW e Contraerea possono essere aumentati solo una volta per anno di calendario a partire dal 1939. Nel produrre questi incrementi, si pone il corrispondente segnalino “Prossima Produzione Consentita” [NEXT ….. ALLOWED] nello spazio di gennaio/febbraio dell’anno di calendario seguente, sulla Tabella del Turno, ad indicare che non si può più produrre se non dal momento indicato dal segnalino. Tali acquisti possono essere effettuati in qualsiasi Fase di Produzione amica entro l’anno di calendario. In ogni turno di gennaio/febbraio, tutti questi segnalini nello spazio del turno corrente ritornano al possessore a mostrare la rinnovata capacità di produzione per il nuovo anno. La Germania e Gran Bretagna (solamente) possono pagare per aumentare i livelli di contraerea. Solo gli USA (una volta in guerra) o la Gran Bretagna possono pagare per aumentare per l’incremento annuale della capacità ASW. 4.62 Nessuna potenza può costruire più di un Punto Flotta in un dato turno, né si possono costruire in turni consecutivi. Ogni Grande Potenza ha un segnalino di “Prossima Flotta Consentita” [NEXT FLEET ALLOWED] che deve essere posto sulla Tabella del Turno due turni in avanti rispetto al momento di acquisto di un Punto Flotta, ad indicare quando ne può costruire un altro (importante – vedere la nota allo scenario in 17.8 [5]). 4.63 La Germania, Italia, Unione Sovietica possono costruire massimo un Punto Flotta per anno di calendario, quindi ponete di conseguenza più avanti il segnalino di “Prossima Flotta Consentita”. 4.64 I nuovi Punti Flotta possono essere aggiunti solo in una zona di mare confinante con un porto amico controllato nazionale (ma possono essere poi trasferiti – 8.3). 4.7 Partigiani Per poter evitare gli effetti dei partigiani sotto descritti, il sovietico e le potenze dell’Asse devono avere una guarnigione, di unità di terra, in tutte le aree di risorsa conquistate al di fuori della propria nazione. Allo stesso modo un’unità inglese deve fare da guarnigione ad Alessandria. Un’unità di terra inglese, francese o USA deve similmente fare da guarnigione a tutte le aree di risorsa catturate dagli Alleati Occidentali in Germania ed Italia. Se una tale area non ha guarnigione, si applicano le regole seguenti: Un’area di risorse senza guarnigione sopra indicata non dà alcun WERP nella Fase di Produzione Non si può tracciare il rifornimento attraverso una tale area di risorse senza guarnigione (eccezioni: le unità inglesi / USA possono tracciare il rifornimento attraverso Alessandria se non ha guarnigione e è amica controllata; le unità tedesche possono tracciare il rifornimento attraverso le aree di risorsa in Italia se se sono amiche controllate e prive di guarnigione. Notate che non vi è necessità di tenere una guarnigione dell’Asse nelle aree di risorsa italiane sino a dopo che l’Italia è stata conquistata o si è arresa (9.46 e 10.31 [c]). Le unità non possono entrare o passare attraverso una tale area di risorsa senza guarnigione nel corso della Fase di Movimento Strategico. 5.0 MOVIMENTO I Giochi dei Grandi – Verona - 10 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 5.1 Fasi di Movimento Operazionale 5.11 Le unità di fanteria, milizia ed avioportate possono muovere in una qualsiasi area adiacente, quindi non più di un’area per Fase di Movimento Operazionale amica. Eccezione: le unità aviportate che effettuano un aviosbarco (7.3). 5.12 Le unità rifornite corazzate, di cavalleria e quelle di supporto a terra possono muovere sino a due aree, ma devono fermarsi quando entrano in un’area occupata dal nemico. 5.13 Le unità di supporto a terra possono anche sorvolare una zona di mare, se una rotta aerea unisce le due aree di terra attraverso cui si vola. Per effettuare questo movimento l’unità di supporto deve iniziare una Fase di Movimento Operazionale amica in un’area costiera che abbia una rotta aerea che parte dalla sua costa. Può poi muovere nell’area connessa attraverso il mare, dove deve terminare il suo movimento. Il muovere attraverso una zona di mare consuma l’intera capacità di movimento dell’unità di supporto. 5.14 Le unità possono lasciare un’area contesa se si soddisfano entrambe le seguenti condizioni: L’unità ha iniziato la fase corrente nell’area contesa, la prima area dove entra è amica controllata, non contesa, e l’unità non entra in altre aree controllate dal nemico o contese nella stessa fase. NOTA: l’unità può entrare in una tale area nella seguente Fase di Movimento di Sfondamento nello stesso turno (5.4). Le unità di terra amiche che assommano a tanti livelli quante sono le unità di terra avversarie nell’area, sono lasciate indietro di retroguardia. Altre unità possono muovere nell’area per consentire alle unità presenti di uscire. Le unità di supporto a terra possono ignorare questa clausola ma sono sempre limitate dal punto a). ESEMPIO: il tedesco muove da un’area contesa che contiene 3 unità russe di forza 4, il tedesco deve lasciare una retroguardia pari ad almeno 3 livelli. ECCEZIONE: si può usare un’Azione Speciale che consente ad ogni unità di andarsene (7.52). 5.15 Il terreno paludoso ha i seguenti effetti: Le unità corazzate non possono entrare in o muovere attraverso aree di palude (anche mediante il Movimento Strategtico). Le unità di classe fanteria e quelle di supporto a terra fanno Movimento Strategico normalmente, ma devono fermarsi nell’entrare in palude nel corso del Movimento Operazionale. Le unità in aree paludose non possono usare le Fasi di Movimento di Sfondamento. Possono uscire dalla palude solo nella Fase di Movimento Iniziale, Operazionale o Strategica (1.23 / 1.24), eccetto che possono ancora usare un’Azione Speciale per ritirarsi prima del combattimento (7.51). Le unità che usano una Fase di Movimento Strategico possono entrare, ma non uscire, da una palude. 5.16 MOVIMENTO ATTRAVERSO GLI STRETTI. Le unità di terra possono attraversare lo Stretto di Messina, i Dardanelli, e lo Stretto di Kerch senza utilizzare Punti Flotta nelle Fasi di Movimento Operazionale come segue: L’unità deve iniziare la fase in un’area adiacente agli stretti. Muove poi attraverso gli stretti nell’area adiacente, dove termina il suo Movimento Operazionale. Solo le unità di classe fanteria e quelle di supporto a terra possono muovere attraverso gli stretti in un’area controllata dal nemico. Se è nuovamente contesa nello stesso turno di giocatore, le unità difendenti ricevono un bonus per colpire per il primo round di combattimento. Fintanto che la fortezza di Sevastopoli è controllata da unità amiche, le unità dell’Asse non possono attraversare gli Stretti di Kerch se l’attraversamento è contrastato e porterebbe ad una nuova contesa di un’area. 5.17 FORTEZZE. Non vi sono costi al movimento per spostarsi da una Fortezza alla sua area circostante se entrambe sono amiche controllate, altrimenti il muovere tra di loro conta come movimento di un’area. Un’unità che entra in un’area vuota controllata dal nemico che contiene una fortezza non occupata, converte immediatamente quella fortezza ad amica. Se la fortezza è occupata da un’unità nemica, conta come muovere di un’area per ingaggiarla, quindi un’unità di fanteria che è avanzata nell’area deve attendere la Fase di Movimento di Sfondamento per attaccare la Fortezza, oppure attendere sino al turno di gioco seguente. 5.18 URALI. Le unità dell’Asse non possono mai entrare nell’area delle Montagne degli Urali. Vedere le regole 3.2 e 4.42 per le altre speciali caratteristiche dell’area. 5.19 Il terreno aperto, sconnesso ed i fiumi non hanno effetto sul movimento. 5.2 Fasi di Movimento Strategico 5.21 Usando il Movimento Strategico, qualsiasi unità in un’area amica non contesa, incluse le unità che hanno mosso nelle fasi precedenti dello stesso turno di gioco, può muovere in qualsiasi altra area amica non contesa sulla mappa, con le limitazioni che seguono. I Giochi dei Grandi – Verona - 11 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 5.22 L’unità deve tracciare il movimento su aree di terra contigue amiche e non contese, sino alla sua destinazione. O, usando il Trasporto Marittimo (5.3), l’unità può tracciare il movimento ad un porto amico e poi per mare ad un altro porto amico e poi attraverso altre aree di terra amiche non contese. Le unità di supporto a terra possono fare movimento strategico su zone di mare volando direttamente tra aree amiche che sono unite da rotte aeree, non usano il Trasporto Marittimo se volano direttamente in questo modo. Le unità possono anche fare movimento strategico attraverso stretti senza usare il Trasporto Navale. 5.23 Un’unità che effettua il Movimento Strategico non può in alcun momento entrare, passare da, o uscire da un’area controllata dal nemico o contesa. 5.24 La Tabella dei Limiti Nazionali (20.3) limita il numero massimo di unità che possono essere mosse per ogni Fase di Movimento Strategico. Questo massimo può essere diminuito mediante la Guerra Strategica (2.13 e 2.25), ma mai a meno di uno. 5.3 Trasporto Marittimo Le unità di terra e di supporto a terra possono essere trasportate da Punti Flotta disponibili nelle Fasi di Movimento Operazionale e/o Strategico, come segue: 5.31 FASI DI MOVIMENTO OPERAZIONALE. Un’unità trasportata da un Punto Flotta disponibile nel corso della Fase di Movimento Operazionale deve iniziare quella fase in un porto amico controllato e può muovere o in un sito di invasione (7.2) o in qualsiasi altro porto amico, conteso o meno, nella stessa zona di mare, ma non può muovere oltre per quella fase (5.14 deve essere rispettata se si esce da un porto conteso). Il trasporto marittimo operazionale viene risolto una sola volta per ogni destinazione desiderata, muovendo tutte le unità che si desidera a quella destinazione, poi l’avversario può scegliere di effettuare il combattimento navale (8.1), dopodiché può essere dichiarata ed eseguita una diversa destinazione come sopra descritto. 5.32 FASI DI MOVIMENTO STRATEGICO. Un’unità trasportata da un Punto Flotta disponibile nel corso di una Fase di Movimento Strategico può muovere in un porto amico non conteso, imbarcarsi, muovere in un altro porto amico non conteso in qualsiasi zona di mare, sbarcare e continuare a muovere (ma vedere 5.23). Le unità possono usare il Movimento Strategico attraverso zone di mare adiacenti, sempre che il giocatore che muove possa correntemente trasferire punti flotta tra queste zone come per 8.31 (Alleato) o 8.32 (Asse). Le unità che muovono strategicamente attraverso più zone di mare contano per i limiti di trasporto amiche in entrambe le zone di mare. I movimenti strategici che usano il trasporto marittimo possono essere soggetti alla Interdizione Navale (8.2). 5.33 CAPO DI BUONA SPERANZA. Le unità inglesi (solamente) possono muovere strategicamente attorno al Capo di Buona Speranza, Africa. Una sola unità inglese può fare il movimento strategico attorno al capo per Fase di Movimento Strategico, e questo movimento usa la capacità di trasporto marittimo di 4 Punti Flotta dell’Atlantico e l’intera capacità di movimento strategico inglese per quella fase (1-4 a seconda degli U-Boat). Le unità che fanno movimento strategico attorno al capo di Buona Speranza possono imbarcare/sbarcare nell’Alto Egitto o in Persia (la Persia è un porto, con accesso dal Golfo Persico). Il movimento strategico attorno al capo può avvenire in Persia e l’Alto Egitto, anche se l’area è contesa (deve essere comunque amica controllata). E’ anche consentito il trasporto marittimo Operazionale e Strategico direttamente tra l’Alto Egitto e la Persia (solo per l’Alleato Occidentale), incluse le ritirate, con ogni unità che muove in questo modo che utilizza un Punto Flotta dell’Atlantico. 5.34 Ogni Punto Flotta può dare Trasporto Marittimo ad una qualsiasi unità di terra o di supporto a terra nella sua zona di mare, ogni turno di gioco. Quando ogni Punto Flotta usa la sua capacità di trasporto marittimo, girate il segnalino dalla parte “senza trasporto” [w/out Transport] a mostrare che non può dare ancora trasporto per il turno corrente. ESEMPIO: l’Alleato, con 4 Punti Flotta nell’Atlantico, usa un’Azione Speciale per evacuare 3 unità da Pas de Calais nel corso del turno di giocatore dell’Asse. Nel turno di giocatore Alleato decide di invadere la Norvegia. Una sola unità può invadere, in quanto un solo Punto Flotta rimane non ancora usato. 5.4 Fasi di Movimento di Sfondamento 5.41 Un giocatore può usare Azioni Speciali nelle Fasi di Sfondamento del suo turno di giocatore per acquistare Fasi di Movimento Operazionale e/o Strategico. Tutte le regole che si applicano alle Fasi Iniziali di Movimento si applicano anche alle Fasi di Movimento di Sfondamento, eccetto per quanto sotto riportato. Le unità russe che usano il rifornimento per mare (3.3) non possono effettuare le Fasi di Movimento di Sfondamento. Ogni Azione Speciale usata consente altrimenti una Fase di Movimento, come segue. 5.42 Ogni Fase di Movimento Operazionale di Sfondamento è risolta designando un’area, amica o controllata dal nemico. Tutte le unità che potrebbero muovere all’area designata usando il Movimento Operazionale (5.1) possono poi muovere lì. Le unità corazzate, di cavalleria e di supporto a terra entro due aree dall’area designata possono I Giochi dei Grandi – Verona - 12 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES opzionalmente muovere di una sola area e poi terminare il movimento in qualsiasi area amica non contesa adiacente all’area designata, anche in un’area che è stata appena convertita ad amica da un’altra unità amica che passa attraverso di essa nella stessa fase. ESEMPI DI MOVIMENTO [PAG.11 DEL TESTO INGLESE]. L’unità A è corazzata – e non ppuò entrare in palude. L’unità B è di milizia tedesca e che non può entrare in Sovieticia (9-12). La cavalleria (C1), i corazzati (C2) e le unità di supporto a terra (C3) possono muovere di due aree. L’unità D è un’unità corazzata che può muovere di due aree; ma non può entrare in un’area contesa se esce da un’area contesa (5.14). L’unità E non può entrare nelle due aree indicate perché un’unità di terra può uscire da un’area contesa solo se entra in un’area amica controllata e non contesa. Notate che erano necessari due livelli di fanteria tedesca come retroguardia affinché le unità D ed E escano dall’area. L’unità F è di fanteria e può muovere di un’area. L’unità G non può attraversare gli Stretti di Kerch in un’area contesa sino a quando Sevastopoli non è amica controllata. 5.43 Se l’area designata contiene unità nemiche, la fanteria e la milizia non possono partecipare alla Fase di Movimento di Sfondamento a meno che non rimangano loro almeno 3 livelli di forza (i corazzati, supporto a terra, paracadutisti e cavalleria possono partecipare indipendentemente dalla forza corrente). ESEMPIO: è il giugno/luglio 1944 e il giocatore USA usa un’Azione Speciale per dichiarare un Movimento Operazionale a Parigi, difesa dal tedesco, dalla Normandia appena liberata. Tutte le unità di fanteria USA a 3 e 4 livelli muovono direttamente a Parigi. La prima unità corazzata a muovere libera Bordeaux (indifesa) sulla via per Parigi. La seconda unità corazzata si ferma nell’area ora amica. 5.44 Ogni Fase di Movimento Strategico di Sfondamento consente una nuova serie di Movimenti Strategici per la nazione (20.3). Il trasporto marittimo non può essere ripristinato (è mantenuto l’utilizzo precedente). 5.5 Limiti di raggruppamento Non vi è limite al numero di unità che possono occupare una qualsiasi area priva di fortezza. Non più di un’unità amica di terra (non unità di supporto) può terminare una Fase in una Fortezza amica non russa, e non più di due in una Fortezza russa. Le unità possono eccedere i limiti nel corso di una Fase, ma se alla fine della fase si eccede il limite, le unità eccedenti devono essere eliminate (a scelta del possessore). Quando attacca una fortezza controllata dal nemico, l’attaccante può piazzare il doppio di unità di terra rispetto al limite più una di supporto nell’area con la fortezza. Le unità attaccanti che eccedono il limite di raggruppamento quando la battaglia è vinta o alla fine del turno di giocatore, si ritirano dalla fortezza e sono poste nell’area circostante. Se si usa un’Azione Speciale per lanciare un assalto avioportato (7.3), le unità avioportate assaltanti non contano per il limite di raggruppamento dell’attaccante. Queste unità avioportate sono comunque distrutte se la Fortezza non viene catturata. 6.0 COMBATTIMENTO 6.1 Regole generali Il giocatore che sta svolgendo la fase è sempre considerato essere l’attaccante, indipendentemente dalla generale situazione strategica. Il combattimento è opzionale per le aree che erano già contese all’inizio del turno (indicato dalle unità che sono a faccia in su nell’area). La Fase di Combattimento Iniziale è obbligatoria per le aree di nuova contesa, quale risultato del movimento del giocatore che sta svolgendo la fase. La Fase di Combattimento Iniziale è l’unico round di combattimento per un’area, a meno che non si usi un’Azione Speciale per la Fase di Combattimento di Sfondamento. Il combattimento può far sì che entrambe le parti mantengano unità nella stessa area. 6.2 Procedura dei round di combattimento Un’area alla volta, in qualsiasi ordine gradito dall’attaccante, si inizia un round di combattimento da parte dell’attaccante indicando il tipo di combattimento scelto (Normale o Assalto). Viene poi risolto il combattimento per l’area in questione. In una partita a tre giocatori, se due giocatori alleati attaccanti non si accordano si chi debba effettuare l’attacco seguente, è il tedesco a sceglierlo, e questo attacco può non essere uno di quelli su cui discutevano gli alleati. Deve comunque essere un attacco che gli alleati avevano previsto per il round. Si devono completamente risolvere tutti i combattimenti nella Fase di Combattimento Iniziale prima che si possano acquistare Fasi di Combattimento di Sfondamento. 6.21 Dopo aver indicato il tipo di attacco, il difensore può usare una o più Azioni Speciali per ritirarsi prima del combattimento, o per rinforzare il combattimento da aree adiacenti (7.51 e 7.6). 6.22 Se il difensore rimane nell’area, entrambi i giocatori dichiarano quante loro unità di supporto a terra combatteranno tra di loro e quante daranno supporto a terra. I giocatori lo indicano nascondendo le unità di supporto dietro una mano e I Giochi dei Grandi – Verona - 13 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES girando le pedine dalla parte appropriata, rivelando simultaneamente queste modalità di impiego. Si può cambiare assegnazione ogni round. 6.23 Le unità di supporto a terra che combattono l’una contro l’altra sparano simultaneamente all’inizio di ogni round, tirando un dado ciascuna, ed eliminando un’unità avversaria a scelta di chi la perde per ogni 5 o 6 che ottiene. 6.24 Se non sono già in vista da un round precedente, le unità di terra di entrambe le parti sono ora rivelate girandole a faccia in su, allineate con il loro valore corrente a fronteggiare il nemico. Una volta che le unità sono visibili in una data area, rimangono in tale stato sino a quando l’area non è più contesa. Unità aggiuntive mosse nell’area sono rivelate immediatamente quando entrano. 6.25 Il combattimento viene risolto dividendo le forze in classe corazzati e fanteria (cavalleria, paracadutisti e milizia contano come fanteria). Le unità corazzate devono sparare contro corazzati avversari, se presenti, e le unità di fanteria alla fanteria avversaria, se presente. I giocatori possono ulteriormente suddividere queste unità che sparano per il numero di bonus per colpire che ricevono. 6.26 Si spara tirando uno o due dadi (6.3) per ogni livello rimanente alle unità sparanti, una classe di unità alla volta. Ogni tiro di 6 o più, dopo aver applicato i bonus per colpire, elimina un livello da un’unità a scelta di chi subisce la perdita, tra le unità della classe che ha subito il fuoco. 6.27 Ogni perdita di livello è indicata ruotando l’unità al livello immediatamente inferiore. Tutte le unità a piena forza entro la classe oggetto dell’attacco devono perdere ciascuna un livello prima di poter assegnare perdite aggiuntive ad altre unità. Queste perdite aggiuntive possono essere distribuite come il possessore delle unità desidera, entro la classe appropriata. 6.28 Se si ottengono più colpi a segno contro una data classe di quanti livelli rimangono da perdere, i colpi in eccesso sono subiti dalle altre classi di unità nell’area. I colpi eccedenti dopo che tutte le unità nell’area sono state distrutte, sono ignorati. 6.29 Se unità corazzate non hanno corazzati avversari cui sparare, sparano alla fanteria con un bonus per colpire. Le unità corazzate possono sparare una unità alla volta, nella speranza di eliminare i corazzati avversari, consentendo così alle unità corazzate che non hanno ancora sparato di ricevere questo bonus per il fuoco corazzati contro fanteria. Se unità di fanteria non hanno fanteria avversaria cui sparare, sparano ai corazzati senza alcun bonus. ESEMPIO DI ROUND DI COMBATTIMENTO: il tedesco entra in un’area di terreno aperto tenuta dal sovietico con tre unità panzer a 4 livelli di forza, quattro unità di fanteria a 4 livelli, e 3 unità di supporto a terra. Il difensore sovietico ha 3 unità di terra nascoste ed una di supporto a terra. Il tedesco dichiara un attacco normale ed entrambe le parti rivelano l’impiego del supporto a terra. Il tedesco ha scelto di dare supporto con tutte e tre le unità di supporto, mentre il sovietico ha dichiarato il combattimento con la propria unità. L’aereo sovietico tira un 5, il risultato è che il tedesco deve perdere un’unità di supporto. Ora entrambe le parti rivelano le loro unità di terra, il sovietico ha un’unità corazzata di 2 livelli e due di fanteria a 3 livelli. Il sovietico spara ai panzer, tira un 3 ed un 5, sbagliando. La fanteria russa spara alle loro controparti, tira un 1, 3, 3, 4, 5 e 6, causando un colpo alla fanteria tedesca. Il tedesco decide di sparare per primo con i suoi 15 livelli di fanteria sopravvissuti, ottiene 2 colpi, riducendo ogni unità di fanteria russa (a piena forza) a 2 livelli. Il tedesco decide di assegnare le sue due unità di supporto sopravvissute alle due unità panzer. Decide inoltre di sparare con esse una alla volta, per tentare di superare i corazzati nemici. Il primo panzer con supporto tira un 1, 3, 4 e 5, quindi un colpo grazie al supporto aereo. La seconda unità panzer tira un 2, 3, 5 e 6 ed ottiene due colpi, eliminando i corazzati ed il colpo in più viene assegnato alla fanteria – il sovietico rimane con 3 livelli. L’ultimo panzer non ha supporto, ma ora non vi sono più corazzati sovietici e quindi ha il bonus per il fuoco contro la fanteria. Se avesse anche avuto supporto, avrebbe goduto di due bonus per colpire. Questo panzer tira un 2, 4, 5 e 5 ed ottiene altri 2 colpi, lasciando il sovietico in controllo dell’area ma con un solo livello di fanteria ed un’unità di supporto sopravvissute. Questa è una vittoria per il sovietico, in quanto con un livello rimasto il tedesco deve scegliere tra due alternative scomode, o lasciare inattiva l’armata corazzata per il resto del turno, o – dopo aver combattuto tutte le battaglie della Fase Iniziale di Combattimento – usare una Azione Speciale per acquistare una Fase di Combattimento di Sfondamento, al fine di fare un altro round di combattimento nell’area (6.7), e solo per eliminare questo livello di fanteria e l’unità di supporto (che verrebbe eliminata non appena si trovasse da sola nell’area con unità nemiche [6.64]). Notate che il tedesco non avrebbe questo problema se avesse dichiarato un Assalto invece del Normale combattimento. 6.3 Opzioni di Combattimento I due tipi di round di combattimento sono: I Giochi dei Grandi – Verona - 14 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 6.31 NORMALE. Il difensore spara per primo, tira un dado per ogni livello, l’attaccante sceglie le perdite. Le unità attaccanti sopravvissute poi sparano, tirando un dado per ogni livello, il difensore sceglie le perdite. 6.32 ASSALTO. Il difensore spara per primo, tira due dadi per ogni livello, l’attaccante sceglie le perdite. Le unità attaccanti sopravvissute poi sparano, tirando due dadi per ogni livello, il difensore sceglie le perdite. 6.4 Riassunto dei Bonus per Colpire Questi bonus per colpire danno un modificatore di +1 ai tiri di dado in combattimento e sono cumulativi: Unità di Elite [B] Fanteria/Cavalleria difendente in Fango (1.13) [D] Corazzati contro Fanteria (6.29) [B] Unità di Supporto a Terra (6.6) [B] Difensore in Terreno Sconnesso (6.81) [D] Difensore contro Attraversamento di Fiume / Stretto (6.83) [D] Linea Maginot [x2] (6.84) [D] Fortezza [x2] (6.85) [D] Fortificazioni Campali & Pesanti (6.97) [D] Primo round del difensore contro assalto avioportato o anfibio (7.21/7.31) [D] Potenze Minori dell’Asse Miste (9.18) [B] Attacco di Sorpresa (regola opzionale 14.43 [b]) [A] [A] = bonus quando si attacca [D] = bonus quando si difende [B] = bonus in entrambi i casi 6.5 Contrattacco Alla fine di ogni round di combattimento, il difensore ha l’opzione di contrattaccare immediatamente in quell’area usando un’Azione Speciale (7.7). 6.6 Unità di Supporto a Terra Ogni unità di Supporto a Terra che aiuta le forze di terra dà un bonus per colpire all’unità cui è assegnata nel round. Ogni unità di Supporto a Terra che è sopravvissuta e che non ha combattuto (6.23) viene assegnata ad un’unità di terra a scelta del possessore prima di tirare i dadi. Si può scegliere un’unità di terra diversa ogni round. 6.61 Una sola unità di supporto a terra può essere assegnata ad ogni unità di terra, ed ogni unità di supporto dà supporto ad una sola unità di terra della stessa nazionalità. 6.62 Le unità di supporto a terra tedesche possono dare supporto alle Potenze Minori dell’Asse (9.1) ma non alle unità italiane. 6.63 In una data battaglia, ogni parte può avere non più di 3 unità di terra che ricevono supporto, per round. Se una data unità si supporto non può dare per questo motivo supporto, può solo combattere contro le unità di supporto avversarie o non fa nulla. 6.64 Le unità di supporto a terra da sole in un’area con unità di terra nemiche sono immediatamente eliminate. Questo non è considerato combattimento e l’unità nemica non è obbligata a terminare il movimento come per la regola 5.12. 6.7 Combattimento di Sfondamento e Fasi di Movimento 6.71 Dopo che sono state risolte tutti i combattimenti della Fase Iniziale, si possono acquistare Fasi di Combattimento di Sfondamento (round) usando una Azione Speciale per round per area. 6.72 Le Fasi di Combattimento di Sfondamento iniziano spendendo l’Azione Speciale, dichiarando l’area interessata, ed iniziando la procedura di round di combattimento (6.2) nell’area designata solamente (inclusa l’allocazione del supporto a terra e il relativo combattimento). Se due o più grandi potenze in un’area desiderano attaccare nella Fase di Combattimento di Sfondamento, devono ciascuna usare un’Azione Speciale. Solo le grandi potenze che usano l’Azione Speciale possono attaccare. L’attaccante non può assegnare le perdite alle unità amiche che non partecipano. Sono possibili più Fasi di Combattimento di Sfondamento nella stessa area, sempre che si spenda per ciascuna una Azione Speciale. 6.73 Si possono acquistare Fasi di Movimento di Sfondamento (5.4) mescolandole con le Fasi di Combattimento di Sfondamento in qualsiasi ordine desiderato. Ogni Fase di Sfondamento deve essere completamente risolto prima di I Giochi dei Grandi – Verona - 15 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES iniziare la seguente. Se una di Movimento Operazionale di Sfondamento causa che una nuova area venga contesa, si deve immediatamente ed obbligatoriamente combattere un round nell’area. Questo round obbligatorio non costa un’Azione Speciale, se non quella già spesa per la Fase di Movimento di Sfondamento. 6.74 Se unità di entrambe le parti coesistono in un’area dopo che sono stati combattuti tutti i round desiderati, queste rimangono a faccia in su sino a quando, in fasi future o round di combattimento, rimangono unità di una sola parte nell’area. Quando rimangono le forze di una sola parte in un’area che era contesa, queste unità sopravvissute sono nuovamente nascoste all’avversario. 6.8 Effetti del terreno sul combattimento Il terreno aperto non ha effetto sul combattimento. Altri tipi di terreno influenzano il combattimento come segue: 6.81 TERRENO SCONNESSO. I corazzati attaccanti perdono il bonus per colpire contro la fanteria e tutte le unità di terra difendenti ricevono un bonus per colpire. 6.82 PALUDI. Le unità attaccanti di classe fanteria (i corazzati non possono entrare in palude) ricevono la metà dei dadi con cui normalmente il gruppo attaccherebbe (arrotondate per difetto). Queste penalità in attacco vengono ignorate nei turni con tempo Neve, quando la palude viene considerata terreno sconnesso (i corazzati non possono comunque entrarvi). Le unità di classe fanteria difendono normalmente in palude (e ricevono il bonus per colpire del terreno sconnesso quando vi è neve). 6.83 FIUMI / STRETTI. Se qualsiasi unità di terra attaccante è entrata in un’area difendente attraversando un fiume e/o stretto, le unità di terra difendenti ricevono un bonus per colpire contro i tipi di unità che hanno attraversato, ma solo se l’area è di nuova contesa in questo round. 6.84 LA LINEA MAGINOT. Quest’area in Francia che comprende il confine franco/tedesco dà 2 bonus per colpire ad unità di terra difendenti Alleate Occidentali se qualsiasi unità di terra attaccante è entrata nell’area direttamente da un’area adiacente in Germania o Belgio. Questo influenza sia le unità di classe fanteria che corazzata solo per il round iniziale di combattimento, e solo se l’area è di nuova contesa in questo round. Inoltre, qualsiasi unità corazzata che è entrata nell’area direttamente attraverso il confine tedesco o belga non può sparare nel round iniziale di combattimento, ma può essere attaccata normalmente. La linea Maginot viene distrutta non appena la Francia viene conquistata o è dichiarata Vichy. Può anche essere distrutta in combattimento allo stesso modo di una fortificazione (6.97 [b]). 6.85 FORTEZZE. Leningrado, Sevastopoli, Malta, Tobruk e Gibilterra sono fortezze. Tutte le unità che difendono in una fortezza ricevono due bonus per colpire ogni round di combattimento, e i corazzati attaccanti perdono il loro bonus per colpire contro la fanteria. Se l’attaccante non ha eliminato i difensori di una fortezza entro la sua Fase Finale di Determinazione del Rifornimento, tutte le unità attaccanti in eccesso dei limiti di raggruppamento della fortezza (5.5) si ritirano in un’area amica circostante. Se i difensori della fortezza sono stati eliminati, almeno una delle unità attaccanti deve occupare la fortezza, le restanti sono poste nell’area circostante. Leningrado, Sevastopoli, Gibilterra e Tobruk hanno ciascuna un’area di terra circostante (nel caso di Gibilterra l’area circostante inizia il gioco sotto controllo spagnolo). Le fortezze non possono essere attaccate né vi si può entrare sino a quando l’area circostante non viene sgomberata da unità nemiche, eccetto per Assalto Avioportato (7.3). 6.86 MALTA. Se l’attaccante non ha eliminato i difensori di Malta entro la sua Fase Finale di Determinazione del Rifornimento, le unità avioportate attaccanti sono eliminate e le unità di terra che hanno invaso possono ritirarsi al porto di origine o sono eliminate. Questa ritirata non usa Punti Flotta aggiuntivi, le stesse navi che hanno trasportato le unità le riportano indietro. Questa ritirata, se scelta, può essere intercettata con il combattimento navale. Allo stesso modo, se l’invasione ha successo, le unità che eccedono i limiti al raggruppamento di una unità possono essere eliminate o tornare al porto di origine, ancora usando le stesse navi, ed ancora è possibile l’intercettazione delle flotte nemiche. Le unità avioportate eccedenti possono ritornare con le unità che hanno invaso, se vi sono Punti Flotta inutilizzati nel Mediterraneo, altrimenti le unità eccedenti sono distrutte. L’unità di supporto a terra, se presente, torna in Sicilia in ogni caso, che si vinca o si perda. 6.9 Fortificazioni campali 6.91 Le fortificazioni campali (fortificazioni per brevità) possono essere costruite nella Fase di Produzione amica nei turni di tempo Bello e Fango Leggero (solamente) in qualsiasi area di terreno aperto amica e non contesa, che contenga almeno un’unità di terra della stessa nazionalità del giocatore che sta costruendo. 6.92 Non vi è alcun limite al numero di fortificazioni che ogni Grande Potenza può costruire (ovviamente entro la disponibilità di WERP). I Giochi dei Grandi – Verona - 16 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 6.93 Un’area con fortificazione dà i suoi benefici a tutte le unità di terra amiche nell’area, incluse quelle che rinforzano l’area mediante un’Azione Speciale, indipendentemente dalla nazionalità. 6.94 Una fortificazione non può essere costruita in un’area che è già fortificata, incluse le Fortezze e Metz (e la Linea Maginot è intatta) (eccezione: 6.95[c]). 6.95 LIMITI DI COSTRUZIONE NAZIONALI ASSE: la Germania non può costruire fortificazioni nella zona meteorologica Meridionale sino a quando l’Italia non viene conquistata o si arrende. L’Italia può costruire fortificazioni solo nella zona meteorologica Meridionale. SOVIETICIA: il sovietico può costruire fortificazioni solo in aree nazionali (9.25) sino al 1942, o sino a quando non è in guerra con la Germania, il primo dei due eventi che si avvera. In seguito può costruire fortificazioni normalmente. Il sovietico (solamente) può costruire “fortificazioni pesanti”. Non sono rimpiazzabili e se ne possono costruire solo due. Possono essere costruite solo nelle aree nazionali di risorsa identificate sulla mappa. Costano 10 WERP ciascuno, e devono rimpiazzare una fortificazione esistente che era stata costruita in un turno precedente. Continuano a dare i benefici della fortificazione (non sono distrutte) sino a quando la loro area non cade sotto il controllo dell’Asse. Seguono tutte le altre regole sulle fortificazioni. 6.96 Se una fortificazione (anche pesante) termina un turno di giocatore senza che vi sia un’unità di terra amica nell’area, viene immediatamente rimossa dalla mappa (eccezione – il segnalino può essere girato se si usa la regola opzionale 13.32). 6.97 EFFETTI DELLE FORTIFICAZIONI CAMPALI Un’area con una fortificazione campale dà i benefici difensivi del terreno sconnesso a tutte le unità di terra amiche per il primo round obbligatorio di combattimento, ma non per il contrattacco opzionale, se lanciato. Se, dopo il primo round, incluso il contrattacco, unità nemiche sono ancora nella stessa area con la fortificazione campale, viene immediatamente rimossa dalla mappa (è stata distrutta). 6.98 Le pedine fornite nel gioco non sono un limite al numero di fortificazioni campali in gioco (se ne possono creare altre se lo si desidera). 7.0 AZIONI SPECIALI 7.1 Regola generale Le Azioni Speciali possono essere acquistate nel corso della Fase di Produzione, e possono essere spese con le opzioni indicate in 7.2 – 7.9. Le Azioni Speciali non devono obbligatoriamente essere usate nel turno di acquisto, e possono essere accumulate, ma mai oltre i limiti delle pedine fornite. 7.11 Il numero massimo di Azioni Speciali che una nazione può avere in un qualsiasi momento è limitato come segue: GERMANIA 1939 - 1941: 5 GERMANIA 1942 – 1943 4 GERMANIA 1944 + 3 ITALIA 1 FRANCIA 1 VICHY O FRANCIA LIBERA 0 GRAN BRETAGNA 2 USA 1942 1 USA 1943 2 USA 1944 + 3 URSS 1939-42 1 URSS 1943 2 URSS 1944 + 3 NOTA: se la Germania entra in un anno in cui ha riduzione con il massimo dell’anno precedente già costruito, non perde il segnalino sino a quando non usa la sua Azione Speciale seguente, quando viene rimosso permanentemente dalle forze disponibili. 7.12 I segnalini di Azione Speciale acquistati sono posti in un’area del paese di origine. Non possono essere nascosti alla vista. Nello spendere una tale azione, il segnalino torna tra le forze disponibili alla costruzione. I Giochi dei Grandi – Verona - 17 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 7.13 Per effettuare qualsiasi attività che impone un’Azione Speciale, ogni Grande Potenza coinvolta che desidera partecipare deve usare un’Azione Speciale. Una Grande Potenza può spendere un’Azione Speciale in un’area che contiene due Grandi Potenze allineate, ma solo la potenza che ha speso l’Azione Speciale ne riceve i vantaggi. 7.2 Invasione anfibia Questa operazione costa un’Azione Speciale per area invasa e impone un segnalino disponibile di testa di ponte per ogni area invasa. Le invasioni possono avvenire solo nella Fase di Movimento Operazionale Iniziale. Il tempo nel sito di invasione deve essere Bello o Fango Leggero affinché possa avvenire l’invasione. Solo le unità di classe fanteria possono partecipare all’invasione e devono iniziare la fase in un porto(i) amico della stessa zona di mare del sito di invasione. Muovono poi nel sito scelto che deve essere controllato dal nemico. Il numero entro la freccia di ogni sito di invasione indica il numero massimo di unità di fanteria che possono assaltare in modo anfibio quell’area. Quale parte della stessa Azione Speciale usata, può anche essere lanciato un assalto avioportato nell’area se vi sono unità avioportate entro il raggio. Queste unità che effettuano l’assalto avioportato non contano per il numero indicato nella freccia sulla mappa. 7.21 Qualsiasi difensore nell’area invasa, incluse quelle che rinforzano mediante un’Azione Speciale, riceve un bonus aggiuntivo per colpire contro la fanteria nel primo round del combattimento iniziale. Questo bonus è mantenuto dal difensore originario per qualsiasi contrattacco del primo round. 7.22 Se qualsiasi invasore sopravvive al primo round, incluso l’eventuale contrattacco, viene stabilita una testa di ponte (ponete un segnalino di testa di ponte [BEACHHEAD] su o accanto alla freccia di invasione). Le unità corazzate ed altre di fanteria possono ora entrare nell’area per mare in Fasi di Movimento Operazionale seguenti. Una testa di ponte agisce come un normale porto amico controllato per l’invasore (anche se l’area associata è ancora sotto controllo nemico), eccetto che le unità che tracciano il rifornimento attraverso di essa contano come 2 unità ognuna per la capacità di rifornimento marittima, e le unità possono essere trasportate per mare in una testa di ponte solo usando Fasi di Movimento Operazionale. Un segnalino di testa di ponte viene rimosso se rimane da solo in un’area con unità di terra nemiche, o (a scelta del possessore) in qualsiasi momento dopo che l’invasione ha liberato l’area della testa di ponte, e tutte le unità amiche che potevano tracciare il rifornimento attraverso la testa di ponte hanno un altro percorso valido e possono tracciare il rifornimento ad un porto funzionante. 7.23 Le unità di supporto a terra attaccanti possono partecipare alla Fase di Combattimento Iniziale solo se volano direttamente nell’area invasa nella Fase di Movimento Operazionale Iniziale. Se portate con trasporto marittimo, devono attendere che sia stabilita la testa di ponte. 7.24 Gli Alleati Occidentali non possono avere più di due teste di ponte in gioco alla volta. I sovietici e l’Asse non più di una, ed i sovietici possono invadere in modo anfibio solo il Mar Nero. 7.25 Un’invasione anfibia Alleata può essere lanciata contro l’Alto Egitto dalla Gran Bretagna. Per lanciare questa invasione, si devono usare due Azioni Speciali. Questa invasione, e qualsiasi rinforzo seguente della testa di ponte contesa, se applicabile, sono gli unici movimenti operazionali che sono consentiti doppiando il Capo di Buona Speranza, e tutte queste unità devono essere inglesi e devono provenire da aree nazionali inglesi. Ogni unità che invade o rinforza conta come due unità per i limiti di trasporto marittimo della flotta atlantica. 7.26 Per ragioni politiche, ogni invasione anfibia contrastata effettuata dagli Alleati Occidentali una volta che gli americani sono in guerra deve contenere almeno un’unità di classe fanteria americana ed una inglese. Le unità che fanno assalto avioportato non contano per questo requisito. Pertanto, entrambe le nazioni devono usare un’Azione Speciale per ogni tale invasione. Eccezioni: gli USA possono agire da soli nell’invasione del Marocco o di Marsiglia, e la Gran Bretagna può agire da sola nell’invadere Malta o l’Alto Egitto. 7.3 Assalto Avioportato Questa operazione costa un’Azione Speciale per ogni area assaltata. Gli assalti avioportati possono essere condotti solo nella Fase di Movimento Operazionale Iniziale, ed il tempo deve essere Bello o Fango Leggero nelle aree sia di origine che di destinazione. Solo unità avioportate a piena forza possono effettuare un assalto avioportato, e devono iniziare la fase in un’area non contestata e rifornita. L’area di destinazione deve essere di qualsiasi Fortezza o terreno aperto entro 2 aree dal punto(i) originario oppure attraverso una Rotta Aerea come in 5.13. Nessuna unità avioportata può fare un assalto avioportato in turni consecutivi, anche se eliminata e ricostruita. 7.31 Tutti i difensori, inclusi quelli che rinforzano mediante un’Azione Speciale, ricevono un bonus per colpire aggiuntivo contro la fanteria per il primo round di combattimento iniziale. Questo bonus viene mantenuto dal difensore originario per qualsiasi contrattacco nel primo round. Non lo si riceve se vi è anche un’invasione anfibia nell’area di destinazione (ma si riceve ancora il bonus della regola 7.21). I Giochi dei Grandi – Verona - 18 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 7.4 Fasi di Movimento & Combattimento di Sfondamento Vedere 5.4 e 6.7 per i dettagli. Notate che se vi è un contrasto tra il giocatore Alleato Occidentale ed il sovietico in una partita a tre giocatori riguardo a chi deve usare la seguente Azione Speciale, e questo contrasto non viene risolto per la regola 9.28, è il giocatore dell’Asse a scegliere quale alleato giocherà l’Azione Speciale. 7.5 Ritirata dal Combattimento Questa azione ha due forme, la prima durante un round di combattimento avversario, la seconda nel corso della vostra Fase di Movimento Operazione Iniziale. 7.51 RITIRATA PRIMA DEL COMBATTIMENTO. Usando un’Azione Speciale dopo che l’attaccante ha dichiarato l’attacco, il difensore può ritirare tutte le unità amiche dall’area minacciata (eccezione: 7.7). L’attaccante deve attendere questa decisione prima di rivelare le sue unità se l’area è di nuova contesa nel turno. Non è necessaria una retroguardia, e le unità possono ritirarsi in una o più aree adiacenti amiche controllate e non contese. Se l’area da cui ci si ritira è un porto amico, alcune o tutte le unità possono ritirarsi per mare a qualsiasi altro porto amico nella stessa zona di mare. Ogni unità che si ritira per mare usa un Punto Flotta della zona di mare al fine dei limiti di trasporto marittimo di quel turno. Questa ritirata per mare è soggetta al combattimento navale (8.1). Le unità di supporto a terra possono ritirarsi su zone di mare volando direttamente in un’area amica adiacente connessa da una Rotta Aerea, quindi non usando il trasporto marittimo. Indipendentemente da come il difensore si ritira, qualsiasi Azione Speciale usata dall’attaccante per l’attacco annunciato è comunque spesa. 7.52 RITIRATA DA UN’AREA CONTESA SENZA LASCIARE UNA RETROGUARDIA. Un’Azione Speciale usata nella Fase Iniziale di Movimento Operazione (solamente) consente al giocatore che sta effettuando il suo turno di svuotare completamente un’area contesa rifornita. Non è necessaria alcuna retroguardia, sebbene sia possibile lasciare una retroguardia inferiore a quella normalmente obbligatoria. 7.6 Rinforzo di una Battaglia Ogni Azione Speciale usata consente ad un’unità amica ed a tutte le unità di supporto da ogni area adiacente non contesa di unirsi alla battaglia prima che sia risolto il round di combattimento, anche attraverso stretti. Solo il difensore può rinforzare la battaglia. L’attaccante non può cambiare l’attacco se la battaglia viene rinforzata. Questa opzione non può essere usata per rinforzare un’Invasione Anfibia non contrastata o un Assalto Avioportato non contrastato, né è disponibile nel corso di un contrattacco (7.7). ESEMPIO: il sovietico, avendo un vantaggio di 10 unità a 4 in un’area di nuova contesa, dichiara un Assalto. Il tedesco usa due Azioni Speciali e rinforza l’area contesa con due unità dalle tre aree adiacenti (un’unità per Azione Speciale), incluse due unità di élite. Il sovietico non può rinunciare al suo attacco. NOTA: gli attacchi diversivi sono una tattica utile all’offensiva. Muovete semplicemente un’unità debole da sacrificare nelle aree adiacenti all’attacco principale, in modo che nella Fase Iniziale di Combattimento il difensore non sia in grado di rinforzare le aree ingaggiate. 7.7 Contrattacco Usando un’Azione Speciale alla fine di un round di combattimento in una data area, il difensore può immediatamente contrattaccare in quell’area. Per farlo, il giocatore deve avere almeno un livello sopravvissuto alla battaglia; dichiara poi il tipo di combattimento, e può rinforzare con una unità di terra e/o tutte le unità di supporto a terra proveniente da una qualsiasi area adiacente non contesa. Il round di contrattacco viene combattuto con il giocatore che sta effettuando il turno quale difensore, che riceve i normali bonus per il terreno difensivo ed il tempo. E’ consentito un round di contrattacco dopo ogni round di attacco. L’attaccante originario non può usare un’Azione Speciale per ritirarsi o per rinforzare la battaglia nel corso del contrattacco. 7.8 Rimpiazzi senza Limitazioni Ogni Azione Speciale risparmiata dal turno precedente (solamente) può essere usata nella vostra Fase di Produzione per consentire di prendere rimpiazzi in un’area rifornita, anche se contesa e controllata dal nemico (un’eccezione alla regola 4.31). Le unità nell’area scelta possono ricevere rimpiazzi come si desidera (anche a piena forza fuori dalla propria nazione originaria) ai normali costi in WERP. Questa Azione Speciale può essere poi immediatamente riacquistata se lo si desidera. 7.9 Rifornimento Limitato Ogni Azione Speciale usata in una Fase Finale di Determinazione del Rifornimento consente a tutte le unità in un’area di ricevere Rifornimento Limitato. Queste unità sono ridotte di un livello ciascuna invece che essere eliminate. Le unità di supporto a terra e qualsiasi unità già a livello di quadro sono eliminate. Tutte le unità rimaste nell’area dopo questa riduzione sono considerate in rifornimento (assieme alle unità in grado di tracciare il normale rifornimento come in 3.1 I Giochi dei Grandi – Verona - 19 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES o 3.3) sino alla propria Fase Iniziale di Determinazione del Rifornimento seguente, quando tornano a controllare il normale percorso di rifornimento. Il rifornimento limitato è dato automaticamente (senza usare un’Azione Speciale) alle unità in una fortezza amica controllata che altrimenti sarebbero fuori rifornimento. 8.0 OPERAZIONI NAVALI 8.1 Combattimento Navale 8.11 Nella Fase di Movimento Operazionale, ed in altri momenti indicati dal regolamento, la flotta di ogni giocatore ha la possibilità di ingaggiare il Combattimento Navale se il nemico usa la propria flotta nella stessa zona di mare per muovere unità di terra in quella fase (5.31, 6.86, 7.2 e 7.51). 8.12 Se le flotte ingaggiate sono della stessa dimensione, tirano entrambe un numero di dadi pari al numero di Punti Flotta amici nella zona. Ogni 6 ottenuto distrugge un Punto Flotta nemico in uno scontro simultaneo, ovvero non si assegna alcun colpo sino a quando tutte le parti non hanno tirato tutti i dadi. 8.13 Quando una delle flotte è più grande dell’altra, le due parti tirano un numero di dadi pari ai Punti Flotta della flotta più piccola, colpendo con un 6 come sopra. La flotta più grande tira poi un dado per ogni punto flotta eccedente l’avversario, ma colpisce con 5-6. Le perdite sono assegnate alla fine, dopo aver tirato tutti i dadi. 8.14 Le perdite dei Punti Flotta sono assegnate prima a quelli che non hanno trasportato alcuna unità nel corrente turno di gioco, seguiti dai punti che stavano trasportando unità (ogni punto flotta distrutto elimina anche un’unità trasportata a scelta del possessore), seguiti dai punti flotta che hanno in precedenza trasportato unità (senza alcun effetto per le unità in precedenza trasportate). ESEMPIO: nell’esempio dell’invasione della Norvegia in 5.34, il tedesco aveva un Punto Flotta nell’Atlantico. La Germania decide di ingaggiare la flotta Alleata nel corso dell’invasione della Norvegia. La flotta Alleata ha 4 punti, quindi entrambe le parti tirano un dado colpendo con 6. Inoltre, l’Alleato tira altri 3 dadi colpendo con 5-6. Se il tedesco riesce a tirare un 6 affondando un Punto Flotta, l’alleato dovrebbe eliminare l’unità di terra che invade la Norvegia, in quanto gli altri 3 punti sono già stati usati per trasportare unità nello stesso turno. 8.2 Interdizione Navale (avviene nelle Fasi di Movimento Strategico) 8.21 PROCEDURA. Nel corso di ogni Fase di Movimento Strategico, quando ogni singola unità tenta di muovere attraverso una possibile zona di mare (8.22), il giocatore che interdice tira un dado per ogni Punto Flotta amico contro l’unità che muove, causando un livello di perdite a detta unità per ogni 6 che ottiene. Se la zona di mare attraverso cui muove strategicamente è il Mediterraneo, e chi interdice controlla la Sicilia e/o Malta, si ha un bonus per colpire (quindi 5-6). Notate che un singolo colpo elimina un’unità di supporto a terra che usa il trasporto marittimo nel corso del movimento strategico. 8.22 Per interdire, un giocatore deve avere almeno un Punto Flotta nella zona di mare per ogni 2 Punti Flotta che il nemico ha nella stessa zona. 8.23 I Punti Flotta di entrambe le parti non sono mai influenzati dall’interdizione, solo le unità che trasportano lo sono. ESEMPIO DI INTERDIZIONE NAVALE: le due parti hanno 3 Punti Flotta nel Mediterraneo nel 1941. Un’unità alla volta, il giocatore dell’Asse muove strategicamente un’unità panzer tedesca a piena forza (4 livelli) e due unità italiane di fanteria a piena forza (3 livelli ciascuna) in Libia attraverso il Mediterraneo. L’Alleato tira 3 dadi contro ogni unità che muove (uno per Punto Flotta che ha nella zona). L’Alleato controlla Malta, quindi colpisce con 5-6. 8.3 Trasferimento dei Punti Flotta L’Alleato Occidentale e le Potenze dell’Asse possono trasferire Punti Flotta tra alcune zone di mare (8.31 & 8.32) nel corso di ogni Fase di Rifornimento amica (Iniziale e Finale – il rifornimento deve essere ricontrollato dopo ogni tale trasferimento). Questo trasferimento non costa nulla, ma solo Punti Flotta ancora disponibili per il trasporto marittimo possono farlo, e vi deve essere un porto amico controllato nella zona di mare in grado di tracciare un percorso di rifornimento per terra come in 3.1, oppure un percorso di rifornimento marittimo come per 3.3 (tracciandolo escludendo la capacità di trasporto). I segnalini di Punti Flotta in trasferimento sono girati dalla parte “senza trasporto” dopo il trasferimento, NON possono essere usati per il trasporto marittimo in nessuna delle zone di mare nel corso dell’intero turno di gioco del trasferimento, ma POSSONO effettuare tutte le altre funzioni navali nella zona di mare che occupano al momento dell’esecuzione della stessa (rifornimento, combattimento, interdizione, affitti e prestiti). I Giochi dei Grandi – Verona - 20 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 8.31 TRASFERIMENTO DEI PUNTI FLOTTA DEGLI ALLEATI OCCIDENTALI. Se gli Alleati Occidentali controllano Gibilterra, la Gran Bretagna e la Francia possono trasferire 2 punti ciascuna per turno tra l’Atlantico ed il Mediterraneo. Se l’Asse controlla Gibilterra, allora un solo Punto Flotta per turno può essere trasferito, e solo se gli Alleati Occidentali controllano le aree sia di Alessandria che del Deserto del Sinai. 8.32 TRASFERIMENTO DEI PUNTI FLOTTA DELL’ASSE. Il giocatore dell’Asse può trasferire UN Punto Flotta per turno, o tra l’Atlantico ed il Baltico, o tra l’Atlantico ed il Mediterraneo, con le limitazioni che seguono. 8.321 Il trasferimento tra l’Atlantico ed il Baltico impone il controllo da parte dell’Asse dell’area della Ruhr o della Danimarca. 8.322 Il trasferimento tra l’Atlantico ed il Mediterraneo è consentito solo se l’Italia è in guerra e l’Asse controlla Gibilterra. 8.323 Quando un Punto Flotta dell’Asse si trasferisce tra l’Atlantico e il Mediterraneo, questo si trasforma immediatamente in tedesco o italiano, rispettivamente. La responsabilità del mantenimento navale passa poi alla nazione che ora lo controllo (Germania nell’Atlantico, Italia nel Mediterraneo). 9.0 CONSIDERAZIONI POLITICHE 9.1 La Germania e le Potenze Minori dell’Asse (Finlandia, Romania, Ungheria e Bulgaria) 9.11 La Germania può dichiarare guerra a qualsiasi potenza neutrale con le eccezioni seguenti: La Germania non può dichiarare guerra alla Svizzera sino a quando la Francia non è stata conquistata o non è stata dichiarata Vichy. La Germania non può dichiarare guerra alla Francia di Vichy, ma Vichy può essere occupata in alcune circostanze (9.527). La Germania non può dichiarare guerra ad alcuna Potenza Minore che non sia la Polonia prima di Marzo/Aprile 1940, o sino a quando inizia un turno tedesco con qualsiasi unità nemica in Germania, la prima delle due cose ad accadere. Il Belgio e l’Olanda sono considerate una singola entità per la dichiarazione di guerra. 9.12 LIMITAZIONI PER LA GERMANIA (vedere anche 9.17[e]) UNITA’ DI MILIZIA. Le unità tedesche di Milizia possono operare solo nelle seguenti nazioni: Germania, Italia, Francia, Belgio, Olanda, Danimarca, Ungheria e Polonia. TRASPORTO MARITTIMO ITALIANO ED AFRICA. Se è stata dichiarata la Francia di Vichy (ignoratelo se la Francia è stata conquistata), sono effettive le limitazioni seguenti sino a quando gli Alleati non dichiarano guerra alla Francia di Vichy. Una sola unità di terra tedesca per turno può muovere usando il trasporto marittimo italiano (Movimento Operazionale o Strategico). Nessuna unità di terra tedesca può muovere in Africa con trasporto marittimo a meno che, nel momento in cui viene condotto il movimento, vi siano più unità italiane di terra che tedesche già in Africa. 9.13 INVERNO SOVIETICO. Il tempo in Sovieticia fu molto rigido nell’inverno 1941-42, i tedeschi non erano preparati a questo. Tutte le unità dell’Asse di classe fanteria in Sovieticia (eccetto i finlandesi) devono subire una perdita di livello dopo la Fase di Produzione dell’Asse di gennaio/febbraio 1942. Le unità a livello di quadro ignorano questa regola. 9.14 FERRO SVEDESE. La Germania riceve 2 WERP dalla Svezia, mentre la Svezia è neutrale, nel corso di ogni Fase di Produzione dell’Asse sempre che la Norvegia sia neutrale o la capitale norvegese (Oslo) sia sotto controllo dell’Asse (può essere contesa), e che la Germania abbia almeno un Punto Flotta nel Mar Baltico. 9.15 POTENZE MINORI DELL’ASSE. Nel turno seguente il controllo tedesco di Parigi, le Potenze Minori dell’Asse dichiareranno guerra agli Alleati e si uniranno effettivamente all’Asse nella Fase di Movimento Operazionale Iniziale. Le loro forze iniziali sono piazzate (19.2), e Ploiesti inizia a contribuire con i suoi WERP alla produzione tedesca immediatamente, con la Fase di Produzione dell’Asse seguente. Le unità tedesche possono anche iniziare ad operare ora in queste nazioni. Queste dichiarano automaticamente guerra a tutte le Potenze in guerra con la Germania e le loro unità cooperano pienamente con le unità tedesche, sono in grado di avvantaggiarsi delle Azioni Speciali tedesche e delle loro unità di supporto a terra. Il giocatore dell’Asse riceve un livello gratuito di fanteria Minore dell’Asse (come rimpiazzo o come unità a livello quadro) ogni Fase di Produzione una volta che le Potenze Minori hanno dichiarato guerra. Questo livello gratuito deve essere ricevuto entro un’area nazionale della Potenza in questione. I livelli delle Potenze Minori dell’Asse ricevuti al di fuori di aree nazionali devono essere pagati da WERP tedeschi usando la normale regola sui rimpiazzi (4.3): Questo livello non può essere della stessa Potenza Minore in turni consecutivi. Usate il segnalino di livello per i Paesi Minori [‘Axis Minor Step’] ad indicare chi ha ricevuto il livello gratuito ogni turno, ponendolo entro la I Giochi dei Grandi – Verona - 21 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES potenza. La Germania può produrre altri livelli di unità di Potenze Minori dell’Asse, usando WERP tedeschi per farlo (questo è l’unico modo col quale si può costruire l’unità corazzata romena). Le forze delle Potenze Minori dell’Asse sono rimosse dal gioco nel momento in cui l’alleato viene conquistato (10.2). Ploiesti dà i suoi WERP a chi la controlla e ne ha guarnigione dopo che la Romania è stata conquistata. Ploiesti non impone una guarnigione sino a che la Romania non viene conquistata (vedere anche 9.19). 9.16 Un’unità di Potenza Minore dell’Asse non può lasciare la sua nazione originaria sino a quando detta unità non è stata costruita a piena forza. Queste unità possono ricevere il rimpiazzo che le pone a piena forza solamente nella loro nazione di origine (eccetto con 7.8). 9.17 Le Potenze Minore dell’Asse hanno le limitazioni seguenti: Le unità bulgare possono operare solamente in Bulgaria, Grecia, Yugoslavia e Turchia Le unità romene possono operare solamente in Romania, Yugoslavia ed Unione Sovietica Le unità ungheresi possono operare solamente in Ungheria e Yugoslavia. Possono anche operare in Polonia ed Unione Sovietica una volta che l’Asse e la Sovieticia sono in guerra. Per la Fase di Movimento Operazionale Iniziale del primo turno di giocatore nel quale l’Asse e la Sovieticia sono in guerra, nessuna unità di alcuna parte può attraversare il confine ungherese. Le unità dell’Asse non possono attraversare il confine finlandese sino al turno dopo che Novgorod viene controllata dall’Asse, a quel punto si può attraversare il confine finlandese con unità dell’Asse a e dalle paludi di Onega (solamente). Le unità finlandesi possono operare solo in Finlandia e/o Paludi di Onega sino al turno di gioco dopo che Leningrado è stata controllata dall’Asse, a quel punto si può attraversare anche il confine Karelia/Novgorod e le unità finlandesi sono libere di operare dovunque entro la Finlandia e l’Unione Sovietica. Nessuna unità dell’Asse può attraversare il confine finlandese/sovietico sino al turno seguente la cattura della fortezza di Leningrado da parte dell’Asse. Una volta libere di operare, le unità finlandesi possono operare solo in Finlandia e Sovieticia. Le unità tedesche (solamente) possono usare il trasporto marittimo a e dalla Finlandia. Non più di tre unità di terra tedesche possono terminare qualsiasi Fase in Romania sino al turno seguente lo stato di guerra tra Germania e Sovieticia. Una sola di queste tre può essere corazzata, e nessuna può essere di supporto a terra. 9.18 Se unità di due o più Potenze Minori dell’Asse diverse si rivelano nella stessa area all’inizio di un round di combattimento, l’Alleato riceve un bonus per colpire aggiuntivo contro la fanteria in quell’area e per quel round. L’Italia è una Grande Potenza, quindi si può raggruppare con qualsiasi Potenza Minore dell’Asse senza questa penalità. 9.19 IL PETROLIO DI PLOIESTI. Ploiesti era fondamentale per la produzione bellica tedesca. In qualsiasi Fase di Produzione dal 1943 in poi nella quale l’Asse non controlla Ploiesti, non si possono produrre più di 2 nuove unità non di milizia, e la costruzione tedesca di corazzati è limitata a non più di 3 livelli (uno solo dei quali di élite). I tedeschi possono costruire nuove unità di milizia senza limiti se non quelli delle pedine disponibili. 9.2 L’Unione Sovietica (URSS) 9.21 Le unità russe non possono operare nella zona meteo meridionale con l’eccezione delle aree seguenti: Turchia, Persia, Grecia, Albania, Yugoslavia ed Italia. 9.22 Le unità sovietiche non possono operare in territorio controllato dall’Alleato Occidentale (eccezione – le Potenze Minori Alleate non conquistate sono accessibili al sovietico se la Sovieticia è in guerra con la Germania e non vi sono correntemente unità alleate occidentali entro quella Potenza – gli Alleati Occidentali hanno il diritto di entrare per primi come per 9.28). I sovietici possono entrare in Persia (solamente) se è controllata dall’Asse nel momento dell’entrata. Dopo l’entrata del sovietico, un’unità alleata occidentale può entrare in Persia solo se non vi sono unità sovietiche in Persia nel momento dell’entrata. Dopo che unità alleate occidentali sono entrate in Persia, questa torna sotto controllo della Gran Bretagna. 9.23 I sovietici possono dichiarare guerra solo alle Potenze Maggiori e Minori dell’Asse (9.1) (se alcune di queste Potenze Minori sono ancora neutrali, possono essere scelte), e non prima del turno di gennaio/febbraio 1942, a meno che si applichi una o più delle condizioni seguenti durante un turno di giocatore alleato: Vi sono meno di 5 unità di terra tedesche in Polonia e/o East Psovieticia in qualsiasi turno di giocatore alleato a partire da settembre/ottobre 1939, o meno di 10 unità di terra tedesche in queste aree a partire da marzo/aprile 1941. I tedeschi hanno almeno un’unità non avioportata nelle Isole Britanniche, e controllano lì almeno un’area. I tedeschi sono in guerra con, o hanno conquistato, la Turchia. 9.24 Sino a quando non è in guerra con la Germania, la produzione sovietica è limitata come segue: 9 WERP per turno a partire da gennaio/febbraio 1940 (non vi è una Fase di Produzione sovietica nel turno di novembre/dicembre 1939 in quanto questi WERP si considerano usati per la guerra invernale contro la Finlandia). 17 WERP per turno a partire da gennaio/febbraio 1941, sino a quando la Germania e la Russia non sono in guerra. I Giochi dei Grandi – Verona - 22 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 34 WERP per turno a partire dal turno di giocatore alleato che inizia con la Germania e la Russia in guerra, indipendentemente dall’anno in cui accade. Una volta in guerra con la Germania, i sovietici non pagano più il doppio per il primo livello di nuove unità di terra sino al 1943. A partire dal turno di gennaio/febbraio 1943, il sovietico torna a pagare il doppio per il livello di quadro di tutte le nuove unità di terra. Nel primo turno di gennaio/febbraio dopo che la Germania e la Russia sono in guerra, i sovietici ricevono 4 unità di fanteria di élite a piena forza come rinforzi, senza alcun costo in WERP. Possono essere piazzate come le altre unità di fanteria. Una volta in guerra, i sovietici hanno l’opzione di attivare una coscrizione di emergenza, una sola volta, e ricevere un totale di 50 livelli gratuiti di fanteria non élite come segue: 20 livelli nella Fase di Produzione sovietica del turno nel quale si sceglie questa possibilità, 15 nella Fase di Produzione sovietica seguente, 10 in quella dopo e 5 in quella dopo ancora. Questi livelli gratuiti sono in aggiunta alla normale produzione, e possono essere ricevuti come rimpiazzi e/o nuove unità, sono poste con qualsiasi unità prodotta come per 4.41 / 4.42. I sovietici NON producono Azioni Speciali nelle quattro Fasi di Produzione nelle quali si ricevono queste truppe, ma possono usare qualsiasi Azione Speciale costruita in precedenza. Producono altrimenti come al solito. Se si ricevono i livelli gratuiti sopra indicati, le riserve di uomini sovietiche saranno esaurite per l’ultima parte della guerra. A partire da gennaio/febbraio 1945, i sovietici devono pagare un WERP aggiuntivo per ogni livello di unità di terra acquistato. Se non si ricevono i livelli gratuiti di cui sopra, questa regola viene ignorata. 9.25 PATTO DI NON AGGRESSIONE SOVIETICO/TEDESCO. Nel turno in cui la Germania conquista la Polonia, questo patto ha effetto a meno che la Russia e la Germania non siano già in guerra. L’effetto di questo patto è di consentire alle forze sovietiche di occupare gli Stati Baltici, Brest-Litovsk, Lvov e la Bessarabia. I sovietici devono esercitare questa opzione, e devono muovere forze di terra in queste aree il più presto possibile (9.26). Queste aree sono poi considerate conquistate, non contano mai come aree nazionali sovietiche (cioè non vi si possono costruire unità nuove e le fortificazioni campali non possono essere costruite lì sino a quando non è in guerra con la Germania o nel 1942 [6.95b]). 9.26 DIFESE SOVIETICHE DI PRIMA LINEA. Alla fine di ogni turno di giocatore Alleato a partire dal turno successivo all’effetto del Patto di non Aggressione Sovietico/Tedesco, almeno la metà di tutte le unità di terra sovietiche, e tutte le unità di supporto sovietiche, devono essere entro queste quattro aree: Bessarabia, Lvov, BrestLitovsk e Lituania. Inoltre, ognuna delle quattro aree deve contenere almeno un’unità di terra a partire dal turno di gioco gennaio/febbraio 1941. Se non si soddisfano le due condizioni sopra indicate, il tedesco può girare qualsiasi unità di terra nascosta del sovietico al di fuori di queste aree, a sua scelta, sino a quando non si soddisfano le condizioni minime. Queste limitazioni terminano a partire dal turno in cui la Russia è in guerra con la Germania. 9.27 I sovietici possono costruire Punti Flotta normalmente. Non possono costruire nulla per la guerra strategica. 9.28 LINEA DI DEMARCAZIONE. Le unità sovietiche ed Alleate Occidentali non possono entrare nella stessa area controllata dall’Asse in qualsiasi Fase di Movimento. Se entrambe le parti hanno la possibilità di entrare nella stessa area controllata dall’Asse, il sovietico ha diritto di entrare per primo se l’area è nella zona meteo Orientale, gli Alleati Occidentali hanno il diritto di entrata nelle altre zone. Se chi ha il diritto di entrata non lo esercita, l’altra parte può entrare nell’area. Le unità sovietiche ed Alleate Occidentali non possono mai entrare nelle aree controllate dall’altro (eccezione: Persia – 9.22). 9.3 Gran Bretagna ed USA 9.31 A parte la dichiarazione contro la Germania (17.8[1]), la Gran Bretagna e gli USA possono dichiarare guerra solo alla Norvegia, Danimarca, Francia di Vichy e Portogallo. Supponendo che la Germania non l’abbia già fatto, la Gran Bretagna può dichiarare guerra alla Norvegia e/o Danimarca in qualsiasi momento. Può dichiarare guerra alla Francia di Vichy a partire dal turno di luglio/agosto 1942. Può dichiarare guerra al Portogallo in qualsiasi turno, ma solo se l’Asse ha dichiarato guerra alla Spagna. 9.32 La Gran Bretagna e gli USA combinano i loro Punti Flotta e Guerra Strategica, i punti per questa sono registrati assieme nella Tabella Generale. La Gran Bretagna paga i costi di mantenimento navali e controlla i trasferimenti delle flotte. Se la Gran Bretagna viene conquistata, questi punti sono controllati dagli USA. Gli USA non hanno una Fase di Produzione sino a quando non entrano in guerra. Gli USA entrano in guerra nella Fase Iniziale di Movimento Operazionale dell’Asse nel turno di gioco di gennaio/febbraio 1942. 9.33 Le unità inglesi/USA non possono operare in URSS, o in una Potenza Minore non conquistata che contiene unità sovietiche, o in territorio controllato dal sovietico (eccezione Persia). Le unità di milizia inglesi possono operare solo in aree nazionali inglesi. I Giochi dei Grandi – Verona - 23 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 9.34 AFFITTI E PRESTITI USA. A partire dal turno di giocatore Alleato nel quale la Germania controlla per la prima volta Parigi, la Gran Bretagna inizia a ricevere Affitti e Prestiti dagli USA, l’ammontare viene determinato ogni turno da un tiro di dado il cui risultato dà il numero di WERP aggiuntivi per la Gran Bretagna. Nell’entrare in guerra contro la Germania, anche la Russia inizierà a ricevere Affitti e Prestiti dagli USA, tirando un dado come sopra. La Gran Bretagna e la Russia non tirano per gli Affitti e Prestiti quando gli USA entrano in guerra nel gennaio/febbraio 1942. 9.35 AFFITTI E PRESTITI INGLESI. Quando la Germania e la Russia entrano in guerra, anche la Gran Bretagna può dare Affitti e Prestiti alla Russia. La Gran Bretagna non può mandare più della metà dei suoi WERP totali (dopo gli effetti della Guerra Strategica, Affitti e Prestiti USA, e costi di mantenimento navale) come Affitti e Prestiti al sovietico. Ogni WERP inviato diminuisce i WERP disponibili alla Gran Bretagna di uno per quel turno, e possono essere inviati via Murmansk o Persia come segue. 9.351 MURMANSK. Se la Germania non controlla Trondheim (in Norvegia), la Gran Bretagna può inviare sino a 2 WERP tramite Murmansk per ogni Punto Flotta Alleato nell’Atlantico. Se la Germania controlla Trondheim, solo la metà (per difetto) dei WERP inviati arriva a Murmansk, il resto sono persi. Se l’Asse controlla l’area delle Paludi di Onega (ad est della Finlandia), la via di Murmansk non è più disponibile, e la Gran Bretagna può inviare Affitti e Prestiti solo attraverso la Persia sino a quando l’area non viene ricatturata. 9.352 PERSIA. Sempre che la Persia non sia controllata dall’Asse, la Gran Bretagna può inviare un WERP attraverso la Persia per ogni Punto Flotta nell’Oceano Atlantico. Solo la metà (per difetto) dei WERP inviati arrivano in Russia, il resto sono persi. 9.36 Una volta in guerra, gli USA possono continuare a inviare Affitti e Prestiti alla Gran Bretagna, sino a 15 WERP ogni turno. Ogni WERP inviato diminuisce i WERP americani di uno per quel turno. La Gran Bretagna, usando la sua regola per gli Affitti e prestiti, potrebbe a sua volta passare alcuni (o tutti) di questi WERP alla Russia, con le solite modalità. 9.37 Le unità che iniziano una Fase di Movimento negli USA possono muovere normalmente usando il trasporto marittimo, eccetto che non possono muovere direttamente in un’area contesa, e non possono essere usate per un’invasione anfibia, a meno che il sito di invasione non sia il Marocco controllato da Vichy o un sito di invasione controllato dall’Asse nelle Isole nazionali britanniche. 9.38 Gli inglesi avevano problemi nel mantenere riserve addestrate per rimpiazzare le perdite sul campo verso la fine della guerra. Per riprodurre questo problema, l’inglese deve pagare un WERP aggiuntivo per ogni livello di unità di terra acquistato a partire da gennaio/febbraio 1944. 9.4 Italia NOTA: la Sicilia è considerata un’area nazionale italiana aggiuntiva all’Italia continentale. 9.41 ZONA DI OPERAZIONI. Le unità italiane possono operare solo nella zona meteo Meridionale, eccetto per tre unità di terra ed una di supporto che possono operare in Russia. Le unità italiane possono muovere strategicamente (solo) attraverso aree amiche controllate della Polonia, Ungheria e/o Romania, ma non può terminare alcuna Fase in una di queste nazioni. Le unità italiane possono anche operare senza limitazioni in tutta la Francia se gli Alleati riescono a creare una testa di ponte nella Francia continentale o se gli Alleati controllano qualsiasi area della Francia continentale a partire dal 1942. Una volte che le unità italiane possono operare nel resto della Francia, possono operarvi sempre anche se l’invasione Alleata viene poi respinta. 9.42 ENTRATA IN GUERRA DELL’ITALIA. L’Italia è una Potenza neutrale e non può dichiarare guerra ad alcuna Potenza (Maggiore o Minore) sino al turno seguente il controllo tedesco di Parigi o alla creazione di Vichy. In quel turno l’Italia deve dichiarare guerra agli Alleati nel corso della Fase Iniziale di Movimento Operazionale. Da quel momento, l’Italia può dichiarare guerra a qualsiasi neutrale, ed entra automaticamente in guerra con qualsiasi Potenza in guerra contro la Germania e viceversa. Sino a quando non è in guerra, la produzione italiana è di 5 WERP per turno. A partire dal turno nel quale l’Italia deve dichiarare guerra, nella seguente Fase di Produzione, la produzione italiana aumenta a 10 WERP per turno, e l’Italia deve anche iniziare a pagare i costi di mantenimento per quel turno. 9.43 AIUTI TEDESCHI ALL’ITALIA. L’Italia può ricevere sino a 5 WERP per turno dalla Germania, anche quando è ancora neutrale. Ogni WERP dato all’Italia diminuisce i WERP tedeschi di uno per il turno. L’Italia può costruire Punti Flotta normalmente, sempre che la Germania invii WERP aggiuntivi. L’Italia non può costruire punti per la guerra strategica. 9.44 ITALIA NEUTRALE. Le unità tedesche non possono entrare in territorio italiano o utilizzare la flotta del Mediterraneo sino al turno in cui l’Italia entra in guerra. Le unità italiane possono muovere normalmente ed usare il trasporto marittimo tra l’Italia, Sicilia, Libia, Sardegna ed Albania, anche mentre l’Italia è ancora neutrale. I Giochi dei Grandi – Verona - 24 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 9.45 CROLLO DEL MORALE ITALIANO. Il morale italiano crolla all’inizio di qualsiasi turno di gioco nel quale l’Asse non controlla alcuna area nel Nord Africa o Medio Oriente, né alcuna di queste tre aree: Gibilterra, Marsiglia ed Atene. Il crollo del morale italiano è irreversibile una volta accaduto. L’effetto del crollo è: Le unità italiane non ricevono più alcun bonus per colpire, per alcuna ragione, per il resto del gioco. I Punti Flotta italiani non possono iniziare il combattimento navale o l’interdizione navale per il resto del gioco. Difendono normalmente se gli Alleati iniziano il combattimento navale contro di essi, e possono ancora trasportare unità mediante il movimento strategico o operazionale normalmente nei turni di giocatore dell’Asse. La produzione base italiana torna a livello pre-bellico (5), ma l’Italia deve ancora pagare il mantenimento della flotta. La perdite di un’Area Nazionale di Risorsa diminuisce la produzione a zero sino a che non viene ripresa. L’Italia non può più acquistare l’Azione Speciale italiana per il resto del gioco. se già costruita, questa viene mantenuta sino a quando non è spesa, dopodiché viene permanentemente rimossa. 9.46 RESA ITALIANA. L’Italia si arrende, rimuovendo tutte le unità ed i Punti Flotta permanentemente, se le due Aree di Risorsa nazionali sono controllate dall’Alleato alla fine di qualsiasi turno di giocatore dell’Asse, o nel momento in cui si soddisfano tutti questi requisiti: il morale italiano è crollato gli Alleati Occidentali controllano la Sicilia gli Alleati Occidentali controllano o contestano con successo qualsiasi area nell’Italia continentale alla fine di qualsiasi round di combattimento (incluso qualsiasi contrattacco dell’Asse) 9.47 OPERAZIONI CONGIUNTE DELL’ASSE. L’Azione Speciale italiana deve sempre essere usata per qualsiasi invasione anfibia dell’Asse o ritirata prima del combattimento che coinvolge la flotta del Mediterraneo (possibile solo dopo che l’Italia è entrata in guerra). Un’Azione Speciale tedesca deve essere spesa se partecipa qualsiasi unità dell’Asse non italiana. 9.5 Francia 9.51 LIMITI DI COOPERAZIONE ANGLO-FRANCESE. Punti Flotta. I Punti Flotta inglesi e francesi non possono essere usati per trasportare le unità dell’altro. Cooperano altrimenti pienamente per tutte le funzioni navali. Le perdite derivanti dal combattimento navale sono distribuite come desidera l’inglese. Il francese non può produrre punti per guerra strategica. Le unità inglesi non possono entrare liberamente nel Nord Africa Francese né nel Levante Francese a meno che Parigi non sia controllata dall’Asse e la Francia di Vichy non sia stata creata (vedere 9.524 e 10.31[b]). La Francia può dichiarare guerra solo alla Germania (17.1[a]). 9.52 FRANCIA DI VICHY. Quale alternativa alla conquista totale della Francia, la Germania può accettare un armistizio creando la Francia di Vichy come segue: 9.521 La Germania può dichiarare la creazione di Vichy alla fine della prima fase del turno di giocatore in cui il tedesco controlla Parigi e può tracciare una via di rifornimento di terra alla Germania da Parigi, o alla fine di qualsiasi fase nella quale tutte e cinque le aree di terra attorno a Parigi sono controllate dall’Asse. Se la Germania non esercita questa opzione alla fine di quella fase, è persa e la Francia deve essere in seguito conquistata. 9.522 Se viene creata Vichy, le seguenti tre regioni costituiscono Vichy, un paese neutrale pro-Asse, con la capitale nell’area di Lione: a) le aree della Francia continentale entro la zona meteo Meridionale e l’isola della Corsica; b) tutte le aree del Nord Africa Francese; c) il Levante Francese. Viene schierata un’unità di fanteria francese di 2 livelli a piena forza da parte dell’Asse in ognuna delle tre regioni sopra indicate. Le unità di terra di Vichy sono sempre in rifornimento, ma non possono essere mosse una volta che sono state piazzate (vi suggeriamo Marsiglia, Marocco e Libano). Tutti i Punti Flotta francesi sono distrutti (rimuovete il segnalino). Se viene conquistata la Francia invece di creare Vichy, un Punto Flotta francese (qualsiasi punto esistente nell’Atlantico o Mediterraneo, a scelta dell’Alleato) fugge e si unisce all’inglese. Aggiungete semplicemente un punto all’inglese in quella zona di mare e rimuovete tutti i Punti Flotta francesi. La Francia di Vichy non riceve mai rimpiazzi per le sue unità di terra, non usa WERP da Marsiglia per alcun fine, né contribuisce con quei WERP ad alcuna Potenza. 9.523 RISPETTO DEL TERRITORIO DI VICHY. Le unità dell’Asse non possono terminare alcuna Fase di Movimento nel territorio della Francia di Vichy sino a quando gli Alleati non hanno dichiarato guerra alla Francia di Vichy (eccezioni – 9.524 & 9.527). Le unità dell’Asse possono tracciare il rifornimento e fare movimento strategico attraverso il territorio di Vichy. Qualsiasi unità dell’Asse in un territorio di Vichy quando questa viene dichiarata viene posta immediatamente nell’area più vicina controllata dall’Asse a scelta del giocatore dell’Asse. Le unità inglesi nel territorio di Vichy quando viene creata Vichy sono eliminate. 9.524 OCCUPAZIONE DEL LEVANTE FRANCESE. Se Vichy controlla il Levante Francese, quest’ultimo può essere invaso dalla Gran Bretagna e/o occupato dai tedeschi senza essere considerata una violazione della neutralità di Vichy. I Giochi dei Grandi – Verona - 25 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES L’unità francese nel Levante si difende normalmente contro un’invasione inglese. Se l’area del Libano entro il Levante Francese è ancora controllata da Vichy nel 1942, una o più unità tedesche (non italiane) possono fare movimento strategico o operazionale nel Libano (solamente) se quell’area con è contesa, o usare il Movimento Operazionale (solamente) se il Libano è conteso, occupandolo e consentendo di tracciare il rifornimento dell’Asse da quel porto. L’unità di Vichy viene rimossa dalla mappa senza resistere se il tedesco opera questa occupazione, e da quel momento l’Asse controlla il Libano (e la Siria, se è anch’essa controllata da Vichy). Dal turno di gioco seguente, le unità italiane possono anch’esse muovere in/attraverso il porto del Libano, se ancora controllato dall’Asse. 9.525 INVASIONE ALLEATA DEL NORD AFRICA FRANCESE. Gli Alleati devono dichiarare guerra alla Francia di Vichy per invadere il Nord Africa Francese (per terra o per mare). Se viene effettuato il combattimento contro l’unità di Vichy solo da parte di sole unità americane, questa viene sempre eliminata senza difendere all’inizio del round di combattimento che coinvolge l’unità di Vichy. Altrimenti l’unità di Vichy difende normalmente. Tutte le restanti aree controllate da Vichy nel Nord Africa Francese ed altrove divengono controllate dall’Asse nel momento in cui gli Alleati dichiarano guerra alla Francia di Vichy. 9.526 INVASIONE DELLA FRANCIA MERIDIONALE DI VICHY. Gli Alleati possono fare invasione anfibia contro la Francia controllata da Vichy e/o la Corsica, in qualsiasi momento a partire dal turno di gioco seguente alla dichiarazione di guerra a Vichy. In alternativa, gli Alleati possono invadere la Francia controllata da Vichy per terra dalla Francia ed Italia, se possibile, a partire dallo stesso turno di dichiarazione di guerra a Vichy. Il francese resiste con le stesse limitazioni di 9.525. 9.527 OCCUPAZIONE TEDESCA DELLA FRANCIA DI VICHY. I tedeschi (solamente) possono occupare la Francia controllata da Vichy in qualsiasi Fase di Movimento Operazionale dell’Asse dopo che gli Alleati Occidentali hanno dichiarato guerra a Vichy, o dopo che l’Italia si è arresa o è stata conquistata, la prima delle due cose ad accadere. Non appena un’unità di terra tedesca entra a Marsiglia, tutte le unità di Vichy vengono immediatamente e permanentemente eliminate. Le aree di Vichy non ancora controllate dall’Alleato rimangono controllate dal Tedesco quando avviene questa occupazione. Le unità italiane possono ora entrare a Marsiglia e la Germania, a partire dal turno seguente, può usare i 2 WERP per Marsiglia se l’area è ancora in rifornimento e con guarnigione di unità dell’Asse. Marsiglia viene trattata come un’area di risorsa conquistata, dopo l’occupazione tedesca. Una o più unità tedesche devono ancora muovere nel Libano affinché gli italiani possano entrare in quell’area, se il Libano non è ancora controllato dall’Alleato. 9.53 Unità della Francia Libera 9.531 Quando la Francia viene conquistata o viene creata Vichy, un’unità corazzata francese da 3 livelli e 3 unità di fanteria francese da tre livelli sono messe da parte come potenziali unità della Francia Libera, e poste tra le forze disponibili americane. Le unità della Francia Libera sono controllate e prodotte dagli USA, e non possono essere costruite prima del 1942. Una volta costruite sono trattate come normali unità USA, inclusa la capacità di usare le Azioni Speciali ed unità di supporto a terra USA (notate però la limitazione in 9.533). 9.532 Le unità della Francia Libera entrano a far parte delle unità disponibili americane nel modo seguente: Un’unità di fanteria immediatamente dopo che la Francia viene conquistata o dopo che è stata dichiarata Vichy Le restanti unità della Francia Libera sono aggiunte nella prima Fase di Produzione alleata del 1944 o in seguito se gli Alleati controllano un’area non contesa nella Francia continentale. 9.533 Non si possono costruire più di 3 livelli di forze della Francia Libera per turno come rimpiazzi e/o nuove unità. Le nuove unità della Francia Libera possono essere costruite in qualsiasi area nazionale amica controllata della Gran Bretagna o Francia. 9.6 Potenze Minori (diverse da quelle indicate in 9.1) 9.61 Quando viene dichiarata guerra ad una Potenza Minore, la parte che non la invade schiera immediatamente le sue forze. Queste unità non possono lasciare il loro paese di origine a meno che correntemente non vi sia alcuna unità nemica entro i suoi confini. 9.62 Una Potenza Minore non conquistata riceve un livello di rimpiazzi per turno, ma non può eccedere le sue unità disponibili totali. Questo rimpiazzo è gratuito per il giocatore che lo controlla, ed è l’unico rimpiazzo disponibile per quel minore. Il livello di rimpiazzo può essere assegnato in qualsiasi area nazionale amica controllata, anche se contesa, e può anche essere usato per ripristinare un’unità eliminata a livello di quadro. 9.63 Quando si dichiara guerra contro una Potenza Minore, il suo territorio diviene immediatamente amico alla Germania o Gran Bretagna, ovvero a chi non sta invadendo. La Potenza Minore contribuisce anche con 2 WERP dalla sua area di risorsa, se ne ha una ancora sotto il suo controllo, alla produzione della Grande Potenza, sempre che possa I Giochi dei Grandi – Verona - 26 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES essere stabilita una via di rifornimento (per terra o per mare) dall’area di risorsa alla Grande Potenza quando quest’ultima svolge la sua Fase di Produzione. 9.64 La Polonia, Spagna, Turchia e Yugoslavia ricevono ognuna un’Azione Speciale quando viene dichiarata guerra contro di loro. Può anche essere usata per rinforzare una battaglia (7.6) o per contrattaccare (7.7). Se usata, l’Azione Speciale viene rimpiazzata, senza spese, ogni Fase di Produzione di gennaio/febbraio nella quale quella Potenza Minore è ancora in guerra. 10.0 CONQUISTA E VITTORIA 10.1 Conquista di Grandi Potenze Una Grande Potenza viene conquistata se, alla fine del suo turno, non vi sono aree di risorsa amiche controllate entro i suoi confini. Alla conquista, tutte le forze sono rimosse permanentemente dal gioco, con l’eccezione della Francia di Vichy e/o delle unità della Francia Libera (9.52 e 9.53), e dei Punti Flotta inglesi e Punti Strategici sulla Tabella Generale (9.32). 10.11 L’Unione Sovietica è considerata conquistata se, alla fine di un turno di giocatore Alleato, il sovietico non controlla almeno un’area di risorsa sulla mappa entro l’Unione Sovietica. 10.12 L’Italia è conquistata anche se si arrende dopo il crollo del morale (9.46). La Francia è conquistata anche quando è creata Vichy (9.521). 10.13 La Germania viene conquistata anche alla fine di qualsiasi turno di giocatore Alleato nel quale tutte le aree di risorsa sulla mappa sono neutrali o controllate dall’Alleato (cioè il tedesco non ha un turno per tentare di riprendere una delle sue aree di risorsa nazionali se si avvera questa condizione). 10.2 Conquista delle Potenze Minori Una Potenza Minore viene conquistata alla fine di qualsiasi Fase di Movimento o di Combattimento (si devono risolvere tutti i combattimenti prima che si abbia la resa nella Fase di Combattimento Iniziale) nella quale la sua capitale è controllata da forze nemiche di terra. Tutte le sue forze sono poi rimosse dal gioco. 10.3 Controllo del territorio conquistato Dopo che una Potenza Maggiore o Minore è stata conquistata, e le sue forze rimosse, il controllo del suo territorio viene determinato come segue. 10.31 Tutte le aree occupate esclusivamente dalle forze di invasione, o che non contengono forze, sono controllate dalla potenza conquistatrice, con le eccezioni seguenti: Se viene conquistata la Grecia, l’isola di Creta è considerata amica alla Gran Bretagna a meno che non sia correntemente occupata e controllata da forze dell’Asse. Se viene conquistata la Francia (non creata Vichy) tutte le aree nel Nord Africa Francese e nel Levante Francese non già controllate dall’Asse divengono controllate dall’inglese. Quando l’Italia si arrende o viene conquistata, tutte le aree nazionali italiane non già controllate dall’Alleato divengono controllate dal tedesco. Queste aree italiane sono ora considerate conquistate dal tedesco. Il tedesco può poi iniziare a ricevere 2 WERP ciascuna per Roma ed il Piemonte, se hanno guarnigione. 10.32 Le aree che contengono forze avversarie dell’invasore dopo la conquista, rimangono amiche alla parte che le ha controllate nel momento precedente la conquista. 10.4 Condizioni di vittoria 10.41 VITTORIA DECISIVA DELL’ASSE. Il giocatore dell’Asse ottiene una vittoria decisiva ed il gioco termina immediatamente se, alla fine di qualsiasi turno di giocatore Alleato, sono state conquistate due delle quattro grandi potenze alleate, e gli Alleati non controllano aree di risorsa in Germania. La Francia conta come conquistata se è stata creata Vichy. 10.42 VITTORIA OPERAZIONALE DELL’ASSE. L’Asse ottiene una vittoria operazionale se, alla fine del turno di novembre/dicembre 1945, la Germania non è stata conquistata e l’Asse controlla ancora 10 o più aree di risorsa, incluse quelle ancora controllate in Germania ed Italia. 10.43 VITTORIA MARGINALE DELL’ASSE. L’Asse ottiene una vittoria marginale se la Germania non è stata conquistata per fine del 1945, e l’Asse controlla meno di 10 aree di risorsa. I Giochi dei Grandi – Verona - 27 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 10.44 PAREGGIO. Si ha un pareggio se nessuno ottiene almeno una vittoria marginale. 10.45 VITTORIA MARGINALE ALLEATA. L’Alleato ottiene un vittoria marginale se la Germania viene conquistata tra gennaio 1945 e giungo 1945, inclusi. 10.46 VITTORIA OPERAZIONALE ALLEATA. Gli Alleati ottengono una vittoria operazionale se la Germania viene conquistata tra il luglio ed il dicembre 1944, inclusi. 10.47 VITTORIA DECISIVA ALLEATA. Gli Alleati ottengono una vittoria decisiva se la Germania viene conquistata prima del luglio 1944. 10.5 Gioco da torneo – puntare per giocare con una potenza Se entrambi i giocatori desiderano tenere la stessa parte, devono puntare. I due tirano un dado, chi ottiene di più fa la prima offerta. Zero è una puntata possibile, il massimo è 3. La puntata è in turni di gioco, e deve essere in numeri interi. La puntata vincente è il modificatore per le condizioni di vittoria Alleate (solamente). ESEMPIO: entrambi i giocatori desiderano tenere l’Asse e la puntata vincente è uno. L’alleato può ora vincere in modo decisivo nel luglio/agosto 1944, in modo operazionale nel gennaio/febbraio 1945 ed in modo marginale nel luglio/agosto 1945. I Giochi dei Grandi – Verona - 28 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 11.0 REGOLE OPZIONALI 11.1 Regole generali Le regole seguenti sono quelle opzionali che i creatori del gioco utilizzano. Sono un perfetto bilanciamento tra maggior realismo e buona gicabilità. Se si usano tutte assieme, il bilanciamento del gioco ne è fortemente influenzato. Se si gioca tra giocatori di diversa capacità ed esperienza, si possono usare solo alcune di queste regole per favorire il giocatore più debole e quindi bilanciare il gioco. Le regole opzionali sono quindi utilizzabili anche parzialmente, previo accordo delle parti. 11.2 Regole sui paesi neutrali 11.21 Incremento della produzione USA. Per meglio riprodurre le capacità di produzione americane, il totale della produzione base americana è modificato con la cadenza seguente: 1942: 30 WERP 1943: 40 WERP 1944 +: 50 WERP 11.22 Raggruppamento in Palude e Terreno Sconnesso. Queste aree possono contenere non più di questo numero di unità, per parte: SCONNESSO PALUDE SOVIETICO 8 (+2 supporto) 4 (+2 supporto) ALTRE NAZIONI 12 (+2 supporto) 6 (+2 supporto) I limiti non cambiano indipendentemente dalle condizioni meteo (anche con la neve quando la palude è altrimenti considerata terreno sconnesso). 11.23 Tempo desertico. Il tempo nelle aree desertiche, indicate sulla mappa con nomi delle aree evidenziati, è sempre considerato bello, indipendentemente dal tempo nella zona meteo Meridionale. Il deserto è, per tutti gli altri aspetti, considerato sempre terreno aperto. 11.24 Produzione dei Punti Flotta, ASW e Contraerea. Nessuna Potenza può spendere più di 5 WERP per turno per ognuna di queste cose. Usate i segnalini di costruzione parziale [Partial Build] sulla Tabella Generale per indicare i punti spesi per queste costruzioni, e quando è pienamente pagata, riponete il segnalino da parte nella casella gennaio/febbraio dell’anno di calendario seguente, a ricordarvi che non è consentito costruire con le normali regole (4.6), poi aumentate il livello di queste costruzioni sulla Tabella Generale (17.54) o ponete un nuovo Punto Flotta sulla mappa. Solo gli USA (una volta in guerra) o la Gran Bretagna possono pagare per l’aumento annuale ASW in qualsiasi turno. 11.3 Regole che favoriscono l’Asse 11.31 invasione dell’URSS. Nelle regole base, i tedeschi non hanno una settimana di campagna con bel tempo contro i sovietici. Per riprodurre questa settimana persa, il tedesco può costruire una sesta Azione Speciale nel turno di luglio/agosto 1941 (solamente) e solo se la Germania non è già in guerra contro la Russia in quella Fase di Produzione. Dopo questo turno i tedeschi non possono avere ancora una sesta Azione Speciale. 11.32 Capacità dei porti e riparazione. Ogni porto può rifornire non più di 10 unità (di terra e di supporto combinate). Le teste di ponte possono rifornire un numero illimitato di unità, ma ogni unità conta sempre doppio per la capacità di rifornimento marittimo. I porti nemici che sono catturati possono essere usati immediatamente a meno che il nemico non abbia costruito una fortificazione campale (solamente, i porti fortezza non sono mai ostruiti) nell'area, nel qual caso il porto deve essere riparato. Per farlo, deve essere amico controllato e non conteso all’inizio della Fase di Movimento Operazionale Iniziale. Chi lo controlla spende poi un’Azione Speciale per ripararlo. Inizia ora a funzionare immediatamente. L’Azione Speciale può essere inglese o americana se il porto è sotto controllo dell’Alleato Occidentale. Notate che per questa regola, l’area attorno ad una fortezza conta come porto solo per il movimento. NON rifornisce 10 unità (vedere Fortezze). 11.33 Paracadutisti tedeschi. La Germania può dichiarare in qualsiasi momento del suo turno che le sue unità avioportate non possono più fare assalti avioportati. A partire dal turno in corso, le unità avioportate tedesche costano come la fanteria (1 WERP per livello). Inoltre, per la successiva aggiunta di armi pesanti ai loro quadri, aumentano di molto la capacità difensiva, quindi hanno un bonus per colpire in difesa (solamente). Una volta effettuata questa scelta, non la si può più revocare. L’unità paracadutisti italiana non ne è influenzata. I Giochi dei Grandi – Verona - 29 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 11.34 Offensive finali tedesche. Questa regola simula la sorpresa strategica ottenuta nei tedeschi nelle offensive delle Ardenne e di Budapest, verso la fine della guerra. Nel corso del turno di giocatore dell’Asse sia di novembre/dicembre 1944 che di gennaio/febbraio 1945, il tedesco può annunciare che un qualsiasi attacco (nella Fase di Combattimento Iniziale, di Sfondamento, o Fase di Movimento Operazionale di Sfondamento che dà un combattimento obbligatorio) dà gli effetti della sorpresa. Si ignora la penalità della neve per gli attaccanti tedeschi in questo attacco di sorpresa, e gli Alleati non si possono ritirare prima del combattimento né rinforzare la battaglia per quell’attacco (solamente); possono contrattaccare. La neve è automaticamente in essere per le zone meteo Occidentale e Orientale per entrambi questi turni. Si può lanciare un solo attacco di sorpresa contro i sovietici, e uno solo contro gli Alleati Occidentali. 11.35 Caccia a reazione Me-262. A partire dal settembre/ottobre 1944, i tedeschi possono iniziare a costruire Me 262 al costo di 4 WERP per punto. Si possono costruire massimo 2 punti di Me 262 per turno. Questi aerei possono agire solo da intercettori. In questo ruolo, sparano per primi ai bombardieri, colpendo con 4 – 6 (no scambio). La scorta può poi sparare ai Me 262, eliminando un Me 262 ogni due sei che ottengono (ignorate le mezze perdite e gli scambi). Se i tedeschi hanno punti di Me 262 e di caccia convenzionali che intercettano un raid, gli Alleati devono dichiarare quante scorte sparano ad ogni tipo prima di tirare i dadi. I colpi in eccesso per un dato tipo sono persi senza effetto per l’altro tipo di caccia. 11.36 Iniziativa e modificatori per gli U-Boat. Cambiate l’ordine di fuoco nella campagna degli U-Boat in modo che sparino prima degli ASW se il livello corrente di ASW è di 4 o meno. Quando viene raggiunto il livello ASW 5, l’iniziativa cambia la prima volta che gli ASW tirano un 5 o 6 contro gli U-Boat. Gli AW sparano quindi per primi da quel momento, dal turno seguente. Gli U-Bota ricevono un modificatore +1 nella Tabella di Attacco degli U-Boat (vedere alleagati) nei primi tre turni del 1942 e per tutto il 1945. Un tiro di 6 è sempre considerato 6. 11.4 Regole a favoriscono l’Alleato 11.41 Prudenza scandinava. La Svezia neutrale non dà più WERP alla Germania (9.14) non appena si avverano queste due condizioni all’inizio di qualsiasi Fase di Produzione dell’Asse nel 1944 in poi: 1) gli Alleati Occidentali controllano Parigi; 2) i sovietici controllano tutte le proprie aree di risorsa nazionali. Anche la Finlandia si arrende in questo momento, se non è già stata conquistata. 11.42 Armata Partigiana Yugoslava. Se la Yugoslavia viene conquistata dall’Asse, un Alleato Occidentale (solamente) può spendere 1 WERP per ricostruire un livello per turno dell’Armata Yugoslava distrutta, a partire dal gennaio/febbraio 1942. Non si può costruire più di un livello per turno ed il livello di nuova costruzione può apparire in qualsiasi area di terreno sconnesso in Yugoslavia quale rimpiazzo o nuova unità, anche se detta area è occupata da un’unità di terra dell’Asse. Se il piazzamento iniziale causerebbe una nuova contesa di un’area, le due parti rivelano le forze, ma non vi è alcun obbligo al combattimento per entrambi. Questa esenzione dal combattimento obbligatorio si applica solo al piazzamento iniziale dei partigiani. Un qualsiasi area di nuova contesa che coinvolge partigiani già piazzati in precedenza causa il combattimento come al solito. Le unità partigiane yugoslave sono sempre considerate in rifornimento e sono controllate dall’Alleato Occidentale. Non possono eccedere le forze disponibili yugoslave né lasciare la Yugoslavia, e non possono usare un’Azione Speciale. Se almeno un’unità partigiana yugoslava è attiva all’inizio di un turno di giocatore Alleato, nessuna unità Alleata può entrare in Yugoslavia quel turno. 11.43 Entrata in guerra della Grecia. Se la Grecia è ancora neutrale nel 1943 o in seguito, la Gran Bretagna (solamente) può acquistare la sua entrata in guerra dalla parte Alleata pagando 15 WERP in qualsiasi Fase di Produzione Alleata. L’entrata ha effetto nello stesso turno. La Grecia è considerata una potenza minore Alleata Occidentale, tutto il suo territorio diviene controllato da questi, le sue forze sono schierate immediatamente a piena forza. Altre forze alleate occidentali possono entrare liberamente in Grecia da subito. Le unità greche possono usare Azioni Speciali e movimenti strategici inglesi (solamente). I due WERP per Atene si aggiungono al totale inglese fintanto che la Grecia rimane un alleato attivo come per 9.63. 11.44 Disprezzo tedesco per la neutralità. La Spagna e la Svezia, anche se non erano apertamente dalla parte dell’Asse, simpatizzavano per la Germania. Se la Germania avesse violato la loro neutralità, gli Alleati, che stavano premendo affinché la Turchia entrasse in guerra contro l’Asse, avrebbero avuto maggiore ascolto. Se le potenze dell’Asse dichiarano guerra alla Spagna e/o Svezia, la Gran Bretagna può acquistare l’entrata in guerra della Turchia nello stesso modo della Grecia. Si aggiungono i due WEAP turchi al totale inglese fintanto che la Turchia rimane un alleato attivo come per 9.63. 11.45 Costruzione limitata di Azioni Speciali. La Germania e gli Stati Uniti possono ognuno costruire non più di 3 Azioni Speciali in qualsiasi Fase di Produzione. L’Unione Sovietica e la Gran Bretagna possono ognuna costruire non più di 2 Azioni Speciali in una data Fase di Produzione. Tutte le altre Potenze ne possono costruire una solamente. Inoltre, nessuna potenza può produrre Azioni Speciali oltre al limite indicato in 7.0. La Gran Bretagna e la Germania I Giochi dei Grandi – Verona - 30 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES hanno altre limitazioni nel loro limite di costruzione per turno, questo diminuisce di uno se sono stati persi 12 WERP o più con la guerra strategica nel corso della Fase di Produzione corrente. 11.46 Overlord. Una volta per partita, gli Alleati Occidentali possono dichiarare una qualsiasi invasione contro la Francia occupata dall’Asse quale operazione Overlord. Questa invasione ha i benefici seguenti: Uno o entrambi gli Alleati Occidentali possono usare una seconda Azione Speciale (oltre alla prima che devono usare ognuno per l’invasione anfibia) per consentire ad un’unità corazzata di quella nazionalità di accompagnare la fanteria che normalmente può sbarcare. Le unità corazzate non contano per il limite indicato nella freccia di invasione. Per la pesante attività dei partigiani francesi in cooperazione con l’operazione Overlord, si applicano le seguenti limitazioni per le unità dell’Asse nel turno di giocatore Alleato dell’invasione: il giocatore dell’Asse non può spendere più di un’Azione Speciale per rinforzare il combattimento nel turno dell’invasione; se l’Asse usa un’Azione Speciale per contrattaccare l’area invasa, non è consentito il normale afflusso di rinforzi dalle aree adiacenti. Nessuna unità dell’Asse può muovere più di un’area entro la Francia nella Fase Iniziale di Movimento Operazionale nel turno di giocatore dell’Asse immediatamente seguente l’operazione Overlord. Questa penalità non è in effetto nelle Fasi di Sfondamento del turno, né per qualsiasi altro turno seguente. 12.0 ALTRE REGOLE OPZIONALI Queste regole sono state fornite per rimuovere alcune limitazioni storiche al gioco. I giocatori che non amano le limitazioni storiche al gioco gradiranno queste regole. 12.1 Regole generali Il beneficio dell’aggiunta di queste regole è che la maggior parte degli eventi del gioco non è più legata a turni specifici, ma ad una data situazione. D’altra parte il gioco sarà più lungo e richiederà di prendere appunti a parte. Queste regole possono essere usate assieme alle altre regole opzionali in 11.0 o da sole, e possono essere usate tutte o in parte. Vi consigliamo di giocare più volte il gioco standard prima di implementare queste regole. 12.2 Azioni Speciali 12.1 Tedesco: diminuzioni. La prima diminuzione rappresenta l’attrito dell’infrastruttura tedesca dovuta ad una prolungata guerra su due fronti. La seconda diminuzione rappresenta la sempre maggiore interferenza di Hitler nelle questioni operazionali dopo il disastro di Stalingrado ed il fallimento dell’offensiva “Zitadelle” a Kursk. Ignorate la regola 7.11. 12.211 I tedeschi possono perdere la prima Azione Speciale permanentemente se l’Unione Sovietica non viene conquistata per la fine del secondo turno di giocatore tedesco dopo la dichiarazione di guerra. 12.212 Nel primo turno nel quale il tedesco deve tirare per il crollo della sua infrastruttura come per 12.211, se si ottiene un 6 si ha il crollo, nel secondo turno con 5-6, nel terzo con 4-6 e così via. Il tiro per il crollo deve essere effettuato ogni Fase di Produzione dell’Asse, prima di acquistare Azioni Speciali, anche se il tedesco ha già 5 Azioni Speciali costruite dal turno precedente. Non appena si ha il crollo delle infrastrutture, viene rimossa un’Azione Speciale come sopra indicato (eccezione: 12.215). 12.213 Il tedesco può perdere un’altra Azione Speciale a partire dalla Fase di Produzione seguente la prima volta che si applicano le condizioni seguenti: il tedesco ed il sovietico sono in guerra all’inizio del turno di maggio/giugno del corrente anno di calendario; entro lo stesso anno di calendario, il sovietico controlla più aree alla fine del turno di giocatore Alleato di settembre/ottobre di quante ne controllavano all’inizio del turno dell’Asse di maggio/giugno. 12.214 Una volta che può perdere questa seconda Azione, il tedesco tira un dado ogni Fase di Produzione. Con un risultato modificato di 1-3 non può costruire la quarta Azione Speciale per quel turno. Questo tiro di dado è modificato di +2 se l’Asse controlla più aree all’inizio del turno corrente di quante ne controllava all’inizio del turno precedente. La modifica è di –2 nel caso contrario. Nel caso di egual numero di aree. Le Fortezze contano come aree separate per questo conteggio. Vi è un modificatore di –1 aggiuntivo se il tedesco non aveva il diritto di costruire la sua quarta Azione Speciale per turno precedente. Pertanto, una volta che il tedesco ha perso il diritto alla sua quarta Azione Speciale, devono trascorrere un turno dove il numero di aree controllate dall’Asse aumenta o non diminuisce prima che si renda ancora necessario un tiro di dado. I Giochi dei Grandi – Verona - 31 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 12.215 Come nelle normali regole, se il tedesco entra in un turno di riduzione con il massimo del turno precedente già costruito, non perde l’Azione Speciale sino a quando non la usa, rimane poi tra le forze disponibili sino a quando la Germania non la può ricostruire come per 12.214. 12.22 Aumento del sovietico. Il sovietico aumenta quando i suoi generali iniziano a capire come combattere questo nuovo modo di far guerra del tedesco. Queste regole subordinano gli aumenti alla maggiore esperienza sul campo invece che a date storiche (ignorate la regola 7.11). 12.221 L’Unione Sovietica inizia a tirare per poter costruire la sua prima Azione Speciale aggiuntiva quando sono trascorsi almeno due turni di gioco dall’entrata in guerra contro la Germania (indipendentemente da chi ha iniziato lo stato di guerra), e quando si applica almeno una delle due condizioni sotto riportate. Notate che ogni condizione deve avvenire una sola volta per contare per la procedura indicata in 12.222 per il resto del gioco, e che rispettare una condizione più di una volta non dà benefici aggiuntivi. Le unità sovietiche iniziano il combattimento in un’area che era controllata dall’Asse ed occupata dall’Asse all’inizio del turno di giocatore Alleato, ed il round iniziale di combattimento avviene attraversando un fiume (l’Asse ha il bonus per colpire dato dal fiume per il round iniziale). Le unità sovietiche devono sopravvivere al round iniziale di combattimento (incluso l’eventuale contrattacco dell’Asse) in questo attraversamento del fiume per valere rispetto a questa condizione. La condizione viene soddisfatta combattendo la battaglia, o se l’Asse usa un’Azione Speciale per ritirarsi prima del combattimento. In un singolo turno di giocatore Alleato, il sovietico prende il controllo di due aree. Entrambe devono essere controllate dall’Asse ed occupate dall’Asse all’inizio del turno di giocatore. Possono essere già contestate all’inizio del turno di giocatore Alleato, ma le aree devono essere controllate dall’Asse. Questa condizione viene soddisfatta per ognuna delle due aree o combattendo la battaglia, o se l’Asse usa un’Azione Speciale per ritirarsi. E’ trascorso il primo anniversario dell’entrata in guerra dell’Unione Sovietica. L’Unione Sovietica acquisisce il diritto a costruire una seconda Azione Speciale mediante un tiro di dadi (12.222) per tre turni consecutivi. 12.222 L’Unione Sovietica tira un dado per ogni Fase di Produzione Alleata nella quale almeno una delle condizioni citate è stata soddisfatta. Se una è stata soddisfatta, il giocatore deve tirare un 5-6 per poter costruire una seconda Azione Speciale per quel turno. Se ne sono state soddisfatte due, si deve ottenere 3-6. Una volta soddisfatte tre delle quattro condizioni sopra indicate, non è più necessario tirare il dado e si aggiunge l’Azione Speciale alle forze disponibili sovietiche. Un tiro di dado che ha successo dà la possibilità di costruire la seconda Azione Speciale solo per quel turno, e si deve ritirare nei turni seguenti sino a quando la seconda Azione Speciale non viene permanentemente assegnata al sovietico. 12.223 I sovietici aggiungono permanentemente una terza Azione Speciale alle forze disponibili quando si soddisfano le condizioni seguenti: E’ stata aggiunta permanentemente la prima Azione Speciale sovietica alle forze disponibili, come per 12.222. Entro un dato anno di calendario, i sovietici controllano più aree alla fine del turno di settembre/ottobre di quante ne controllavano all’inizio del turno di maggio/giugno. Questo turno di settembre/ottobre deve essere seguente al soddisfacimento della condizioni 12.223 (a). 12.23 Aumento per l’americano. L’americano aumenta quando i suoi generali iniziano a capire come combattere questo nuovo modo di far guerra del tedesco. Queste regole subordinano gli aumenti alla maggiore esperienza sul campo invece che a date storiche (ignorate la regola 7.11). 12.231 Gli americani possono iniziare a tirare per la possibilità di costruire la loro prima Azione Speciale aggiuntiva in qualsiasi turno a partire da maggio/giugno 1942 nel quale viene soddisfatta almeno una delle condizioni sotto indicate. . Notate che ogni condizione deve avvenire una sola volta per contare per la procedura indicata in 12.232 per il resto del gioco, e che rispettare una condizione più di una volta non dà benefici aggiuntivi. L’americano prende parte ad un assalto anfibio che è sopravvissuto alla Fase di Combattimento Iniziale (incluso l’eventuale contrattacco dell’Asse). Questa condizione viene soddisfatta o combattendo, o se l’Asse spende un’Azione Speciale per ritirarsi prima del combattimento. NOTA: lo sbarco in Marocco contro la Francia di Vichy soddisfa questo requisito. Unità americane che agiscono da sole (cioè senza coinvolgimento di unità inglesi) partecipano a qualsiasi battaglia nella quale le unità americane sono ancora nell’area che è stata ingaggiata alla fine del turno di giocatore in questione. Questa condizione può essere soddisfatta difendendo contro un attacco dell’Asse e rimanendo nell’area alla fine del turno di giocatore dell’Asse, o attaccando e sopravvivendo alla battaglia alla fine del turno di giocatore Alleato. Se in attacco, questa condizione viene soddisfatta o combattendo, o se l’Asse spende un’Azione Speciale per ritirarsi prima del combattimento. La forza avversaria non deve essere della Francia di Vichy. I Giochi dei Grandi – Verona - 32 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES Al trascorrere del primo anniversario dell’entrata in guerra dell’America (cioè dal marzo/aprile 1943 in poi). Gli americani hanno acquisito con successo il diritto di costruire una seconda Azione Speciale mediante tiro di dado (12.232) per tre turni consecutivi. 12.232 L’americano tira un dado per ogni Fase di Produzione Alleata nella quale si soddisfa almeno una delle condizioni sopra riportate. Se una è stata soddisfatta, il giocatore deve tirare un 5-6 per poter costruire una seconda Azione Speciale per quel turno. Se ne sono state soddisfatte due, si deve ottenere 3-6. Una volta soddisfatte tre delle quattro condizioni sopra indicate, non è più necessario tirare il dado e si aggiunge l’Azione Speciale alle forze disponibili americane. Un tiro di dado che ha successo dà la possibilità di costruire la seconda Azione Speciale solo per quel turno, e si deve ritirare nei turni seguenti sino a quando la seconda Azione Speciale non viene permanentemente assegnata all’americano. 12.233 Gli americani aggiungono permanentemente una terza Azione Speciale alle unità disponibili quando si soddisfano le condizioni seguenti: E’ stata aggiunta permanentemente la prima Azione Speciale aggiuntiva alle forze disponibili americane come per 12.232. Unità americane terminano un turno di giocatore dell’Asse entro la terraferma italiana (non Sicilia, Sardegna, Albania o Libia) o Francia (non Corsica, Levante Francese o Nord Africa Francese). 12.3 Regole Politiche Opzionali Le regole che seguono aggiungono maggiori opportunità e flessibilità alle regole politiche. Si applicano ancora le normali regole politiche del capitolo 9.0. Nel caso di conflitto, le regole del capitolo 14.3 hanno precedenza. 12.31 Regole politiche che influenzano la Germania. La Germania non è più limitata dalla regola 9.11 (b), e può dichiarare guerra alle Potenze Minori a partire dal turno del novembre/dicembre 1939 (la Germania dichiara ancora guerra alla Polonia [solamente] nel settembre/ottobre 1939). Il tedesco noti che il dichiarare guerra al Belgio ed Olanda è un evento che consente la creazione della Francia di Vichy (14.352). La Germania deve comunque sottostare alle limitazioni in 9.11 (a) e 9.11 (c). 12.311 Potenze Minori dell’Asse che si uniscono all’Asse. Dopo la caduta della Francia, si tira un dado all’inizio di ogni turno per ognuna delle possibili Potenze Minori dell’Asse che non sono ancora entrate in guerra (Yugoslavia, Bulgaria, Romania, Ungheria e Finlandia), sino a quando ogni tale Potenza non si unisce all’Asse o dichiara la sua permanente neutralità. Un tiro di dado di 5 o più fa passare la nazione dalla parte dell’Asse, mentre un tiro di dado di zero o meno fa divenire la nazione permanentemente neutrale. I modificatori, tutti cumulativi, sono i seguenti: +2 l’Unione Sovietica ha dichiarato guerra ad una Nazione Neutrale +1 Una o più Potenza Maggiore avente confine in comune con la Potenza che sta tirando si è unita all’Asse in turni precedenti. -1 La Germania ha dichiarato guerra alla Svezia o Spagna -2 La Germania ha dichiarato guerra a qualsiasi Potenza Minore dell’Asse, anche se quella potenza ha dichiarato la neutralità permanente -2 Chi tira è la Yugoslavia Le forze di terra delle Potenze Minori dell’Asse non sono schierate, e la Romania con dà WERP, sino al turno di gioco nel quale la singola Potenza si unisce all’Asse. La Germania può dichiarare guerra ad una Potenza Minore ancora neutrale, o una che ha dichiarato la neutralità permanente. Se la Yugoslavia si unisce all’Asse, schiera le sue forze come in 19.1 con l’eccezione dell’azione speciale del minore (che non riceve mai). Le forze disponibili Yugoslave sono di colore marrone e non possono mai espandersi oltre a quelle iniziali. Esse possono operare solo in Yugoslavia, Grecia, Bulgaria, Romania ed Ungheria. 12.32 Regole politiche che influenzano l’Unione Sovietica. I sovietici possono decidere di rinunciare alla guerra invernale contro la Finlandia. L’effetto positivo è che l’Unione Sovietica produce nel turno di novembre/dicembre 1939 (9 WERP). L’effetto negativo è che le unità sovietiche subiscono la penalità del dimezzamento del tiro di dado mentre attaccano nelle aree nazionali sovietiche nei turni di neve, sino ad un anno dopo il primo attacco sovietico che abbia successo in un’area nazionale finlandese o sovietica durante un turno di neve. L’aver successo significa avere più livelli sovietici sopravvissuti nell’area rispetto al difensore dopo che si è concluso il round di combattimento. 12.321 L’Unione Sovietica può dichiarare guerra a qualsiasi Potenza Minore neutrale correntemente adiacente ad unità sovietiche, a partire dal turno di giocatore Alleato di marzo/aprile 1940. I sovietici possono dichiarare guerra solo ad una Potenza Minore in un dato turno, e non possono farlo se sono correntemente in guerra con qualsiasi Potenza non conquistata. Se i sovietici riescono a conquistare una Potenza Minore, devono tenere in ogni sua area una guarnigione entro la fine del turno seguente, mantenendo comunque la difesa di prima linea del 50% (regola 9.26). Se una data area I Giochi dei Grandi – Verona - 33 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES non ha guarnigione, il tedesco può spostare qualsiasi unità sovietica per soddisfare il requisito. Questa limitazione relativa alla guarnigione decade dal turno di gioco nel quale la Germania ed Unione Sovietica sono in guerra, momento nel quale tornano a valere le normali regole sui partigiani (4.7). 12.322 Vi sono alcune conseguenze negative associate all’attacco del sovietico contro qualsiasi potenza neutrale, come segue: Gli USA NON daranno affitti e prestiti all’Unione Sovietica (9.34), mentre quelli della Gran Bretagna sono comunque consentiti (9.35) una volta che i sovietici e la Germania sono in guerra. Se l’attacco viene portato mentre l’Unione Sovietica è ancora in guerra con una Potenza Minore, nel primo turno di giocatore dell’Asse dopo che il sovietico ha conquistato una Potenza Minore, la Germania può dichiarare guerra all’Unione Sovietica senza che il sovietico riceva i normali benefici dello stato di guerra di 9.24(c), 9.24(d), 9.24(e), & 9.24(f). Il sovietico riceve invece questi benefici nel primo turno di giocatore Alleato nel quale l’Asse controlla qualsiasi area nazionale sovietica. I sovietici ricevono comunque i benefici indicati nell’ultima frase di 9.25 e nell’ultima frase di 9.26 immediatamente. Le regole 9.24 (c) e 9.24 (e) divengono effettive nel novembre/dicembre 1941, se l’Asse non ha controllato aree nazionali sovietiche entro quel turno. Le regole 9.24 (d) e 9.24 (f) non divengono mai effettive senza che l’Asse controlli aree nazionali sovietiche. 12.33 Regole politiche che influenzano la Gran Bretagna e gli USA. La Gran Bretagna e gli USA non hanno più limitazioni nella loro capacità di dichiarare guerra alle Potenze Minori, e possono dichiarare guerra a qualsiasi Potenza Maggiore. Ogni dichiarazione di guerra contro una Potenza Minore che non è normalmente consentita (quelle non indicate in 9.31) costa alla Gran Bretagna ed agli USA un’Azione Speciale. La dichiarazione non può essere fatta se non si ha l’Azione Speciale da spendere. Se viene attaccato il Portogallo e la Spagna è neutrale, questa diviene una Potenza Minore dell’Asse a partire dal turno seguente. 12.34 Regole politiche che influenzano l’Italia. L’Italia può dichiarare guerra alla Yugoslavia, Svizzera (entro la quale l’Italia può ora operare) e/o Grecia prima della sua dichiarazione di guerra forzata contro gli Alleati Occidentali come per la regola 9.42. 12.341 La produzione italiana non aumenta oltre il livello pre-bellico di 5 WERP, ma paga per il mantenimento della flotta a partire dal turno nel quale intende dichiarare guerra ad una di queste Potenze Neutrali. 12.342 L’Italia può essere in guerra con una sola di queste potenze alla volta, e deve attendere sino al turno seguente la conquista prima di dichiarare guerra ad un altro neutrale. 12.343 La Germania non ha limitazioni nel dare all’Italia sino a 5 WERP per turno (9.43) mentre l’Italia è in guerra con un neutrale, ma non la può aiutare in altro modo. La Germania non può dichiarare guerra contro una Potenza con cui l’Italia è in guerra sino a che l’Italia non è in guerra contro gli Alleati Occidentali. I territori e WERP che gli italiani conquistano sono considerati controllati dall’italiano (i tedeschi non vi possono entrare) sino a quando l’Italia non è i guerra contro la Gran Bretagna, a quel punto questi territori e WERP divengono controllati dal tedesco. 12.344 La Gran Bretagna può dichiarare guerra all’Italia nel corso del turno di giocatore Alleato, se l’Italia è correntemente in guerra contro una qualsiasi Potenza Minore non conquistata. Anche la Francia dichiara guerra all’Italia assieme alla Gran Bretagna se la Francia è ancora un alleato attivo della Gran Bretagna. Se la Gran Bretagna e/o la Francia dichiarano guerra all’Italia, godono del bonus della sorpresa della regola 14.43 per il round iniziale di combattimento (se si usa quella regola opzionale), e l’Italia diviene un partner dell’Asse, aumentando la produzione al livello di guerra di 10 WERP a partire dal turno di giocatore dell’Asse seguente. 12.345 L’Italia può dichiarare guerra alla Francia e Gran Bretagna prima della caduta di Parigi e solo se l’area delle Alpi Francesi non contiene una guarnigione di almeno un’unità di terra Alleata. L’Italia diviene un partner dell’Asse, aumentando la produzione al livello di guerra di 10 WERP a partire dal turno seguente tale dichiarazione di guerra. L’Italia non può muovere nell’area delle Alpi Francesi solo nel turno di giocatore dell’Asse nel quale è stata dichiarata guerra. L’Italia può avanzare nel resto della Francia entro la zona meteorologica Meridionale (solamente) nel turno di giocatore dell’Asse seguente. 12.35 Regole politiche che influenzano la Francia. 12.351 Per poter tentare di dichiarare la Francia di Vichy, il tedesco deve soddisfare i normali requisiti indicati nella regola 9.521. 12.352 Il successo della Germania nell’essere in grado di soggiogare la Francia dipende da quanti turni impiega la Germania dopo “l’evento scatenante” a soddisfare i requisiti di 9.521. L’evento scatenante è uno o entrambi i seguenti: I Giochi dei Grandi – Verona - 34 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 1) le unità tedesche entrano in Francia, 2) la Germania dichiara guerra al Belgio ed Olanda. E’ sufficiente un solo evento scatenante. 12.353 Se la Germania soddisfa le condizioni di 9.521 nello stesso turno di giocatore nel quale avviene l’evento scatenante di 9.521, si applicano le normali regole su Vichy di 9.52. Se la Germania decide di conquistare la Francia in quel turno, ma non riesce a farlo entro la fine di quello stesso turno di gioco (la Francia controlla Parigi o Marsiglia alla fine alla fine del turno di giocatore Alleato), allora si applica il risultato “La Francia continua a combattere” una volta che la Germania riesce a conquistare la Francia. 12.354 Se la Germania soddisfa le condizioni di 9.521 in un turno seguente, si deve consultare la tabella seguente alla fine del turno di giocatore dell’Asse nel quale si applicano per la prima volta le condizioni, modificando il tiro di dado secondo quanto indicato: Tiro di dado modificato <2 2–5 >5 Risultato del tentativo di creare Vichy La Francia continua a combattere Vichy eccetto il Levante Francese Vichy come per 9.52 Modificatori +1 +2 -1 -2 Se l’esercito francese è di meno di 8 blocchi Se l’Asse controlla anche Marsiglia Se l’inglese ha ancora 3 o più unità in Francia Per ogni turno di gioco da quando è avvenuto l’evento scatenante, a partire dal secondo turno successivo Spiegazione dei risultati La Francia continua a combattere: la Francia deve essere conquistata come per la regola 10.1. Dopo la conquista, le unità seguenti sono rimosse permanentemente dal gioco: l’Azione Speciale francese, un carro da 3 livelli, uno da due, una fanteria da 4 livelli, 7 da 3 livelli, e 4 da 2 livelli. Le restanti unità francesi sono aggiunte alle forze disponibili inglesi e possono essere da questa costruite sino a quando gli USA non entrano in guerra; a questo punto sono trasferite tra le forze disponibili americane e sono costruite da questo. Le unità francesi NON possono usare le Azioni Speciali inglesi, anche mentre sono tra le forze disponibili inglesi. Le unità francesi che in seguito sono distrutte in combattimento vengono rimosse permanentemente dal gioco, eccetto che le forze (costruite e non) non possono mai scendere al di sotto della dimensione delle forze disponibili della Francia Libera come indicato in 9.53. Le unità francesi possono usare le Azioni Speciali americane e sono considerate americane in tutti gli altri aspetti, eccetto che sono belligeranti prima del 1942 e possono essere costruite solo per le restrizioni della regola 9.533. Un Punto Flotta francese viene convertito in inglese in una delle zone di mare a scelta dell’Alleato. Per i restanti Punti Flotta si tira: con 1-3 il punto è autoaffondato e quindi rimosso dal gioco, con 4-6 diviene inglese. Vichy eccetto il Levante Francese: si applica la regola standard su Vichy di 9.52, eccetto che l’Asse riceve solo unità di Vichy di 2 livelli, ponendone una ciascuna nella Francia Continentale e Nord Africa Francese. Il Levante Francese è considerato controllato dall’Alleato Occidentale per tutti i fini. Tutte le flotte francesi sono rimosse come per le normali regole su Vichy. Il tedesco può rifiutare questa offerta di Armistizio francese, in qual caso si applica il risultato “La Francia continua a combattere” non appena la Francia viene conquistata. Vichy come in 9.52: si applicano le regole standard su Vichy (9.52) e unità relative (9.53). Il tedesco può rifiutare questa offerta di Armistizio francese, in qual caso si applica il risultato “La Francia continua a combattere se la Francia non viene conquistata entro la fine del corrente turno di gioco. 12.4 Regole Opzionali Varie Queste sono regole opzionali che non rientrano nelle categorie precedenti. 12.41 La Pausa di Von Paulus. La Germania può accettare il consiglio del generale Von Paulus, ovvero di sospendere le operazioni offensive dopo la prima penetrazione in Unione Sovietica per dar tempo alle linee di rifornimento di collegarsi alle armate avanzanti. Il turno successivo alla dichiarazione di guerra tedesca ai sovietici, la Germania può scegliere di fare questa pausa spendendo due Azioni Speciali, rinunciando alla Fase di Movimento Operazionale e di Combattimento Iniziale nella zona meteorologica Orientale per quel turno. Se si usa la regola opzionale 11.45, la Germania può pagare 10 WERP nella sua Fase di Produzione in quel turno invece di spendere le due Azioni Speciali. In ogni caso, si effettuano ancora normalmente le Fasi di Sfondamento con qualsiasi Azione Speciale che rimane. L’effetto I Giochi dei Grandi – Verona - 35 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES della pausa è che le regole sul primo inverno russo, 9.13 o 12.42, sono ignorate, quindi il primo inverno in Russia è trattato normalmente. 12.42 Regola opzionale sul primo inverno russo. Queste regole rimpiazzano la 9.13 per quanto attiene gli effetti negativi sulle unità di terra dell’Asse (i finlandesi ne sono comunque esentati) entro l’Unione Sovietica nel corso dell’inverno 1941/42. Queste regole obbligano il sovietico ad attaccare per obbligare il tedesco a subire gli effetti del grande freddo nel turno di gennaio/febbraio 1942. Le unità tedesche non subiscono gli effetti negativi del freddo a meno che attacchino nel turno di giocatore dell’Asse o siano coinvolte in un round di combattimento che termina con le unità sovietiche ancora nella loro area nel turno di giocatore Alleato. Se nel corso del turno di giocatore dell’Asse, l’Asse inizia un combattimento entro un’area nazione dell’Unione Sovietica, tutte le unità dell’Asse sopravvissute in quell’area che non sono già a livello di quadri (incluse quelle corazzate) subiscono la perdita di un livello alla fine di ogni round di combattimento in quell’area, indipendentemente dal risultato del combattimento. Se nel corso del turno di giocatore Alleato, i sovietici attaccano unità dell’Asse entro un’area nazionale sovietica, tutte le unità dell’Asse sopravvissute che non siano quadri (inclusi i corazzati) subiscono una perdita di livello alla fine di ogni round di combattimento nell’area, a meno che l’area non contenga alcuna unità sovietica attaccante. Notate che questo può essere vantaggioso in un contrattacco (7.7), se non molti livelli sovietici sono sopravvissuti al fuoco difensivo iniziale. Se è lanciato un contrattacco, ma non riesce a liberare l’area dai sovietici, le unità che hanno rinforzato la battaglia nel corso del contrattacco subiscono anch’esse gli effetti negativi del gelo. Se l’Asse usa una o più Azioni Speciali per rinforzare la battaglia (7.6), tutte le unità non a livello di quadro subiscono una perdita di livello se qualsiasi unità sovietica sopravvive al round di combattimento. Se i sovietici annunciano un attacco in un’area nazionale sovietica, e l’Asse usa un’Azione Speciale per ritirarsi prima del combattimento (7.51), tutte le unità non a livello di quadro che si ritirano (inclusi i carri) subiscono la perdita di un livello alla fine della ritirata. 12.43 Dichiarazione di guerra e sorpresa. Quando qualsiasi Grande Potenza dichiara guerra ad una nazione neutrale, gode dei benefici della sorpresa solo per la Fase Iniziale di Combattimento (incluso il contrattacco dell’ex neutrale). Gli effetti della sorpresa sono: Qualsiasi unità di supporto a terra della potenza attaccata non possono attaccare le unità aeree né dare supporto alle unità di terra. Le unità di supporto a terra avversarie che combattono con esse sparano con un bonus per colpire (colpiscono quindi con 4-6). Tutte le unità che effettuano un’Invasione Anfibia o Assalto Avioportato e qualsiasi unità corazzata che sta attaccando in area di terreno aperto, sparano alle unità di terra del paese attaccato con un bonus per colpire aggiuntivo oltre a quelli che eventualmente già ricevono per altri motivi. 12.44 Ritirata combattendo. Se il difensore spende un’Azione Speciale per ritirarsi prima del combattimento in un’area di nuova contesa (solamente), l’attaccante deve dichiarare se insegue la forza che si ritira. Se l’attaccante decide di non inseguire, la ritirata avviene senza danni. Se l’attaccante decide di inseguire, si ha questo combattimento: L’attaccante ed il difensore svelano entrambi le loro unità corazzate che desiderano impiegare nell’inseguimento e nella copertura della ritirata (il difensore sceglie per primo). Il difensore tira poi un dado per ogni unità corazzata difendente (non per livello) rivelata ed ogni unità di supporto che non sta combattendo, ogni 5-6 dà un colpo dalle unità di copertura. L’attaccante deve perdere un livello di carri rivelati per ogni tale colpo subito. Se la forza attaccante non contiene carri rivelati sufficienti, l’attaccante deve perdere 2 livelli di fanteria per ogni colpo non assorbito in questo modo. L’attaccante tira poi un dado per ogni unità corazzata attaccante e ogni unità di supporto a terra che non sta combattendo, ottenendo un colpo con 4-6. Il difensore deve perdere un livello di carri rivelati per ogni colpo subito. . Se la forza di copertura non contiene carri rivelati sufficienti il difensore deve perdere 3 livelli di fanteria per ogni colpo non assorbito in questo modo. 12.45 Distribuzione dei colpi opzionale. Quando si attacca con carri, l’attaccante ha un’altra decisione da prendere, oltre a quella di fare un attacco normale o un assalto: deve decidere anche se tiene i carri in riserva, attendendo che la fanteria sfondi, impiegandoli solo contro i carri avversari, o se li unisce all’attacco della fanteria. La decisione deve essere presa nello stesso momento in cui si determina il tipo di attacco (prima che il nemico riveli le unità). Quando i carri sparano, il primo colpo ottenuto in ogni round di battaglia deve essere assegnato ad unità carri a piena forza, se presenti. Se rimangono colpi dopo che tutte le unità a piena forza sono state ridotte, il colpo successivo deve essere assegnato ai carri di élite non a livello di quadro, se presenti. Tutti i colpi rimanenti sono assegnati ai carri come il giocatore desidera. I colpi residuanti dopo che tutti i carri sono stati distrutti sono assegnati alla fanteria, se tira il difensore o se l’attaccante ha unito i carri alla fanteria, o sono ignorati se tira l’attaccante ed ha tenuto i carri in riserva. I colpi alla fanteria hanno una delle due priorità seguenti a seconda se l’attaccante ha optato o meno di tenere i carri con la fanteria, come segue: I Giochi dei Grandi – Verona - 36 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES DISTRIBUZIONE “A”: Quando spara la fanteria attaccante, o la fanteria difendente nel caso in cui l’attaccante ha deciso di tenere i carri in riserva. Il primo colpo a segno deve essere a unità di classe fanteria, se presenti. Se rimangono colpi dopo che tutte le unità a piena forza sono state ridotte, il colpo seguente deve essere assegnato a unità di fanteria di élite non a livello di quadri, se presente. Tutti i restanti colpi vanno assegnati alla fanteria come desidera il possessore le unità. Se tutta la fanteria è distrutta, i colpi rimanenti sono assegnati ai carri. DISTRIBUZIONE “B”: Quando spara la fanteria difendente, nel caso in cui l’attaccante ha deciso di tenere i carri in prima linea. Ogni quinto colpo è assegnato ai carri nemici (ogni quarto a partire dal 1943). Il numero di colpi alla fanteria rispetto ai carri non può eccedere uno (totale) se l’area difendente non è fortificata, o un colpo per carro attaccante se l’area è fortificata. Tutti i colpi rimanenti dopo averli assegnati ai carri sono distribuiti come per il caso “A”. 12.46 Unità di supporto a terra nel combattimento navale. Se si tenta il combattimento navale (8.1), chi intercetta deve dichiarare se sta tentando di intercettare in mare (necessita di un 6 per avere successo e combattere), o nel porto di destinazione (necessita di 3-6 per avere successo e combattere). Le unità di supporto a terra di entrambe le parti entro il raggio dal porto di destinazione possono unirsi al combattimento navale se era stata tentata l’intercettazione lì, ogni unità di supporto conta come un Punto Flotta per il combattimento, e si può scegliere di perdere una tale unità invece di un Punto Flotta nel caso di perdite. Se entrambe le parti hanno unità di supporto presenti, devono determinare quante attaccheranno la flotta avversaria e quante le unità di supporto, come nel combattimento di terra. Le unità di supporto sopravvissute possono, dopo il combattimento navale, ritornare al punto di origine, muovere nell’area di porto di destinazione, o muovere attraverso la linea di connessione aerea (se applicabile) da quell’area ad un’area connessa dall’altra parte della zona di mare entro la quale sono appena volate. Se una tale area è contesa, le unità di supporto non possono essere usate per combattere o dare supporto nella Fase di Combattimento, ma possono essere usate nelle Fasi di Sfondamento per tali fini. 12.47 Bombardamento a tappeto. Una volta per turno nei turni di bel tempo, gli USA (solamente) possono usare un’Azione Speciale per effettuare il bombardamento a tappeto in una qualsiasi area della Francia che contiene unità di terra sia USA che tedesche. L’area NON può essere di nuova contesa. Questa Azione Speciale viene usata appena prima di risolvere la Fase Iniziale di Combattimento per quell’area (dopo la dichiarazione del tipo di attacco). Per effettuare il bombardamento a tappeto, tirate un dado contro ogni unità corazzata tedesca nell’area. Un 5 – 6 dà la perdita di un livello all’unità e la perdita della possibilità di sparare in quella Fase Iniziale di Combattimento (solamente). Le unità così danneggiate possono ancora ritirarsi prima del combattimento (7.51). Se si ottiene un 1 o più, un’unità (mai più di una) di terra USA a scelta dell’Asse subisce una perdita e perde la possibilità di sparare nella Fase di Combattimento Iniziale (solamente). 12.48 Vittoria tarata per i tornei. Una Vittoria Marginale vale 5 punti per chi vince, una Vittoria Operazionale ne vale 7, una Decisiva ne vale 9. Una perdita sottrae il corrispondente ammontare dal totale del giocatore. Se gli Alleati vincono in un gioco a tre, il sovietico o l’Alleato Occidentale può essere il vincitore. L’Alleato che controlla il maggior numero di aree oltre la Linea di Demarcazione dell’altro (9.28) dà un punto aggiuntivo, che viene poi dedotto dall’altro Alleato. Se non si applica questo caso, i due vincitori ricevono entrambi il normale numero di punti per la vittoria. 12.5 Piazzamento Semplificato per il Gioco Campagna 1939 I giocatori che giocano per la prima volta possono usare questo piazzamento semplificato. 12.51 Unione Sovietica Paludi di Onega: 1 x Fanteria da 2 livelli Novgorod: 1 x Fanteria da 2 livelli Leningrado: 1 x Fanteria da 3 livelli Minsk: 1 x Fanteria da 2 livelli e 1 x Carro da 2 livelli Mosca: 1 x Paracadutisti da 2 livelli Paludi di Pripet: 1 x Fanteria da 3 livelli Kiev: 3 x Fanterie da 3 livelli e 2 Unità di Supporto a Terra Ansa del Dnepr: 2 x Fanterie da 2 livelli 12.52 Polonia Varsavia: 4 x Fanterie da 3 livelli Brest-Litovsk: 1 x Fanteria da 3 livelli Lublino: 2 x Fanterie da 2 livelli Lodz: tutte le restanti unità di terra Ovunque: Azione Speciale del Minore I Giochi dei Grandi – Verona - 37 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 12.53 Italia Albania: 1 x Fanteria da 2 livelli Marmarica: 1 x Fanteria da 2 livelli Sicilia: 1 x Fanteria da 2 livelli Calabria: 1 x Fanteria da 2 livelli Campania: 1 x Fanteria da 2 livelli Toscana: 1 x Fanteria da 3 livelli Piemonte: 2 x Fanterie da 3 livelli Veneto: 1 x Fanteria da 3 livelli 12.54 Francia Libano: 1 x Fanteria da 3 livelli Algeri: 1 x Fanteria da 3 livelli Marocco: 1 x Fanteria da 3 livelli Parigi: 1 x Fanteria da 3 livelli Alpi Francesi: 1 x Fanteria da 2 livelli Pas de Calais: 1 x Carro da 3 livelli e 1 x Unità di Supporto di Terra Metz: tutte le restanti unità di terra 12.55 Gran Bretagna Alessandria: 1 x Fanteria da 1 livello (quadro da 4 livelli) Egitto Occidentale: 1 x Carro da 1 livello (quadro da 4 livelli) Gibilterra: 1 x Fanteria da 1 livello (quadro da 3 livelli) Londra: 1 x Fanteria da 4 livelli e 1 x Fanteria da 1 livello (quadro da 3) Southampton: 1 x Fanteria da 3 livelli, 1 x Fanteria da 1 livello (quadro da 3) e 1 x Unità di Supporto a terra 12.56 Germania Prussia Orientale: 3 x Fanterie da 4 livelli Slovacchia: 3 x Fanterie da 3 livelli Slesia: 2 x Fanterie da 3 livelli, 3 x Carri da 4 livelli e 3 x Unità di Supporto a terra Berlino: 2 x Azioni Speciali Baden: 1 x Fanteria da 4 livelli, 2 x Fanterie da 3 livelli e i due quadri di paracadutisti Reno: 2 x Fanterie da 4 livelli e 3 x Fanterie da 3 livelli 12.6 Piazzamento Semplificato per il Gioco Campagna 1941 12.61 Unione Sovietica Paludi di Ladoga: 3 x Fanterie da 4 livelli Mosca: 1 x Paracadutista da 2 livelli e 1 x Azione Speciale Voronezh: 1 x Fanteria da 3 livelli Ansa del Don: 1 x Fanteria da 3 livelli Fortezza di Leningrado: 2 x Fanterie da 4 livelli Latvia: 1 x Fanteria da 1 livello Minsk: 1 x Fanteria da 1 livello Velikiye Luki: 1 x Fanteria da 1 livello Smolensk: 1 x Fanteria da 1 livello Paludi del Pripet: 1 x Fanteria da 1 livello Bryansk: 1 x Fanteria da 1 livello Kiev: 1 x Fanteria da 1 livello Ansa del Dnepr: 1 x Fanteria da 1 livello Crimea: 1 x Fanteria da 1 livello Fortezza di Sevastopoli: 1 x Fanteria da 2 livelli Lituania: 2 x Fanterie da 3 livelli Brest Litovsk: 3 x Fanterie da 3 livelli Lvov: 2 x Carri da 3 livelli, 1 x Carro da 2 livelli, 1 x Fanteria da 4 livelli, 6 x Fanterie da 3 livelli e 2 x Unità di Supporto a terra Bessarabia: 4 x Fanterie da 2 livelli 12.62 Gran Bretagna I Giochi dei Grandi – Verona - 38 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES Galles: 1 x Carro da 3 livelli e 2 x Azioni Speciali Southampton: 1 x Fanteria da 3 livelli Londra: 1 x Fanteria da 3 livelli e 1 x Milizia da 2 livelli Gibilterra: 1 x Fanteria da 3 livelli Malta: 1 x Fanteria da 3 livelli Tobruk: 1 x Fanteria da 4 livelli Egitto Occidentale: 1 x Carro da 3 livelli, 2 x Fanterie da 3 livelli, 1 x Unità di Supporto a terra, 1 Fortificazione Campale Alessandria: 1 x Fanteria da 3 livelli Transgiordania: 1 x Fanteria da 3 livelli 12.63 Italia Atene: 1 x Fanteria da 2 livelli Belgrado: 1 x Fanteria da 2 livelli Toscana: 1 x Fanteria da 2 livelli Campania: 1 x Fanteria da 2 livelli Calabria: 1 x Fanteria da 2 livelli Marmarica: 1 x Carro da 2 livelli, 1 x Fanteria da 3 livelli e 1 x Fanteria da 2 livelli 12.64 Germania Prussia Orientale: 3 x Fanterie da 3 livelli Varsavia: 6 x Fanterie da 4 livelli Lodz: 8 x Carri da 4 livelli e 4 x Unità di Supporto a terra Lublino: 10 x Fanterie da 4 livelli Bucarest: 2 x Fanterie da 3 livelli Atene: 1 x Fanteria da 3 livelli Creta: 1 x Paracadutisti da 1 livello (quadro da 3) Marmarica: 1 x Carro di élite da 4 livelli e 1 x Unità di Supporto a terra Toscana: 1 x Fanteria da 3 livelli Bordeaux: 1 x Fanteria da 3 livelli Normandia: 1 x Fanteria da 3 livelli Pas de Calais: 2 x Fanterie da 3 livelli Parigi: 1 x Fanteria da 4 livelli e 1 x Fanteria da 3 livelli Belgio: 2 x Fanterie da 3 livelli Olanda: 1 x Fanteria da 3 livelli Danimarca: 2 x Fanterie da 4 livelli Trondheim: 2 x Fanterie da 3 livelli 12.65 Finlandia Helsinki: 1 x Fanteria da 3 livelli Karelia: 2 x Fanterie da 3 livelli 12.66 Ungheria Rutenia: 1 x Fanteria da 2 livelli Budapest: 1 x Fanteria da 2 livelli 12.67 Romania Bucarest: 1 x Fanteria da 3 livelli e 3 x Fanterie da 2 livelli 12.68 Bulgaria Tessalonica: 1 x Fanteria da 2 livelli 12.69 Francia di Vichy Marocco: 1 x Fanteria da 2 livelli Libano: 1 x Fanteria da 2 livelli Marsiglia: 1 x Fanteria da 2 livelli I Giochi dei Grandi – Verona - 39 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 13.0 SCENARI 13.1 La fantasia di Patton (luglio 1945 – dicembre 1945) Scenario introduttivo con gli Alleati Occidentali contro i sovietici dopo la resa della Germania. La vittoria viene determinata alla fine del turno novembre/dicembre 1945. Gli Alleati Occidentali devono controllare tutta la Germania (eccetto la Prussia Orientale) per vincere. Il sovietico deve controllare almeno tre aree della Germania (esclusa la Prussia Orientale) per vincere. Qualsiasi altro risultato è un pareggio. 13.11 Piazzamento sovietico. Rimuovete tutte le unità a due livelli dalle forze disponibili, non si usano. Le 7 unità di élite e le 4 unità di supporto sono schierate a piena forza. Tutte le altre unità sovietiche sono schierate ad un livello di meno rispetto alla loro piena forza. Il sovietico inizia con 3 Azioni Speciali. Il sovietico deve schierare almeno un’unità di terra in ogni area della Polonia, Ungheria, Romania, Prussia Orientale, Stati Baltici, e Germania da lui controllata. Queste aree non devono obbligatoriamente mantenere una guarnigione dopo il primo turno di giocatore Alleato (ma vedere la regola 4.7 per le aree di risorsa e l’effetto dei partigiani). 13.12 Piazzamento Alleato. Rimuovete tutte le unità di un livello e due livelli, non si usano. Tutte le unità inglesi sono schierate ad un livello meno della piena forza nella Ruhr, assieme a tre unità di supporto a terra. Le restanti unità americane sono schierate a piena forza assieme a 4 unità di supporto a terra americane entro il Baden e l’Austria, come si desidera. Le forze francesi (un carro a 3 livelli e 3 fanterie a e livelli, tutte le altre unità sono rimosse) si schierano nel Reno. Gli americani iniziano con 3 Azioni Speciali, l’inglese con 2. Le unità francesi sono considerate americane in tutti gli aspetti, eccetto che non possono lasciare la zona meteorologica Occidentale. Il francese può solo difendere se forze sovietiche muovono in un’area dove vi sono già forze francesi. Rinforzi: gli americani ricevono tre unità di fanteria tedesca da 4 livelli non di élite come rinforzi a nei turni due e tre. Queste unità agiscono come unità americane per tutti i fini e possono usare le Azioni Speciali americane (solamente). 13.13 Regole speciali Le uniche aree in gioco sono la Francia, Olanda, Belgio, Germania, Polonia, Prussia Orientale, Stati Baltici, Ungheria, Romania, Unione Sovietica. Il rifornimento viene tracciato a, e si piazzano le nuove unità in, qualsiasi area di porto nella zona di mare dell’Atlantico per l’Alleato Occidentale, eccetto per la fanteria tedesca che viene posta in qualsiasi area amica controllata della Germania. Il rifornimento per i sovietici è tracciato per terra ad aree nazionali sovietiche come nella regola 3.1. I Punti Flotta (e tutte le regole associate alle flotte) non si usano. Tutte le aree in gioco entro la zona meteorologica Orientale iniziano il gioco controllate dal sovietico, tutte le altre sono controllate dall’Alleato. I sovietici si schierano per primi e muovono per ultimi. I sovietici e gli inglesi devono pagare un WERP in più per ogni livello di unità di terra prodotto (per 9.24 [g] e 9.38). A causa del bombardamento Alleato della rete di rifornimento sovietica, i sovietici non possono produrre Azioni Speciali. Una volta usate le tre iniziali, non ne costruiscono altre. Il gioco inizia con la Fase di Movimento Operazionale Iniziale Alleata. Gli Alleati non producono il turno 1. I sovietici producono normalmente quando arriva il loro turno di giocatore. 13.2 Scenario da torneo (luglio 1942 – ottobre 1943) Questo scenario è per due giocatori e dovrebbe durare 3 – 4 ore; usa le regole standard (solamente). 13.21 Piazzamento: l’Alleato si schiera per primo e muove per secondo. 13.211 Alleato. Rimuovete le seguenti unità: 2 x Azioni Speciali sovietiche 3 x Carri di élite sovietici da 4 livelli 2 x Azioni Speciali USA Tutte le unità paracadutiste USA e inglesi 1 x Carro inglese da 4 livelli 1 x Fanteria inglese da 4 livelli Schierate le seguenti unità nell’ordine indicato: Entro la Fortezza di Leningrado: 2 fanterie sovietiche da 4 livelli (non di élite) Entro l’Unione Sovietica, almeno un’unità di terra deve essere nelle Paludi di Onega, almeno tre ognuna nelle Paludi di Ladoga, Mosca, Tula, Voronezh, Ansa del Don, Krasnodar. Le rimanenti unità possono essere schierate in qualsiasi area nazionale sovietica sopra indicata o ad est della prima linea (le unità elencate sono tutte sovietiche): 4 x Fanteria di élite da 3 livelli (unità da 4 ridotte) 2 x Carri a 3 livelli (unità da 4 livelli ridotte) 1 x Carro a 2 livelli (unità da 3 livelli ridotta) 1 x Carro a 1 livello (unità da 2 livelli ridotta) I Giochi dei Grandi – Verona - 40 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 2 x Cavalleria a 3 livelli 14 x Fanteria da 3 livelli 12 x Fanteria a 2 livelli 1 x Fortificazione Campale 2 x Fortificazioni Pesanti sovietiche (6.95 [c]) 2 x Unità di supporto a terra 1 x Azione Speciale Schierate a Malta e/o Egitto (eccetto Egitto Occidentale, controllato dall’Asse) 1 x Carro inglese da 3 livelli 1 x Fanteria inglese da 4 livelli 2 x Fanterie inglesi da 3 livelli 1 x Fortificazione Campale (solo El Alamein) 1 x Unità di supporto a terra inglese Schierate nelle aree nazionali inglesi: 2 x Carri inglesi da 3 livelli 2 x Fanterie inglesi da 3 livelli 1 x Milizia inglese da 1 livello 2 x Unità di supporto a terra inglesi 1 x Azione Speciale inglese 1 x Fanteria USA da 4 livelli 1 x Unità di supporto a terra USA Schierate nella Casella USA 2 x Carri USA da 3 livelli 2 x Fanteria USA da 3 livelli 13.212 Piazzamento dell’Asse – Rimuovere dalle forze disponibili: 3 x Carri di élite da 4 livelli 3 x Fanterie di élite da 4 livelli 1 x Azione Speciale (il massimo per lo scenario è 4) Tutte le unità di Milizia Schierate le seguenti unità nei territori indicati: In aree nazionali sovietiche. Almeno un’unità di terra a Novgorod, , Velikiye Luki, Smolensk, Kursk, Kharkov, Crimea, e Sevastopoli. Le restanti unità possono schierarsi nelle aree indicate o in aree nazionali sovietiche ad ovest di quelle indicate: 1 x Carro di élite tedesco a 3 livelli 2 x Carri tedeschi da 4 livelli 6 x Carri tedeschi da 3 livelli (unità da 4 livelli ridotte) 11 x Fanteria tedesca da 3 livelli (unità da 4 livelli ridotte) 8 x Fanteria tedesca da 3 livelli (unità da 3 a piena forza) 1 x Paracadutisti tedeschi a 2 livelli 4 x Unità di Supporto a terra tedesche 1 x Fanteria italiana da 3 livelli 1 x Fanteria romena da 3 livelli 1 x Fanteria ungherese da 2 livelli 4 x Fortificazioni Campali Schierate in aree nazionali della Potenza Minore dell’Asse specificata: 3 x Fanterie finlandesi da 3 livelli 3 x Fanterie romene da 1 livello (unità da 2 livelli ridotte) 1 x Fanteria ungherese da 2 livelli Schierate entro la Yugoslavia, Grecia e/o Italia: 1 x Fanteria tedesca da 3 livelli 1 x Carro italiano da 2 livelli 1 x Fanteria italiana da 3 livelli 3 x Fanterie italiane da 2 livelli 1 x Unità di Supporto a terra italiana 1 x Fanteria bulgara da 2 livelli (deve schierarsi in Grecia o Yugoslavia come per le limitazioni di nazionalità) Schierare in Libia, Egitto Occidentale, e/o Creta. Almeno un’unità di terra deve schierarsi nell’Egitto Occidentale: I Giochi dei Grandi – Verona - 41 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 1 x Carro tedesco da 3 livelli (unità da 4 ridotta) 1 x Carro italiano da 1 livello (unità da 2 ridotta) 3 x Fanterie italiane da 3 livelli 1 x Unità di Supporto tedesca Schierare entro la Norvegia, Danimarca, Polonia, Germania, Olanda, Belgio e Francia Occupata (non Vichy): 1 x Carro élite tedesco da 3 livelli (unità da 4 ridotta) 1 x Carro tedesco da 3 livelli (unità da 4 ridotta) 8 x Fanterie tedesche da 3 livelli 1 x Unità di Supporto a terra tedesca 3 x Fortificazioni Campali Schierare le forze della Francia di Vichy come segue: 2 x Fanterie da 2 livelli (una a Marsiglia ed una in Marocco) 13.22 Condizioni di Vittoria: il giocatore che ha più Punti Vittoria (VP) alla fine dello scenario vince. Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di VP, assegnate all’Alleato una vittoria marginale. Il tedesco deve terminare con più VP o non sono in grado di ritardare l’esito storico della fine della guerra. Punti vittoria per tornei Differenziale: Punti dell’Alleato / Punti dell’Asse Decisiva Alleata: 10 / 0 Alleato con +4 o più VP: 9 / 1 Alleato con +3 VP: 8 / 2 Alleato con +2 VP: 7 / 3 Alleato con +1 VP: 6 / 4 Nessun giocatore ha più VP: 5.01 / 5 Asse con +1 VP: 4 / 6 Asse con +2 VP: 3 / 7 Asse con +3 VP: 2 / 8 Asse con +4 VP o più: 1 / 9 Decisiva dell’Asse: 0 / 10 L’Asse riceve un VP per ognuna delle cose seguenti: I colpi cumulativi dei bombardieri Alleati non eccedono 10. Il morale italiano non crolla (cioè l’Asse tiene ancora l’Africa) Un punto ognuno per tenere in rifornimento alla fine del gioco il Marocco ed Alessandria Ogni testa di ponte Alleata Europea nell’Atlantico che viene respinta Un punto per ogni località tra le seguenti tenuta dall’Asse alla fine del gioco con una linea di rifornimento alla Germania: Baku, Stalingrado, Mosca e Leningrado. L’Alleato riceve un VP per ognuna delle cose seguenti: I colpi cumulativi dei bombardieri Alleati sono pari a superiori a 25 L’Italia si è arresa Gli Alleati controllano Parigi in rifornimento alla fine del gioco Gli Alleati controllano Oslo in rifornimento alla fine del gioco L’Asse non ha mai controllato uno qualsiasi dei due obiettivi dell’Asse in Unione Sovietica nello stesso momento neo corso del gioco. L’Asse è stata completamente espulsa da aree nazionali sovietiche. 13.23 Regole speciali Poiché lo scenario è per tornei, non è corretto favorire un giocatore a causa di condizioni meteorologiche casuali. Pertanto si devono usare le condizioni meteorologiche storiche nel caso di torneo, come segue: [E = Est, W = ovest, S = sud] Novembre/Dicembre 1942: (E: Neve, W: Neve, S: Bello) Marzo/Aprile 1943: (E: Fango, W: Fango, S: Fango Leggero) Aggiunte alle forze disponibili. A partire da gennaio/febbraio 1943 si aggiungono le seguenti forze: 1 x Fanteria inglese a 4 livelli 1 x Carro inglese da 4 livelli 1 x Paracadutista inglese da 3 livelli 1 x Azione Speciale USA I Giochi dei Grandi – Verona - 42 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 1 x Paracadutista americano da 3 livelli 1 x Azione Speciale sovietica 1 x Carro di élite sovietico da 4 livelli 2 x Carri di élite tedeschi da 4 livelli 1 x Fanteria di élite tedesca da 4 livelli Il sovietico non paga il doppio per il livello di quadri delle nuove unità per i primi tre turni di gioco, quindi torna a pagare il doppio da gennaio/febbraio 1943. Il sovietico ha già usato la coscrizione di emergenza prima dell’inizio dello scenario, quindi quell’opzione non è disponibile. I colpi cumulativi dei bombardieri Alleati sono registrati con il segnalino “Bomb Hits”. Tabella Generale: i livelli iniziali sono questi Casella 0: Bombardieri Tedeschi e Colpi Cumulativi dei bombardieri Casella 2: Bombardieri Alleati, Contraerea inglese e tedesca Casella 3: ASW Casella 4: Caccia tedeschi Casella 5: Caccia Alleati Casella 9. U-Boat (usate la parte +30 della pedina, cioè il numero iniziale è 39) Punti Flotta: Punti iniziali Mar Baltico: Germania 1, Unione Sovietica 1 Atlantico: Germania 1, Alleati Occidentali 5 Mediterraneo: Italia 3, Alleati Occidentali 3 Mar Nero: Unione Sovietica 1 13.3 La Guerra Europea (settembre 1939 – dicembre 1941) 13.31 Piazzamento: come per il Gioco Campagna 1939 13.32 Condizioni di Vittoria: il giocatore che ha più punti vittoria vince. Nel caso di eguali VP si ha un pareggio. L’Asse riceve VP come segue: • Per ogni Area di Risorsa controllata in Gran Bretagna • Un VP per ognuna delle seguenti aree: Parigi, Alessandria, Mosca, Leningrado, Baku. • Un VP (totale) se controlla Belgrado, Atene e Creta L’Alleato riceve VP come segue: • Per ogni Area di Risorsa controllata in Germania • Un VP per ognuna delle aree seguenti: Parigi, Varsavia, Ploesti, Oslo, Sicilia • Un VP se il morale dell’Italia è crollato 13.33 Regole speciali • Esiste il patto di non aggressione sovietico-tedesco sino al turno di giocatore Alleato di gennaio/febbraio 1940, quando il sovietico deve dichiarare guerra alla Germania. L’Unione Sovietica può anch’essa dichiarare guerra alle Potenze Minori dell’Asse, come gruppo, se lo desidera. • Il Livello di Produzione Base sovietico è di 17 WERP per turno per i primi 3 turni del 1940. A partire da luglio/agosto 1940 il livello sale a 34 WERP, definitivo per lo scenario. • Il sovietico non riceve i benefici dei quadri (9.24 [d]) né della coscrizione di emergenza (9.24 [f]) sino alla prima Fase di Produzione Alleata nella quale le potenze dell’Asse controllano almeno un’area nazionale sovietica E vi è almeno un’unità dell’Asse entro un’area nazionale sovietica. A parte queste limitazioni e quelle citate appena sopra, i sovietici non hanno regole che contrastano la 9.2. • Le regole sulla Guerra Strategica (2.0) non si usano in questo scenario. Il Livello Base di Produzione inglese è 12 WERP, quello tedesco è di 20 WERP. I Giochi dei Grandi – Verona - 43 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES TABELLE Effetti sul Combattimento TABELLA DELLE CONDIZIONI METEOROLOGICHE Unità di Effetti del Effetti sul Movimento/ Limiti alle Supporto nel Terreno movimento Combattime Azioni combattimen operazionale nto di Speciali to Sfondamento SI SI / SI - Bello - Fango Leggero - SI - - NO / SI - Neve ½ dadi in attacco [1] NO Palude = Sconnesso - SI / SI No Anfibi o Parà [3] Fango No bonus all’attacco per i carri [2] +1 bonus per fanteria in difesa NO - 1 area solamente (in entrata o uscita) NO / SI No Anfibi o Parà [3] Effetti della Guerra Costruz Strategica ione fortific azioni Si devono SI intercettare i raid di 5+ bombardieri. I bombardieri Colpiscono con 5-6 Si devono SI intercettare i raid di 5+ bombardieri. I bombardieri Colpiscono con 5-6 Si devono NO intercettare i raid di 10+ bombardieri. I bombardieri Colpiscono con 6 Si devono NO intercettare i raid di 10+ bombardieri. I bombardieri Colpiscono con 6 NOTE [1] I totali della fanteria e dei carri sono computati e dimezzati separatamente, arrotondando per difetto. Non si applica ai finlandesi e sovietici che attaccano in aree nazionali. [2] Inclusi i bonus per élite ed attacco di sorpresa (opzionale) [3] Neve o Fango nei siti di invasione impediscono l’Assalto Anfibio, Neve o Fango nell’area di partenza o destinazione impediscono l’Assalto Avioportato. NUMERO DI MOVIMENTI STRATEGICI NAZIONE NUMERO DI UNITA’ Germania 7 Italia 2 Francia 2 Gran Bretagna 4 Unione Sovietica 5 USA 4 Potenze Minori 0* * Le Potenze Minori dell?Asse contano per il limite tedesco Nota: i movimenti strategici possono essere ridotti con la guerra strategica (2.13) COSTI PER LA PRODUZIONE TIPO DI UNITA’ COSTO IN WERP Livello di fanteria / milizia 1 Livello di Cavalleria 1 Livello di Carri 2 Livello di paracadutisti 2 Fortificazione Campale 5 Fortificazione Pesante sovietica 10 Unità di Supporto di Terra 5 Punto di caccia 3 Punto di bombardiere 5 Miglioramento della Contraerea 10 Punto di U-Boat 1 Punto Flotta 10 Miglioramento ASW 15 Azione Speciale 5 • • Le unità di élite costano il doppio per ogni livello Eccetto per la Milizia, il primo livello di ogni unità costa il doppio del normale costo I Giochi dei Grandi – Verona - 44 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES PRODUZIONE BASE TOTALE Nazione Base Totale Germania 30 Italia 10** Francia 16 Gran Bretagna 24 Unione Sovietica 34*** USA 40 Tutte le Potenze Minori - Per Area 6 5 8 8 1* NN 2 * Eccezioni: Mosca = 4 e Baku = 5 ** Vedere 9.42 & 9.45 per le circostanze nelle quali l’Italia ha base di solo 5 *** Vedere 9.24 per la produzione sovietica in tempo di pace TABELLA DELLE PERDITE AGLI U-BOAT Perdita in % indicata 5% 10% 15% 20% 1-20 1-10 1-6 1-5 21-40 11-20 7-13 6-10 41-60 21-30 14-20 11-15 31-40 21-26 16-20 41-50 27-33 21-25 51-60 34-40 26-30 41-46 31-35 47-53 36-40 54-60 41-45 46-50 51-55 U-BOAT INDICATI NELLA TABELLA 56-60 GENERALE Barche affondate 25% 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 37-40 41-44 45-48 49-52 53-56 57-60 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Esempio: gli Alleati ottengono un risultato di 15% contro 32 U-Boat. Considerate la colonna 15% e incrociatela con la riga 27-33, il risultato a destra è l’eliminazione di 5 U-Boat POTENZE MINORI PIAZZAMENTO DELLE POTENZE MINORI Tutte le unità sono piazzate nel paese di appartenenza. BELGIO 1 x Fanteria da 3 livelli ed una da 2 DANIMARCA 1 x Fanteria da 1 livello (quadro da 2 livelli) GRECIA 3 x Fanterie da 3 livelli ed una da 2 OLANDA 1 x Fanteria da 2 livelli NORVEGIA (Deve piazzare una unità in ogni sito di invasione) 2 x Fanterie da 2 livelli PORTOGALLO 1 x Fanteria da 3 livelli SPAGNA 1 x Carro da 2 livelli, 4 x Fanterie da 3 livelli, 3 x Fanterie da 2 livelli, 1 x Azione Speciale (vedere 9.64) I Giochi dei Grandi – Verona - 45 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES SVEZIA 3 x Fanterie da 3 livelli 2 x Fanterie da 2 livelli SVIZZERA (vedere 9.11) 5 x Fanterie da 3 livelli TURCHIA 4 x Fanterie da 3 livelli 2 x Fanterie da 2 livelli 1 x Cavalleria da 2 livelli 1 x Azione Speciale YUGOSLAVIA (deve schierare almeno una unità in ogni area nazionale) 2 x Fanterie da 3 livelli 2 x Fanterie da 2 livelli 1 x Cavalleria da 2 livelli 1 x Azione Speciale MINORI DELL’ASSE Tutte le unità sono piazzate nel paese di appartenenza. BULGARIA 1 x Fanteria da 2 livelli FINLANDIA 3 x Fanterie da 3 livelli UNGHERIA 1 x Fanteria da 2 livelli ROMANIA 1 x Fanteria da 3 livelli 2 x Fanterie da 2 livelli PIAZZAMENTO DELLE GRANDI POTENZE SCENARIO CAMPAGNA 1939 SOVIETICO (si schiera per primo) 5 x Fanterie da 3 livelli 5 x Fanterie da 2 livelli 1 x Carro da 2 livelli 1 x Paracadutista da 2 livelli 2 x Unità di Supporto a terra 1 x Punto Flotta nel Baltico 1 x Punto Flotta nel Mar Nero Variazioni alle forze disponibili Inizialmente: rimuovere tutte le unità di élite, quelle con i pallini bianchi e 2 x Azioni Speciali Gennaio 1942: aggiungere tutte le unità con i pallini bianchi Gennaio 1943: aggiungere 1 x Carro di élite a 4 livelli ed 1 x Azione Speciale Gennaio 1944: aggiungere 1 x Carro di élite a 4 livelli ed 1 x Azione Speciale Gennaio 1945: aggiungere 1 x Carro di élite a 4 livelli Rinforzi Si ricevono (vedere 9.24 [e]) 4 x Fanterie di élite a 4 livelli POLACCO (si schiera per secondo) I Giochi dei Grandi – Verona - 46 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES In Polonia (limite di 4 unità a Varsavia ed ogni area confinante con la Germania deve contenere almeno un’unità) 6 x Fanterie da 3 livelli 3 x Fanterie da 2 livelli 1 x Cavalleria da 2 livelli 1 x Azione Speciale ITALIANO (si schiera per terzo) In Albania e Libia (una ciascuna) 2 x Fanterie da 2 livelli In Italia 4 x Fanterie da 3 livelli 3 x Fanterie da 2 livelli 2 x Punti Flotta nel Mediterraneo FRANCESE (si schiera per quarto) In Francia 2 x Fanterie da 4 Livelli 8 x Fanterie da 3 livelli 1 x Fanteria da 2 livelli 1 x Carro da 3 livelli 1 x Unità di Supporto a terra Nel Levante Francese 1 x Fanteria da 3 livelli Nel Nord Africa Francese 2 x Fanterie da 3 livelli 1 x Punto Flotta nel Mediterraneo 1 x Punto Flotta nell’Atlantico INGLESE (si piazza per quinto) In Gran Bretagna 1 x Fanteria da 4 livelli 1 x Fanteria da 3 livelli 2 x Fanterie da 1 livelli (quadri da 3 livelli) 1 x Unità di Supporto a terra In Egitto 1 x Carri da 1 (quadro da 4 livelli) 1 x Fanteria da 1 (quadro da 4 livelli) A Gibilterra 1 x Fanteria da 1 livelli (quadro da 3 livelli) 2 x Punti Flotta nel Mediterraneo 4 x Punti Flotta nell’Atlantico 3 x Caccia 1 x Bombardiere 1 x ASW 1 x Contraerea Variazioni alle forze disponibili Inizialmente: rimuovete 2 x Fanterie da 4, 1 x Carro da 4, tutti i paracadutisti Gennaio 1942: aggiungere 1 x Fanteria da 4 Gennaio 1943: aggiungere il resto tranne 1 x Paracadutista da 2 livelli Gennaio 1944: aggiungere 1 x Paracadutista da 2 livelli I Giochi dei Grandi – Verona - 47 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES Se si usa la regola opzionale 11.24, rimuovete la Fanteria da 4 livelli dalle forze iniziali i Gran Bretagna ed un Punto Flotta dell’Atlantico. Ponete il segnalino di costruzione parziale Flotta inglese nella casella 5 della Tabella Generale e quello di costruzione parziale ASW inglese nella casella 10. TEDESCO (si piazza per sesto) In Germania (massimo 3 unità di terra nella Prussia Orientale) 6 x Fanterie da 4 livelli 10 x Fanterie da 3 livelli 3 x Carri da 4 livelli 2 x Paracadutisti da 1 livello (entrambi quadri) 3 x Unità di Supporto a terra 2 x Azioni Speciali 1 x Punto Flotta nel Baltico 1 x Punto Flotta nell’Atlantico 5 x Caccia 3 x Bombardieri 2 x U-Boat 0 x Contraerea Variazioni alle forze disponibili Inizialmente: rimuovete tutte le unità di élite e di Milizia Gennaio 1940: aggiungere 1 x Carro di élite a 3 livelli Gennaio 1941: aggiungere 1 x Carro di élite a 4 livelli Gennaio 1942: aggiungere 1 x Carro di élite a 4 livelli, 1 x Fanteria di élite a 4 livelli, rimuovere 1 x Azione Speciale Gennaio 1943: aggiungere 1 x Carro di élite a 4 livelli ed 1 x Fanteria di élite a 4 livelli Gennaio 1944: aggiungere 1 x Carro di élite a 4 livelli, 1 x Fanteria di élite a 4 livelli, tutte le unità di Milizia e rimuovere 1 x Azione Speciale U.S.A. (si schiera nel gennaio/febbraio 1942) Piazzare sulla mappa quando gli USA si uniscono automaticamente agli Alleati nel turno di gennaio 1942 Casella USA 1 x Fanteria a 4 livelli +2 ai Punti Flotta dell’Atlantico +1 ai Caccia Variazioni alle forze disponibili Inizialmente: rimuovete tutte le unità di Paracadutisti e 2 x Azioni Speciali Gennaio 1943: aggiungere 1 x Paracadutista da 3 livelli ed 1 x Azione Speciale Gennaio 1944: aggiungere 1 x Paracadutista da 2 livelli ed 1 x Azione Speciale NOTE 1) La Germania inizia in guerra con la sola Polonia. Ha il beneficio della sorpresa nel round iniziale di combattimento (se si usa la regola opzionale relativa). La Germania non può dichiarare guerra ad alcuna altra Potenza nel primo turno. Le unità tedesche non possono entrare a Lvov, Brest-Litovsk o negli Stati Baltici sino a quando l’Asse non è in guerra con l’Unione Sovietica. La Francia e la Gran Bretagna dichiarano automaticamente guerra alla Germania a partire dal turno di giocatore Alleato di settembre/ottobre 1939 (notate che non beneficiano della sorpresa perché la Germania non è neutrale). Tutte le altre Potenze iniziano neutrali. 2) Nessuno effettua la Fase di Produzione nel primo turno di gioco. Tutte le Grandi Potenze eccetto l’Unione Sovietica iniziano a produrre normalmente dal turno di novembre/dicembre 1939. I sovietici non producono sino al 1940 (vedere 9.24 [a]) 3) Le condizioni di vittoria sono indicate nel capitolo 10. 4) Le nazioni schierano le proprie unità nell’ordine indicato sopra. 5) Sono possibili le Costruzioni Limitate (4.6), eccetto per i Punti Flotta dell’Asse, che sono già stati costruiti per il 1939. Ponete quindi il segnalino di “Prossima Flotta Consentita” nel turno di gennaio/febbraio 1940. 6) Non dimenticate i rinforzi gratuiti al sovietico (9.24 [e]) e a discrezione del sovietico 9.24 [f]. I Giochi dei Grandi – Verona - 48 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES SCENARIO CAMPAGNA 1941 Dal luglio 1941 al dicembre 1945 – 27 turni TEDESCO In qualsiasi area controllata dal tedesco, eccetto i paracadutisti (limite di 1 x unità di terra ed 1 x supporto in Nord Africa) 18 x Fanterie da 4 livelli 16 x Fanterie da 3 livelli 8 x Carri da 4 livelli 1 x Carro di élite da 4 livelli 1 x Paracadutista da 1 livello (si piazza a Creta, quadro da 3 livelli) 5 x Unità di Supporto a terra 3 x Azioni Speciali 1 x Punto Flotta nel Baltico 1 x Punto Flotta nell’Atlantico 5 x Caccia 4 x Bombardieri 22 x U-Boat 1 x Contraerea Variazioni alle forze disponibili Inizialmente: rimuovete 4 x Carri di élite da 4 livelli e tutta la Milizia e la Fanteria di élite Gennaio 1942: aggiungere 1 x Carro di élite a 4 livelli, 1 x Fanteria di élite a 4 livelli, rimuovere 1 x Azione Speciale Gennaio 1943: aggiungere 1 x Carro di élite a 4 livelli ed 1 x Fanteria di élite a 4 livelli Gennaio 1944: aggiungere 1 x Carro di élite a 4 livelli, 1 x Fanteria di élite a 4 livelli, tutte le unità di Milizia e rimuovere 1 x Azione Speciale ITALIANO In qualsiasi area controllata dall’Asse nella zona meteorologica Meridionale (limite di 1 x Carro e 2 x Fanterie in Africa) 1 x Fanteria da 3 livelli 7 x Fanterie da 2 livelli 1 x Carro da 2 livelli 3 x Punti Flotta nel Mediterraneo POTENZE MINORI DELL’ASSE Nel proprio paese 3 x Fanterie da 3 livelli – FINALNDIA 1 x Fanteria da 3 livelli e 3 x da 2 livelli – ROMANIA 1 x Fanteria d a 2 livelli – BULGARIA 2 x Fanterie da 2 livelli – UNGHERIA SOVIETICO In aree controllate dal sovietico 6 x Fanterie da 4 livelli 13 x Fanterie da 3 livelli 5 x Fanterie da 2 livelli 9 x Fanterie da 1 livello (quadri da 2 livelli) 2 x Carri da 3 livelli 1 x Carro da 2 livelli 1 x Paracadutista da 2 livelli 2 x Unità di Supporto a terra 1 x Azione Speciale 1 x Punto Flotta nel Baltico 1 x Punto Flotta nel Mar Nero Variazioni alle forze disponibili Inizialmente: rimuovere tutte le unità di élite, quelle con i pallini bianchi e 2 x Azioni Speciali Gennaio 1942: aggiungere tutte le unità con i pallini bianchi Gennaio 1943: aggiungere 1 x Carro di élite a 4 livelli ed 1 x Azione Speciale Gennaio 1944: aggiungere 1 x Carro di élite a 4 livelli ed 1 x Azione Speciale I Giochi dei Grandi – Verona - 49 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES Gennaio 1945: aggiungere 1 x Carro di élite a 4 livelli Rinforzi Si ricevono (vedere 9.24 [e]) 4 x Fanterie di élite a 4 livelli INGLESE In Gran Bretagna 2 x Fanterie da 3 livelli 1 x Carro da 3 livelli 1 x Milizia da 2 livelli 2 x Azioni Speciali In Egitto 3 x Fanterie da 3 livelli 1 x Carro da 3 livelli 1 x Unità di Supporto a terra 1 x Fortificazione Campale In Transgiordania 1 x Fanteria da 3 livelli A Tobruk 1 x Fanteria da 4 livelli A Malta 1 x Fanteria da 3 livelli 3 x Punti Flotta nel Mediterraneo 5 x Punti Flotta nell’Atlantico 4 x Caccia 3 x Bombardieri 3 x ASW 2 x Contraerea Variazioni alle forze disponibili Inizialmente: rimuovete 2 x Fanterie da 4, 1 x Carro da 4, tutti i paracadutisti Gennaio 1942: aggiungere 1 x Fanteria da 4 Gennaio 1943: aggiungere il resto tranne 1 x Paracadutista da 2 livelli Gennaio 1944: aggiungere 1 x Paracadutista da 2 livelli U.S.A. (si schiera nel gennaio/febbraio 1942) Piazzare sulla mappa quando gli USA si uniscono automaticamente agli Alleati nel turno di gennaio 1942 Casella USA 1 x Fanteria a 4 livelli +2 ai Punti Flotta dell’Atlantico +1 ai Caccia Variazioni alle forze disponibili Inizialmente: rimuovete tutte le unità di Paracadutisti e 2 x Azioni Speciali Gennaio 1943: aggiungere 1 x Paracadutista da 3 livelli ed 1 x Azione Speciale Gennaio 1944: aggiungere 1 x Paracadutista da 2 livelli ed 1 x Azione Speciale NOTE 1) Le aree conquistate dall’Asse sono: NORVEGIA, DANIMARCA, OLANDA, BELGIO, FRANCIA entro la zona meteorologica Occidentale, YUGOSLAVIA, GRECIA inclusa CRETA, POLONIA esclusa Lvov e BrestLitovsk. 2) Le aree conquistate dal sovietico sono: Stati Baltici, Lvov e Brest-Litovsk, Bessarabia. 3) La Gran Bretagna controlla la fortezza di Tobruk (solamente) entro la Libia. Il resto della Libia è controllato dall’Asse. I Giochi dei Grandi – Verona - 50 - EUROPE ENGULFED © 2003 GMT GAMES 4) E’ stata creata la Francia di Vichy e controlla ancora tutte le sue aree originarie, incluse le guarnigioni di Vichy (9.522). 5) Il resto delle aree sono controllate come per il relativo colore sulla mappa. 6) Il gioco inizia con la Fase di Produzione dell’Asse. 7) Si applicano tutte le regole politiche (9.0). 8) Le condizioni di vittoria sono indicate nel capitolo 10. 9) La Germania, Italia e Potenze Minori dell’Asse sono in guerra con la Gran Bretagna e Unione Sovietica. L’Asse gode del beneficio della sorpresa contro l’Unione Sovietica (solamente) nel round iniziale di combattimento del primo turno. Tutte le altre potenze iniziano neutrali o già conquistate. 10) L’Alleato si schiera per primo e muove per ultimo. 11) Sono possibili tutte le Costruzioni Limitate (4.6) nel 1941. Traduzione a cura di Gianni Sorio per I GIOCHI DEI GRANDI Vicolo San Nicolò 5/b 37122 VERONA www.igiochideigrandi.it I Giochi dei Grandi – Verona - 51 -