MANOVICH: I PRINCIPI ISPIRATORI DEI NUOVI MEDIA: 1. Rappresentazione numerica: tutti i nuovi media, creati ex novo sul computer o convertiti da fonti analogiche, sono composti da un codice digitale; sono quindi rappresentazioni numeriche. Ciò comporta due conseguenze principali: a) Un nuovo mezzo di comunicazione si può descrivere in termini formali (matematici). b) Un nuovo mezzo di comunicazione è soggetto a manipolazione algoritmica. In sostanza, i media diventano programmabili. 2. Modularità: il nuovo medium mantiene semrpe la stessa struttura modulare. Gli elementi mediali, immagini, suoni, forme o comportamenti, vengono rappresentati come insieme organici di campioni discontinui (pixel, poligoni, voxel, caratteri, script). Gli stessi media si possono combinare in entità mediali ancora più complesse, ma sempre senza perdere la loro indipendenza. Diversamente da quanto avviene nei media tradizionali, la cancellazione delle componenti di un nuovo medium, non lo priva di significato 3. Automazione: la codifica numerica dei media e la loro struttura modulare consentono l’automazione di molte operazioni necessarie per la creazione, la manipolazione e l’accesso ai media. Quindi l’intenzionalità umana può essere rimossa, almeno in parte, dal processo. I ricercatori stanno lavorando su quella che ciò può chiamare “automazione di alto livello” nela creazione mediale e questa ricerca si inquadra nel progetto più vasto di sviluppo dell’intelligenza artificiale. 4. Variabilità: un nuovo oggetto mediale non è qualcosa che rimane identità a sé stssso all’infinito, ma è qualcosa che può essere declinato in versioni molto diverse tra loro. Questa è un’altra conseguenza dela codifica numerica dei media e della struttura modulare dell’oggetto mediale. I nuovi media sono caratterizzati dalla variabilità. Invece di riprodurre tante copie identiche, un nuovo oggetto mediale riproduce tante versioni diverse e, invece di essere creste integralmente da un essere umano, queste versioni vewnono spesso assemblate da un computer. La vairiabilità non sarebbe possibile senza modularità. 5. Transcodifica: la computerizzaqzione trasforma i media in dati informatici. I media computerizzati, se da un lato mostrano ancora un’organizzazione strutturale che ha senso per i propri utenti, dall’altro la loro struttura segue ormai gli schemi consolidati dell’archiviazione dio dati tipica dei computer.Nel gergo dei nuovi media “transcodificare” un oggetto significa tradurlo in un altro formato. La computerizzazione della cultura produce gradualmente una transcodifica analoga di tute le categorie e di tutti gli oggetti culturali. Ciò vuol dire che le categorie e i concetti culturali vengono sostituiti, a livello di significato e/o di linguaggio, da nuove categorie e da nuovi concetti che derivano dall’ontologia, dall’epistemologia e dall’uso del computer. LE INTERFACCE CULTURALI: Il termine interfaccia uomo-computer indica le modalità di interazione tra utente e Pc. Questa interfaccia comprende gli strumenti che permettono l’input e l’output: lo schermo, la tastiera e il mouse. Consiste anche in metafore utilizzate per visualizzare l’rganizzazione dei dati informatici. L’interfaccia uomo-computer offre anche svariate modalità di manipolazione dei dati, ovvero una grammatica di azioni significative che l’utente può effettuare su di essi. Il termine interfaccia culturale descrive unìinterfaccia uomo-computer-cultura, ovvero le modalità con cui i computer ci presentano i dati culturali e consentono d’interagire con essi. Il linguaggio delle interfacce culturali è 1 costituito in gran parte da elementi appartenenti ad altre forme culturali che già conosciamo. Il cinema, la parola stampata e l’interfaccia uomo-computer sono le tre principali aree di metafore e strategie del’informaizone che alimentano le interfacce culturali. PARADIGMA E SINTAGMA (NARRAZIONE E DATABASE): Gli elementi di un sistema si possono correlare su due dimensioni: sintagmatica e paradigmatica. Il sintagma è esplicito e reale, mentre il paradigma è implicito e immaginario. Il database di opzioni a cui si attinge per vostruire la narrazione (il paradigma) è implicito, mentre la narrazione effettiva (il sintagma) è esplicito. I nuovi media invertono questa relazione. Al database (il paradigma) viene data una esistenza materiale, mentre la narrazione (il sintagma) viene dematerializzata. Il paradigma viene privilegiato, il sintagma passa in secondo piano. Il paradigma è reale, il sintagma è virtuale. Visto il predominio del database nel software e il ruolo chiave nella progettazione digitale,, possiamo arrivare a nuovi tipi di narrazione concentrando l’atenzione sulla coesistenza e la cooperazione tra la narrazione e il database. Il cinema già si colloca nel punto di intersezione tra database e narrativo. Possiamo pensare a tutto il materiale girato come a un database, anche eprchè la realizazione di un film non segue la narrazione, ma le esigenze logistiche della produzione. In fase di editino, il montatore costruisce la narrazione attingendo a questo database e creando una traiettoria attraverso lo spazio ideale costruito da tutti i film che si sarebbero potuti teoricamente realizzare. Greenway., in tutta la sua carriera ha cercato sempre di riconciliare database e forme narrative. Egli ha fatto un film dal titolo “The Tulse Luper Suitcases” che si struttura in siti internet, giochi, DVD: il film si costruisce come una fantasmagoria, in cui l’utente interagisce. Applica il concetto della narrazione come immenso database, con il quale l’utente costruisce la propria storia; si vede così come la logica del gioco, stia contaminando ed invadendo tutto. Crea un nuovo linguaggio cinematografico, mescolandolo con gli schemi del computer. COS’E’ IL CINEMA: Due vettori in particolare sono importanti per l’analisi sulla relazione tra cinema e nuovi media. Il primo collega il cinema ai nuovi media individuare la logica che guida lo sviluppo tecnico e stilistico dei nuovi media, sottolineando anche il ruolo determinante che ha avuto il linguaggio cinematografico nelle interfacce dei nuovi media. Il secondo vettore va nella direzione opposta, dai computer al cinema. L’analisi del cinema nell’era dei computer si è concentrata principalmente sulle possibilità offerte dalla narrazione interattiva. Possiamo definire il cinema digitale con questa equazione: cinema digitale = ripresa dal vivo + pittura + elaborazione delle immagini + montaggio + animazione computerizzata a 2D + animazione computerizzata a 3D. La teoria del Manovich viene chiamata “materialismo digitale”: non si può prescindere dall’evoluzione della tecnologia in un dato momento. Lo schema mentale dello schermo cinematografico è l’interfaccia che è passata dai vecchia media ai new media. C’è una tradizione rappresentativa e una tradizione simulatoria: la prima ricerca la realtà, la seconda finge. Nel cinema digitale scompare il montaggio, vi è composizione. 2