manovich - Digilander

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MANOVICH:
I PRINCIPI ISPIRATORI DEI NUOVI MEDIA:
1. Rappresentazione numerica: tutti i nuovi media, creati ex novo sul computer o
convertiti da fonti analogiche, sono composti da un codice digitale; sono quindi
rappresentazioni numeriche. Ciò comporta due conseguenze principali:
a) Un nuovo mezzo di comunicazione si può descrivere in termini formali
(matematici).
b) Un nuovo mezzo di comunicazione è soggetto a manipolazione algoritmica. In
sostanza, i media diventano programmabili.
2. Modularità: il nuovo medium mantiene semrpe la stessa struttura modulare. Gli
elementi mediali, immagini, suoni, forme o comportamenti, vengono rappresentati come
insieme organici di campioni discontinui (pixel, poligoni, voxel, caratteri, script). Gli stessi
media si possono combinare in entità mediali ancora più complesse, ma sempre senza
perdere la loro indipendenza. Diversamente da quanto avviene nei media tradizionali, la
cancellazione delle componenti di un nuovo medium, non lo priva di significato
3. Automazione: la codifica numerica dei media e la loro struttura modulare consentono
l’automazione di molte operazioni necessarie per la creazione, la manipolazione e l’accesso
ai media. Quindi l’intenzionalità umana può essere rimossa, almeno in parte, dal processo.
I ricercatori stanno lavorando su quella che ciò può chiamare “automazione di alto livello”
nela creazione mediale e questa ricerca si inquadra nel progetto più vasto di sviluppo
dell’intelligenza artificiale.
4. Variabilità: un nuovo oggetto mediale non è qualcosa che rimane identità a sé stssso
all’infinito, ma è qualcosa che può essere declinato in versioni molto diverse tra loro.
Questa è un’altra conseguenza dela codifica numerica dei media e della struttura
modulare dell’oggetto mediale. I nuovi media sono caratterizzati dalla variabilità. Invece
di riprodurre tante copie identiche, un nuovo oggetto mediale riproduce tante versioni
diverse e, invece di essere creste integralmente da un essere umano, queste versioni
vewnono spesso assemblate da un computer. La vairiabilità non sarebbe possibile senza
modularità.
5. Transcodifica: la computerizzaqzione trasforma i media in dati informatici. I media
computerizzati, se da un lato mostrano ancora un’organizzazione strutturale che ha senso
per i propri utenti, dall’altro la loro struttura segue ormai gli schemi consolidati
dell’archiviazione dio dati tipica dei computer.Nel gergo dei nuovi media
“transcodificare” un oggetto significa tradurlo in un altro formato. La computerizzazione
della cultura produce gradualmente una transcodifica analoga di tute le categorie e di tutti
gli oggetti culturali. Ciò vuol dire che le categorie e i concetti culturali vengono sostituiti, a
livello di significato e/o di linguaggio, da nuove categorie e da nuovi concetti che
derivano dall’ontologia, dall’epistemologia e dall’uso del computer.
LE INTERFACCE CULTURALI:
Il termine interfaccia uomo-computer indica le modalità di interazione tra utente e Pc.
Questa interfaccia comprende gli strumenti che permettono l’input e l’output: lo schermo,
la tastiera e il mouse. Consiste anche in metafore utilizzate per visualizzare
l’rganizzazione dei dati informatici. L’interfaccia uomo-computer offre anche svariate
modalità di manipolazione dei dati, ovvero una grammatica di azioni significative che
l’utente può effettuare su di essi. Il termine interfaccia culturale descrive unìinterfaccia
uomo-computer-cultura, ovvero le modalità con cui i computer ci presentano i dati
culturali e consentono d’interagire con essi. Il linguaggio delle interfacce culturali è
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costituito in gran parte da elementi appartenenti ad altre forme culturali che già
conosciamo. Il cinema, la parola stampata e l’interfaccia uomo-computer sono le tre
principali aree di metafore e strategie del’informaizone che alimentano le interfacce
culturali.
PARADIGMA E SINTAGMA (NARRAZIONE E DATABASE):
Gli elementi di un sistema si possono correlare su due dimensioni: sintagmatica e
paradigmatica. Il sintagma è esplicito e reale, mentre il paradigma è implicito e
immaginario. Il database di opzioni a cui si attinge per vostruire la narrazione (il
paradigma) è implicito, mentre la narrazione effettiva (il sintagma) è esplicito. I nuovi
media invertono questa relazione. Al database (il paradigma) viene data una esistenza
materiale, mentre la narrazione (il sintagma) viene dematerializzata. Il paradigma viene
privilegiato, il sintagma passa in secondo piano. Il paradigma è reale, il sintagma è
virtuale.
Visto il predominio del database nel software e il ruolo chiave nella progettazione
digitale,, possiamo arrivare a nuovi tipi di narrazione concentrando l’atenzione sulla
coesistenza e la cooperazione tra la narrazione e il database. Il cinema già si colloca nel
punto di intersezione tra database e narrativo. Possiamo pensare a tutto il materiale girato
come a un database, anche eprchè la realizazione di un film non segue la narrazione, ma le
esigenze logistiche della produzione. In fase di editino, il montatore costruisce la
narrazione attingendo a questo database e creando una traiettoria attraverso lo spazio
ideale costruito da tutti i film che si sarebbero potuti teoricamente realizzare. Greenway.,
in tutta la sua carriera ha cercato sempre di riconciliare database e forme narrative. Egli ha
fatto un film dal titolo “The Tulse Luper Suitcases” che si struttura in siti internet, giochi,
DVD: il film si costruisce come una fantasmagoria, in cui l’utente interagisce. Applica il
concetto della narrazione come immenso database, con il quale l’utente costruisce la
propria storia; si vede così come la logica del gioco, stia contaminando ed invadendo tutto.
Crea un nuovo linguaggio cinematografico, mescolandolo con gli schemi del computer.
COS’E’ IL CINEMA:
Due vettori in particolare sono importanti per l’analisi sulla relazione tra cinema e nuovi
media. Il primo collega il cinema ai nuovi media  individuare la logica che guida lo
sviluppo tecnico e stilistico dei nuovi media, sottolineando anche il ruolo determinante
che ha avuto il linguaggio cinematografico nelle interfacce dei nuovi media. Il secondo
vettore va nella direzione opposta, dai computer al cinema.
L’analisi del cinema nell’era dei computer si è concentrata principalmente sulle possibilità
offerte dalla narrazione interattiva. Possiamo definire il cinema digitale con questa
equazione: cinema digitale = ripresa dal vivo + pittura + elaborazione delle immagini +
montaggio + animazione computerizzata a 2D + animazione computerizzata a 3D.
La teoria del Manovich viene chiamata “materialismo digitale”: non si può prescindere
dall’evoluzione della tecnologia in un dato momento. Lo schema mentale dello schermo
cinematografico è l’interfaccia che è passata dai vecchia media ai new media. C’è una
tradizione rappresentativa e una tradizione simulatoria: la prima ricerca la realtà, la
seconda finge. Nel cinema digitale scompare il montaggio, vi è composizione.
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