E-Learning e Entertainment: Edutainment di Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 1 Edutainment È un neologismo nato dalla fusione delle parole educational ed entertainment. È la riproposizione del classico ludendo docere. Si potrebbe tradurre come “educare giocando” ed indica forme di comunicazione che rendono divertenti i processi educativi. Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 2 Perché è importante? Il concetto è esteso a tutto quanto può essere comunicato, grazie al gioco, in modo divertente e produttivo: “giovani utenti poco inclini allo studio scolastico passano ore ed ore di fronte ad uno schermo per capire e sfruttare sofisticate tecnologie con lo scopo di vincere una partita ad un gioco che non da nessun guadagno a parte la gloria” Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 3 E-learning Per E-learning si intende un’attività formativa (per adulti, studenti ed insegnanti) che prevede: – – – – – – Utilizzo di connessione di rete per reperire materiali didattici Sviluppo di attività formative su Learning Management System Uso del PC ed altri dispositivi Indipendenza da vincoli di presenza fisica o di orario specifico Monitoraggio del livello di apprendimento Valorizzazione di multimedialità, interattività con gli oggetti e interattività umana Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 4 E-learning + Entertainment L'edutainment cerca di educare e di far socializzare le persone tramite differenti forme di intrattenimento come: • • • • • • programmi televisivi, i film, la musica, i siti web, i videogames ed i mondi virtuali Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 5 Metamorfosi della Propria Identità L’edutainment raffina certe sensibilità adatte alla società contemporanea, grazie al meccanismo della metamorfosi della propria identità. Meccanismo è tipico dei giochi. Favorisce il decentramento identitario auspicato da molte strategie educative (e.g. educazione interculturale). Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 6 Nozione e Comprensione La via ludica dell'apprendimento: • non è solo conoscitiva (i.e. applicata a specifiche nozioni o discipline) • ma anche intellettiva (i.e. permette di concepire e comprendere il mondo) Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 7 Gioco Attraverso un processo conoscitivo della realtà che ci circonda si sperimentano nuove abilità per supportare una società che ha bisogno di nuove aperture prospettiche. Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 8 Apprendimento Ricerche realizzate con tecniche differenti ed in differenti contesti hanno evidenziato il successo di un manager o di un tecnico: • non dipende da quello che conosce • ma dalla rapidità e dall'efficacia con cui impara La capacità di apprendimento fa la differenza. Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 9 Apprendimento • Forma la competenza delle persone • Influenza le relazioni con gli altri • Permette la realizzazione degli obiettivi degli individui, delle aziende e delle società. Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 10 Apprendimento Divengono fondamentali: • il piacere di imparare, • l'utilità di quello che si impara, • i benefici economici e sociali che se ne ricavano. L'apprendimento considera le esperienze, i modi e i ritmi individuali di sviluppo della conoscenza. Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 11 Principi È concretezza, riflessività critica, dialogo e collaborazione, come indicano i principi consolidati del: • • • • • apprendere facendo, approccio attivo all'apprendimento (i.e. no dogmi) acquisire conoscenza con gli scambi informativi apprendimento in gruppo dando e ricevendo sostegno conoscitivo e affettivo Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 12 Apprendimento VS Formazione L’apprendimento promuove l'autonomia di riconoscere, affrontare e risolvere i problemi La formazione sostiene la dipendenza dal sapere erogato dal docente, separando il conoscere dall’intervenire. Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 13 Apprendimento Sperimentale I giochi di simulazione sono sistemi di apprendimento sperimentale usabili nella formazione aziendale. Sviluppano capacità operative e migliorano i comportamenti: – – – – acquisizione di tecniche, conoscenza di principi di riferimento, coinvolgimento nelle logiche di azione, affinamento di competenze diagnostiche, di comunicazione, di soluzione di problemi, di relazioni interne ed esterne, di elaborazione di tattiche, ecc. Sono supportati dalle nuove tecnologie ICT e svolti online. Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 14 Business Game Anche i migliori business game hanno punti deboli come: • • • • • il costo di realizzazione elevato un numero minimo di partecipanti la verosimiglianza dei comportamenti richiesti la seriosità della formazione d'aula la poca trasparenza dei meccanismi di successo e insuccesso. Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 15 Storia del Gioco 2500 a.c. Nella città sumera di Ur nasce il Gioco Reale di Ur. Il primo gioco da tavolo in cui il giocatore è rappresentato da una pedina. 1664 d.c. Un certo C. Weikmann inventa Konigsspiel il gioco del re. Un esercito di 30 figurine preso dagli scacchi e antenate dei soldatini per ciascuno dei 14 diversi ruoli di combattimento simulando le lotte del potere dell’epoca. 1865 d.c. L. Carroll scrive Alice nel Paese delle Meraviglie. Prende forma l’idea di un viaggio paradossale nei territori della fantasia. Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 16 Storia del Gioco 1969 d.c. Per facilitare la comunicazione tra poli universitari negli USA R. Talyor dell’agenzia Arpa collega 4 calcolatori di università differenti. Arpanet sarà la madre di Internet. 1972 d.c. D. Arneson e G. Gygax creano il primo sistema di regole per Dungeons&Dragons. Il primo gioco di ruolo moderno. 1978 d.c. Nell’Università di Essex, in Inghilterra, fa la comparsa il primo Multi-User Dungeon (MUD), ideato da R. Trubshaw. È ancora un gioco fatto di solo testo che permette agli utilizzatori di spostarsi in zone virtuale diverse e di dialogare tra loro. Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 17 Storia del Gioco 1997 d.c. I Mondi Virtuali ed i Massive Multiplayer Online Role Play Games (MMORPG) diventano popolari negli USA. Il più famoso è Ultima Online di R. Garriot, una simulazione della vita medioevale in 3D. Il gioco conta 160.000 abbonati. 2005 d.c. World of Warcraft, un mondo virtuale di ambientazione Fantasy ispirato ad un saga di Massive Multiplayer Online Real time Strategy games (MMORTS) totalizza 5 milioni di abbonati. Tratto dall’articolo Vite Parallele apparso sul mensile Quark, marzo 2006. Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 18 Microsoft Flight Simulator 1982 È un simulatore di volo civile per le procedure aeronautiche Il più diffuso tra gli appassionati di simulazione aerea. l'Aeronautica Militare Italiana impiega la versione del 1998. Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 19 MUD Multi User Dungeon identifica una categoria di giochi di ruolo eseguiti su Internet da più utenti attraverso il PC. Ogni utente controlla un personaggio che – si muove in un mondo virtuale organizzato in stanze e zone – interagisce coi personaggi degli altri utenti o con i bot – progredisce (acquisendo abilità) oppure può anche morire Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 20 MUD I giocatori più esperti possono collaborare con gli amministratori del gioco alla vita del MUD: – un personaggio che ha raggiunto il massimo livello possibile, diviene un "immortale" acquisendo alcuni dei poteri degli amministratori. “Dr. Sherry Turkle, Ph.D. of Sociology of Science at MIT, developed a theory in her book Life on the Screen that the constant use (and in many cases, overuse) of MUDs allows users to develop different personalities in their environments.” Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 21 Lumen et Umbra Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 22 TinyMUD 1989 Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 23 Immagini di MUD Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 24 MMOG Un Massively Multiplayer Online Game è un videogioco capace di supportare migliaia di giocatori contemporaneamente su Internet. I MMO permettono ai giocatori di competere interagendo con persone in tutto il mondo. Nella maggior parte dei MMO è necessario che il giocatore investa molto tempo nel gioco. Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 25 Critiche elevata quantità di tempo da dedicare al gioco: – I Contrari “i MMO isolano il giocatore dalla vita reale” – I Pro “i MMO sono un modo alternativo di conoscere nuove persone, in maniera più sofisticata e interattiva di un forum o una chat, specialmente quando il gioco viene affiancato da programmi per il TeamSpeak che favorisce la socializzazione” Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 26 Tipi di MMOGs MMORPG - Massively Multiplayer Online Role-Playing Game MMOFPS - Massively Ultiplayer Online First-Person Shooter MMORTS - Massively Multiplayer Online Real-time Strategy MMOSG - Massive Multiplayer Online Strategic Game MMMOG - MMO Da Giocare Su Supporti Mobili Come Cellulari BBMMORPG - Browser Based Massive Multiplayer Online Role-playing Games Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 27 MMOFPS: BZFlag Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 28 MMORTS: Age of Mithology Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 29 MMOSG: the Sims Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 30 BBMMORPG: Travian Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 31 MMORPG e Mondi Virtuali Stanno entrando nelle nostre vite tanto da costituire una seconda chance per molti umani. Hanno una loro economia, un governo, una valuta. Migliaia di abitanti nascono e muoiono ogni giorno. Sono mondi di fantasia accessibili via web. Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 32 MMORPG e Mondi Virtuali World of Warcraft il più numeroso MMORPG Project Entropia Turnover di $360M dollari nel 2006 Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica Second Life Un social environment dove poter costruire ogni cosa 33 Altro: Hive7 Il MV di Hive7 è stato realizzato con tecnologia AJAX, da molti considerata l'ossatura principale del cosiddetto Web 2.0. Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 34 Altro: NERO Neuro-Evolving Robotic Operatives è un progetto di ricerca dell’University of Texas at Austin. Utilizza un algoritmo real-time di NeuroEvolution of Augmenting Topologies. Ogni partecipante deve evolvere il proprio esercito di robot cercando di insegnargli come comportarsi in alcune situazioni. Questo è possibile facendo il tuning del cervello artificiale dei robot. Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 35 Altro: NERO Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 36 Altro: Esempio con Netlogo Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 37 Edutainment allo Stato dell’Arte Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica 38