E-Learning e Entertainment:
Edutainment
di
Stefano Cacciaguerra
Ph.D. in Informatica
Stefano Cacciaguerra Ph.D. in Informatica
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Edutainment
È un neologismo nato dalla fusione delle parole
educational ed entertainment.
È la riproposizione del classico ludendo docere.
Si potrebbe tradurre come “educare giocando” ed
indica forme di comunicazione che rendono
divertenti i processi educativi.
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Perché è importante?
Il concetto è esteso a tutto quanto può essere
comunicato, grazie al gioco, in modo divertente e
produttivo:
“giovani utenti poco inclini allo studio scolastico passano
ore ed ore di fronte ad uno schermo per capire e sfruttare
sofisticate tecnologie con lo scopo di vincere una partita
ad un gioco che non da nessun guadagno a parte la gloria”
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E-learning
Per E-learning si intende un’attività formativa (per adulti,
studenti ed insegnanti) che prevede:
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Utilizzo di connessione di rete per reperire materiali didattici
Sviluppo di attività formative su Learning Management System
Uso del PC ed altri dispositivi
Indipendenza da vincoli di presenza fisica o di orario specifico
Monitoraggio del livello di apprendimento
Valorizzazione di multimedialità, interattività con gli oggetti e
interattività umana
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E-learning + Entertainment
L'edutainment cerca di educare e di far socializzare le
persone tramite differenti forme di intrattenimento come:
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programmi televisivi,
i film,
la musica,
i siti web,
i videogames
ed i mondi virtuali
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Metamorfosi della Propria Identità
L’edutainment raffina certe sensibilità adatte alla società
contemporanea, grazie al meccanismo della metamorfosi
della propria identità.
Meccanismo è tipico dei giochi.
Favorisce il decentramento identitario auspicato da molte
strategie educative (e.g. educazione interculturale).
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Nozione e Comprensione
La via ludica dell'apprendimento:
• non è solo conoscitiva
(i.e. applicata a specifiche nozioni o discipline)
• ma anche intellettiva
(i.e. permette di concepire e comprendere il mondo)
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Gioco
Attraverso un processo conoscitivo della realtà che
ci circonda si sperimentano nuove abilità per
supportare una società che ha bisogno di nuove
aperture prospettiche.
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Apprendimento
Ricerche realizzate con tecniche differenti ed in differenti
contesti hanno evidenziato il successo di un manager o di
un tecnico:
• non dipende da quello che conosce
• ma dalla rapidità e dall'efficacia con cui impara
La capacità di apprendimento fa la differenza.
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Apprendimento
• Forma la competenza delle persone
• Influenza le relazioni con gli altri
• Permette la realizzazione degli obiettivi degli
individui, delle aziende e delle società.
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Apprendimento
Divengono fondamentali:
• il piacere di imparare,
• l'utilità di quello che si impara,
• i benefici economici e sociali che se ne ricavano.
L'apprendimento considera le esperienze, i modi e
i ritmi individuali di sviluppo della conoscenza.
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Principi
È concretezza, riflessività critica, dialogo e collaborazione,
come indicano i principi consolidati del:
•
•
•
•
•
apprendere facendo,
approccio attivo all'apprendimento (i.e. no dogmi)
acquisire conoscenza con gli scambi informativi
apprendimento in gruppo
dando e ricevendo sostegno conoscitivo e affettivo
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Apprendimento VS Formazione
L’apprendimento promuove l'autonomia di
riconoscere, affrontare e risolvere i problemi
La formazione sostiene la dipendenza dal
sapere erogato dal docente, separando
il conoscere dall’intervenire.
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Apprendimento Sperimentale
I giochi di simulazione sono sistemi di apprendimento sperimentale
usabili nella formazione aziendale.
Sviluppano capacità operative e migliorano i comportamenti:
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–
–
acquisizione di tecniche,
conoscenza di principi di riferimento,
coinvolgimento nelle logiche di azione,
affinamento di competenze diagnostiche, di comunicazione, di
soluzione di problemi, di relazioni interne ed esterne, di
elaborazione di tattiche, ecc.
Sono supportati dalle nuove tecnologie ICT e svolti online.
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Business Game
Anche i migliori business game hanno punti deboli come:
•
•
•
•
•
il costo di realizzazione elevato
un numero minimo di partecipanti
la verosimiglianza dei comportamenti richiesti
la seriosità della formazione d'aula
la poca trasparenza dei meccanismi di successo e
insuccesso.
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Storia del Gioco
2500 a.c. Nella città sumera di Ur nasce il Gioco Reale di Ur.
Il primo gioco da tavolo in cui il giocatore è rappresentato da
una pedina.
1664 d.c. Un certo C. Weikmann inventa Konigsspiel il gioco
del re. Un esercito di 30 figurine preso dagli scacchi e
antenate dei soldatini per ciascuno dei 14 diversi ruoli di
combattimento simulando le lotte del potere dell’epoca.
1865 d.c. L. Carroll scrive Alice nel Paese delle Meraviglie.
Prende forma l’idea di un viaggio paradossale nei territori
della fantasia.
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Storia del Gioco
1969 d.c. Per facilitare la comunicazione tra poli universitari negli USA
R. Talyor dell’agenzia Arpa collega 4 calcolatori di università differenti.
Arpanet sarà la madre di Internet.
1972 d.c. D. Arneson e G. Gygax creano il primo sistema di regole per
Dungeons&Dragons. Il primo gioco di ruolo moderno.
1978 d.c. Nell’Università di Essex, in Inghilterra, fa la comparsa il
primo Multi-User Dungeon (MUD), ideato da R. Trubshaw. È ancora un
gioco fatto di solo testo che permette agli utilizzatori di spostarsi in
zone virtuale diverse e di dialogare tra loro.
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Storia del Gioco
1997 d.c. I Mondi Virtuali ed i Massive Multiplayer Online Role Play
Games (MMORPG) diventano popolari negli USA. Il più
famoso è Ultima Online di R. Garriot, una simulazione della vita
medioevale in 3D. Il gioco conta 160.000 abbonati.
2005 d.c. World of Warcraft, un mondo virtuale di ambientazione
Fantasy ispirato ad un saga di Massive Multiplayer Online Real time
Strategy games (MMORTS) totalizza 5 milioni di abbonati.
Tratto dall’articolo Vite Parallele apparso sul
mensile Quark, marzo 2006.
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Microsoft Flight Simulator 1982
È un simulatore di volo civile per le procedure aeronautiche
Il più diffuso tra gli appassionati di simulazione aerea.
l'Aeronautica Militare Italiana impiega la versione del 1998.
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MUD
Multi User Dungeon identifica una categoria di giochi
di ruolo eseguiti su Internet da più utenti attraverso il
PC.
Ogni utente controlla un personaggio che
– si muove in un mondo virtuale organizzato in stanze e zone
– interagisce coi personaggi degli altri utenti o con i bot
– progredisce (acquisendo abilità) oppure può anche morire
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MUD
I giocatori più esperti possono collaborare con gli
amministratori del gioco alla vita del MUD:
– un personaggio che ha raggiunto il massimo livello possibile,
diviene un "immortale" acquisendo alcuni dei poteri degli
amministratori.
“Dr. Sherry Turkle, Ph.D. of Sociology of Science at MIT,
developed a theory in her book Life on the Screen that the
constant use (and in many cases, overuse) of MUDs allows
users to develop different personalities in their environments.”
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Lumen et Umbra
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TinyMUD 1989
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Immagini di MUD
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MMOG
Un Massively Multiplayer Online Game è un videogioco
capace di supportare migliaia di giocatori contemporaneamente
su Internet.
I MMO permettono ai giocatori di competere interagendo con
persone in tutto il mondo.
Nella maggior parte dei MMO è necessario che il giocatore
investa molto tempo nel gioco.
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Critiche
elevata quantità di tempo da dedicare al gioco:
– I Contrari
“i MMO isolano il giocatore dalla vita reale”
– I Pro
“i MMO sono un modo alternativo di conoscere nuove
persone, in maniera più sofisticata e interattiva di un
forum o una chat, specialmente quando il gioco viene
affiancato da programmi per il TeamSpeak che
favorisce la socializzazione”
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Tipi di MMOGs
MMORPG - Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
MMOFPS - Massively Ultiplayer Online First-Person Shooter
MMORTS - Massively Multiplayer Online Real-time Strategy
MMOSG - Massive Multiplayer Online Strategic Game
MMMOG - MMO Da Giocare Su Supporti Mobili Come Cellulari
BBMMORPG - Browser Based Massive Multiplayer Online
Role-playing Games
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MMOFPS: BZFlag
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MMORTS: Age of Mithology
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MMOSG: the Sims
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BBMMORPG: Travian
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MMORPG e Mondi Virtuali
Stanno entrando nelle nostre vite tanto da costituire una
seconda chance per molti umani.
Hanno una loro economia, un governo, una valuta. Migliaia di
abitanti nascono e muoiono ogni giorno.
Sono mondi di fantasia accessibili via web.
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MMORPG e Mondi Virtuali
World of Warcraft
il più numeroso
MMORPG
Project Entropia
Turnover di $360M
dollari nel 2006
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Second Life
Un social
environment dove
poter costruire ogni
cosa
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Altro: Hive7
Il MV di Hive7 è stato realizzato con tecnologia AJAX, da molti
considerata l'ossatura principale del cosiddetto Web 2.0.
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Altro: NERO
Neuro-Evolving Robotic Operatives è un progetto di
ricerca dell’University of Texas at Austin.
Utilizza un algoritmo real-time di NeuroEvolution of
Augmenting Topologies.
Ogni partecipante deve evolvere il proprio esercito di robot
cercando di insegnargli come comportarsi in alcune
situazioni.
Questo è possibile facendo il tuning del cervello artificiale
dei robot.
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Altro: NERO
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Altro: Esempio con Netlogo
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Edutainment allo Stato dell’Arte
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