Programmazione ad Oggetti AA 2011– 2012 Contenuti del corso • Modulo A Tecniche di programmazione • Docente: Prof. Michele Bugliesi • Modulo B Tecniche di progetto • Docente: Prof. Alessandro Roncato Contenuti del corso – Modulo A 1. Introduzione: tipi di dato, oggetti, classi e metodi 2. Progetto e implementazione di classi meccanismi di encapsulation 3. Interfacce ed ereditarietà polimorfismo 4. Programmazione parametrica strutture dati e classi collezione 5. Programmazione ad eventi Contenuti del corso – Modulo B 1. Design patterns 2. Casi di studio di progettazione 3. Esemi di implementazione Libri di testo • Java Concepts. Cay Horstmann. Wiley & Sons Disponibile anche in Italiano: Concetti di Informatica e Fondamenti di Java APOGEO • Applying UML and patterns. Craig Larman. Pearson Education. Disponibile anche in Italiano Slides del corso Disponibili on line http://www.dsi.unive.it/~po Utili per prendere appunti a lezione NON sono un libro di testo NON sono sufficienti per preparare l’esame Valutazione • Esame scritto (50%) Copre l’intero programma (mod A + mod B) • Progetto (30%) Individuale, in Java Dalla specifica funzionale all’implementazione • Esercitazioni a casa (20%) Individuali Il corso on-line • Informazioni e news sulla pagina web http://www.dsi.unive.it/~po TM Java L’ambiente di programmazione JavaTM • Alto livello No puntatori, no gestione esplicita della memoria (free/malloc) • Espressivo Facilmente estendibile con nuovi tipi di dato, ricca collezione di tipi nelle librerie • Portabile: bytecode eseguibile su JVM • Robusto controllo dei tipi forte, analisi di sicurezza JavaTM – nato per la rete Versioni di JavaTM Versione Anno Novità 1.0 1996 Prima versione 1.1 1997 Classi interne 1.2 1998 Swing e Collections 1.3 2000 Nuovo compilatore 1.4 2002 Asserzioni 1.5 2005 Generics, auto-boxing, for loops 1.6 2006 Aggiornamento delle Librerie 1.7 2011 Aggiornamenti Linguaggio, Librerie, VM La piattaforma JavaTM Compilazione ed Esecuzione Sorgente Bytecode A.java A.class Una vecchia conoscenza . . . 1: public class HelloWorld 2: { 3: public static void main(String[] args) 4: { 5: // Scrivi in output un saluto 6: 7: System.out.println("Hello, World!"); 8: } 9: } Il cuore del programma • Una chiamata di metodo Compilazione ed esecuzione • Compilazione javac HelloWorld.java • Se ha successo crea il file HelloWorld.class • Esecuzione java HelloWorld.class • Output Hello World! JVM – Java Virtual Machine • Una macchina astratta: esegue codice intermedio (bytecode) specifica (istruzioni, registri, heap,…) indipendente dall’architettura sottostante • Indipendente dal sistema operativo • Presente nei browser più diffusi • Implementazioni specifiche per smart card, palmari, cellulari (KVM) … Java Virtual Machine JVM Class Loader Bytecode Verifier Security Manager • CLASS LOADER carica in memoria tutte le classi necessarie al programma (anche quelle delle librerie usate) • BYTECODE VERIFIER Controlla l’integrità degli accessi in memoria, verifica l’aderenza alla specifica della JVM, … • SECURITY MANAGER Interpreter verifica la sicurezza delle classi caricate a run time, controlla gli accessi ai file, … JAVA IL LINGUAGGIO Tipi e variabili • Ogni valore nel linguaggio ha un tipo • Ogni variabile deve essere dichiarata ed associata ad un tipo: String greeting = "Hello, World!"; PrintStream printer = System.out; int luckyNumber = 13; • Il tipo determina quali sono le operazioni legali sui valori (e le variabili) • Variabili di un tipo possono solo assumere valori di quel tipo Controllo dei tipi forte • Il compilatore controlla che il programma rispetti strettamente tutte le regole controlla l’uso dei cast • I programmi che superano i controlli del compilatore non causano errori nelle operazioni sui dati Oggetti e classi OGGETTI • Le strutture dati complesse di un programma in C: structs, unions e arrays In Java: oggetti (arrays inclusi) • Generalizzazione delle struct di C campi: struttura dell’ggetto metodi: operazioni sui campi CLASSI Descrivono la struttura dei campi Definiscono l’implementazione dei metodi Sono i tipi degli oggetti Oggetti e classi • Ogni oggetto appartiene ad una classe. • un oggetto di classe PrintStream Due oggetti di tipo String • Ogni oggetto ha una copia privata dei suoi campi campo campo • Tutti gli oggetti di una classe condividono lo stesso codice dei metodi Oggetti di classe Rectangle • Classe definita nella libreria java.awt • Descrive la struttura di un rettangolo posizionato sul piano cartesiano (x,y) = posizione origine: angolo in alto a sinistra campi privati dell’oggetto Costruttori new Rectangle(5, 10, 20, 30) • Il costrutto new invoca il costruttore, per allocare nuovo oggetto di tipo Rectangle • Il nome del costruttore coincide con il nome della classe Usa i parametri (5, 10, 20, e 30) per inizializzare i dati dell’oggetto Restituisce un riferimento all’oggetto Rectangle box = new Rectangle(5, 10, 20, 30); Costruttori • Una classe può fornire più di un costruttore • Overloading • Diverse modalità di creazione di oggetti Rectangle box1 = new Rectangle(5, 10, 20, 30) Rectangle box2 = new Rectangle() // costruisce un rettangolo con origine (0,0) // larghezza 0, e altezza zero 0 Sintassi: new new ClassName(parameters) Esempi: new Rectangle(5, 10, 20, 30) new Rectangle() • Costruisce un nuovo oggetto, inizializza lo stato con i parametri, e restituisce un riferimento all’oggetto costruito. Metodi • Realizzano le operazioni supportate dagli oggetti • Definiti dalla classe Classe definisce l’implementazione Descrive la firma visibile all’esterno • Invocazione Deve indicare l’oggetto “target” oggetto.metodo(argomenti) Continua… Metodi della classe PrintStream Metodi della classe String • toUpperCase: crea un altro oggetto di tipo String che contiene i caratteri della stringa originaria, ma convertiti in maiuscolo String fiume = "Mississippi"; String fiumeInUpperCase = fiume.toUpperCase(); // fiumeInUpperCase = "MISSISSIPPI" Continua… Metodi della classe String • length(): conta il numero di caratteri della stringa Oggetto Metodo String greeting = new String("Hello, World!“); int n = greeting.length(); // n = 13 (new String(“pippo”)).toUpperCase() Oggetto Metodo Domande • Quale è la sequenza di istruzioni per calcolare la lunghezza della stringa “Arcobaleno”? • Quale è la sequenza di istruzioni per stampare la versione uppercase della stringa "Hello, World!"? • È legale la seguente sequenza di istruzioni? String fiume = "Mississippi"; fiume.println(); Perché o perché no? Risposte • new String(“Arcobaleno“).length() • System.out.println(“Hello World”.toUpperCase()); • Non è legale: la variabile fiume ha tipo String e la classe String non definisce il metodo println() Controllo di tipi forte • La classe di un oggetto definisce quali metodi si possono invocare sugli oggetti della classe • Il compilatore controlla che le invocazioni rispettino la dichiarazione della classe System.out.length(); // ERRORE DI TIPO (COMPILE-TIME) Controllo di tipi forte • La classe di un oggetto definisce quali metodi si possono invocare sugli oggetti della classe • I metodi di un oggetto sono l’unico modo per agire sui campi dell’oggetto Rectangle box = new Rectangle(5,10,20,20). System.out.println(box.width); // ERRORE DI TIPO Metodi della classe Rectangle • getWidth(): restituisce il valore che corrisponde alla base del rettangolo Rectangle box = new Rectangle(5,10,20,20). System.out.println(box.width); // ERRORE DI TIPO System.out.println(box.getWidth()); // OK Continua… Metodi della classe Rectangle • Translate(): modifica l’oggetto su cui viene invocato, traslando di x a destra, e di y verso il basso box.translate(x, y); • Mutators: metodi con side effects per modificare i valori dei campi Continua… Metodi e side-effects box.translate(15, 25); Oggetti e riferimenti • Un riferimento è una astrazione del puntatore ad un oggetto • La creazione di un oggetto con new restituice un riferimento al nuovo oggetto Rectangle box = new Rectangle(); • Diverse variabili di tipo oggetto possono condividere lo stesso riferimento Rectangle box = new Rectangle(5, 10, 20, 30); Rectangle box2 = box; Continua… Assegnamento • Il comportamento dell’operazione di assegnamento varia a seconda del tipo della variabile (e quindi del valore) coinvolto. • L’assegnamento su variabili di tipo primitivo ha un effetto diverso dall’assegnamento su variabili di tipo oggetto Variabili di tipo primitivo Contengono valori del loro tipo Variabili di tipo oggetto Contengono riferimenti ad oggetti, non oggetti Assegnamento su tipi primitivi • int luckyNumber = 13; int luckyNumber2 = luckyNumber; luckyNumber2 = 12; Due variabili, due valori distinti Assegnamento su tipi oggetto • Rectangle box = new Rectangle(5, 10, 20, 30); Rectangle box2 = box; box2.translate(15, 25); Due variabili, stesso riferimento Continua… Programmi e classi applicazione Un programma è costituito da più classi • Classe applicazione: contiene il main al più una classe applicazione in un programma • Il main avvia la computazione costruisce uno o più oggetti delle del programma Invoca i metodi su tali oggetti Stampa i risultati File RectangleApp.java 01: 02: 03: 04: 05: 06: 07: 08: 09: 10: 11: 12: 13: 14: 15: 16: 17: import java.awt.Rectangle; public class RectangleApp { public static void main(String[] args) { Rectangle box = new Rectangle(5, 10, 20, 30); // Sposta il rettangolo box.translate(15, 25); // Stampa nuove info System.out.println(“Origine dopo la traslazione:”); System.out.println(box.getX()); System.out.println(box.getY()); } } Classi di libreria • Sempre includere le classi di libreria utilizzate dall’applicazione classi delle librerie raggruppate in packages Importiamo le classi specificando i nomi di package e di classe import java.awt.Rectangle; Le classi del package java.lang (ad esempio String e System)sono importate automaticamente Classi di libreria import packageName.ClassName; Esempio: import java.awt.Rectangle; // importa la classe Rectangle import packageName.*; Esempio: import java.util.*; // importa tutte le classi del package Import in Java ~ #include in C Librerie – Documentazione • API: Application Programming Interface • Include la descrizione delle classi e dei relativi metodi della (fornitissima!) libreria Java • http://java.sun.com/j2se/1.5/docs/api/index.html • http://java.sun.com/j2se/1.6/docs/api/index.html Documentazione sulle API La API della classe Rectangle Javadoc Method Summary Documentazione del metodo translate Domande • Quali sono gli errori nei seguenti frammenti di codice? • • • Rectangle r = (5,10,15,20) Double w = Rectangle().getwidth(); Rectangle r; r.translate(5,10); Risposte • Manca il costruttore • Manca new • r non è inizializzato Esempio: Tombola! • Vogliamo progettare una applicazione che realizza il gioco della tombola • Versione semplificata: un banco, un giocatore, ogni giocatore una scheda • Ci vengono già fornite le classi necessarie Banco Giocatore Banco • Costruttore: Banco() crea una nuova istanza della classe • Metodi: int estraiNumero() restituisce un numero nell’intervallo [1..90] (ad ogni chiamata genera un numero diverso) Giocatore • Costruttore Giocatore(String nome) crea un giocatore, con il nome indicato ed una sola scheda • Metodi: void controllaNumero(int x) controlla se il numero è contenuto nella sua scheda; se si lo “marca” Giocatore • Metodi: boolean tombola() restituisce true quando tutti i numeri della sua scheda sono “marcati” Integer[] verifica() restituisce un array che contiene i numeri della sua scheda Integer è un tipo reference isomorfo al tipo int Tombola • La classe applicazione che realizza il gioco: crea un banco ed un giocatore esegue un ciclo in cui ad ogni iterazione in banco estrae un numero, il giocatore lo controlla e controlla se ha completato la sua scheda il ciclo termina non appena il giocatore completa la sua scheda All’uscita dal ciclo stampa i numeri della scheda del giocatore Tombola public class Tombola { public static void main(String[] args) { Banco b = new Banco(); Giocatore g = new Giocatore(“Mario”); while (true) { int x = b.estraiNumero(); System.out.println(“Numero estratto = ” + x); g.controllaNumero(x); if (g.tombola()) break; } Integer[] scheda = g.verifica(); for (int i = 0; i < scheda.length; i++) System.out.println(scheda[i]) } } NOTE • Nessuna informazione data sulla struttura interna degli oggetti in gioco • Conosciamo i metodi che essi forniscono notare bene: conosciamo la specifica dei metodi, non come sono implementati • E’ tutto quello che serve per programmare l’applicazione • La chiave del concetto di encapsulation Oggetti / Encapsulation • Oggetti esportano la specifica dei propri metodi • interfaccia pubblica che definisce l’interazione tra oggetti e codice “cliente” mascherano la propria struttura interna (i campi) e l’implementazione dei metodi • Codice cliente indipendente dall’implementazione degli oggetti Esercizio • Create una versione della tombola in cui possono giocare più giocatori Il gioco termina non appena uno dei giocatori completa la sua scheda Metodi e argomenti • Argomenti = dati in input per i metodi • Non tutti i metodi hanno argomenti box.translate(10,15) box.getwidth() // no parametri espliciti • Tutti i metodi hanno un argomento implicito: l’oggetto su cui il metodo viene invocato box.getwidth(); Continua… Elementi di programmazione grafica • Introduzione alle applicazione grafiche contesto grafici forme geometriche elementari colori “input dialogs” per ottenere input dall’utente • Frames e applets Frames • La classe JFrame JFrame frame = new JFrame(); frame.setSize(300, 400); frame.setTitle(“An Empty Frame"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setVisible(true); • import javax.swing.*; Frames File EmptyFrameViewer.java 01: 02: 03: 04: 05: 06: 07: 08: 09: 10: 11: 12: 13: 14: 15: 16: 17: 18: import javax.swing.*; class EmptyFrameViewer { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame(); final int FRAME_WIDTH = 300; final int FRAME_HEIGHT = 400; frame.setSize(FRAME_WIDTH, FRAME_HEIGHT); frame.setTitle(“Un frame vuoto"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setVisible(true); } } Domande 1. Come dobbiamo modificare EmptyFrameViewer per ottenere un frame quadrato con titolo "Hello, World!"? 2. Come scriviamo un programma che lancia due frames? Risposte 1. Modifca EmptyFrameViewer come segue: frame.setSize(300, 300); frame.setTitle("Hello, World!"); 2. Costruisci due oggetti JFrame definendone la dimensione e poi invoca setVisible(true) su ciascuno Disegno di forme geometriche • JComponent La classe che definisce contenitori generici, al cui interno includiamo forme geometriche • Possiamo definire nuovi JComponent class ShapeComponent extends JComponent { . . . } Disegno di forme geometriche • paintComponent metodo che produce il disegno invocato (automaticamente) tutte le volte che il componente per il quale è definito viene ridisegnato Disegno di forme geometriche • paintComponent(Graphics g) g contesto grafico Graphics classe che permette di manipolare lo stato del contesto grafico class ShapeComponent extends JComponent { public void paintComponent(Graphics g) { // Converti in Graphics2D Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; . . . } } Disegno di forme geometriche • Graphics2D estende Graphics con metodi per il rendering in due dimensioni • Ad esempio: // g2: Graphics Rectangle rect = new Rectangle(5, 10, 20, 30); g2.draw(rect); • package java.awt File ShapeComponent.java 01: 02: 03: 04: 05: 06: 07: 08: 09: 10: 11: 12: 13: 14: 15: 16: import import import import import java.awt.Graphics; java.awt.Graphics2D; java.awt.Rectangle; javax.swing.JPanel; javax.swing.JComponent; /** Un Component che disegna due rettangoli. */ class ShapeComponent extends JComponent { public void paintComponent(Graphics g) { // Ottieni un graphics2D Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; Continua… File ShapeComponent.java 17: 18: 19: 20: 21: 22: 23: 24: 25: 26: 27: } // Costruisci un rettangolo e disegna Rectangle r = new Rectangle(5, 10, 20, 30); g2.draw(r); // Trasla il rettangolo (15 a dx, 25 in basso) r.translate(15, 25); // Disegna il rettangolo traslato g2.draw(r); } Applicazioni • ShapeViewer classe che lancia una finestra all’interno della quale vengono raffigurate Ie componenti L’applicazione è costruita interamente all’interno del metodo main della classe Disegna due rettangoli Continua… Applicazione ShapeViewer Il metodo main 1. Costruisci il frame 2. Costruisci un oggetto della classe component ShapeComponent component = new ShapeComponent(); 3. Aggiunti il component al frame frame.add(component); La chiamata è leggermente più complicata per versioni di Java precedenti alla 5: frame.getContentPane().add(component); 4. Rendi visibile il frame File ShapeViewer.java 01: import javax.swing.JFrame; 02: 03: class ShapeViewer 04: { 05: public static void main(String[] args) 06: { 07: JFrame frame = new JFrame(); 08: 09: final int FRAME_WIDTH = 300; 10: final int FRAME_HEIGHT = 400; 11: 12: frame.setSize(FRAME_WIDTH, FRAME_HEIGHT); 13: frame.setTitle(“Two Rectangles"); 14: frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); 15: Continua… File ShapeViewer.java 16: 17: 18: 19: 20: 21: } ShapeComponent component = new ShapeComponent(); frame.add(component); frame.setVisible(true); } Domanda 3. Che succede se sostituiamo la chiamata g2.draw(box)con g.draw(box) ? Risposta 3. Il compilatore segnala un errore g : Graphics non ha un metodo draw Applets • Applets sono applicazioni eseguite all’interno di un browser • L’implementazione di una Applet utilizza il pattern seguente: public class MyApplet extends JApplet { public void paint(Graphics g) { // Ottieni un contesto grafico Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; // Istruzioni per il disegno . . . } } Applets • Struttura molto simile a quella di un JComponent, con due differenze: 1. Estende JApplet, invece di JComponent 2. codice del disegno incluso nel metodo paint, invece che nel metodo paintComponent File ShapeApplet.java 01: 02: 03: 04: 05: 06: 07: 08: 09: 10: 11: 12: 13: 14: import import import import java.awt.Graphics; java.awt.Graphics2D; java.awt.Rectangle; javax.swing.JApplet; /** Un applet che disegna due rettangoli. */ public class ShapeApplet extends JApplet { public void paint(Graphics g) { // Ottieni un contesto grafico Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; Continua… File ShapeApplet.java 17: 18: 19: 20: 21: 22: 23: 24: 25: 26: 27: } // Costruisci un rettangolo e disegna Rectangle r = new Rectangle(5, 10, 20, 30); g2.draw(r); // Trasla il rettangolo (15 a dx, 25 in basso) r.translate(15, 25); // Disegna il rettangolo traslato g2.draw(r); } Applets • Esecuzione creare un file HTML ed inserire il codice che lancia l’applet mediante la tag applet Un file HTML può contenere diverse applets, ciascuno delle quali introdotta da una corrispondente tag (di tipo applet) • Una applet può essere lanciata mediante l’appletviewer, o all’interno di un browser appletviewer RectangleApplet.html File RectangleApplet.html <html> <head> <title>Due rettangoli</title> </head> <body> <p>Here’s my first applet:</p> <applet code="RectangleApplet.class" width="300" height="400"> </applet> </body> </html> Applets Forme Geometriche • Rectangle, Ellipse2D.Double, Line2D.Double (package java.awt.geom) • Alcune classi, e.g. Line2D.Double, sono interne. Per il momento ignoriamo, ma notiamo la dichiarazione import import java.awt.geom.Ellipse2D; // no .Double • Per ottenere una forma dobbiamo costruirla e disegnarla Ellipse2D.Double e = new Ellipse2D.Double(x, y, width, height); g2.draw(e); Una ellisse e la sua bounding box Linee • Due modi per disegnare una linea: Line2D.Double segmento = new Line2D.Double(x1, y1, x2, y2); oppure, Point2D.Double from = new Point2D.Double(x1, y1); Point2D.Double to = new Point2D.Double(x2, y2); Line2D.Double segmento = new Line2D.Double(from, to); Stringhe g2.drawString("Message", 50, 100); Basepoint Domande 4. Quale è la sequenza di istruzioni per disegnare un cerchio con centro (100, 100) e raggio 25? 5. Quale è una usequenza di istruzioni per disegnare la lettera "V" all’origine (0,0) componendo due segmenti di linea? 6. Quale è la sequenza di istruzioni per disegnare la stringa costituita dalla lettera "V" ? Risposte 4. 5. 6. g2.draw(new Ellipse2D.Double(75, 75, 50, 50); Line2D.Double segm1 = new Line2D.Double(0, 0, 10, 30); g2.draw(segm1); Line2D.Double segm2 = new Line2D.Double(10, 30, 20, 0); g2.draw(segm2); g2.drawString("V", 0, 30); Colori • Colori standard Color.BLUE, Color.RED, … • Nuovi colori: formato rgb settando i valori delle componenti red, green, blue tra 0.0F e 1.0F Color magenta = new Color(1.0F,0.0F,1.0F), // F = float • setColor setta il colore del Graphic Contexts g2.setColor(magenta); • Usa il colore con i metodi draw e fill g2.fill(rectangle); // riempito con il colore corrente Domanda 7. Quale è la sequenza di istruzioni per disegnare un quadrato giallo su uno sfondo rosso? Risposta 7. Disegna un quadrato giallo all’interno di un quadrato rosso: g2.setColor(Color.RED); g2.fill(new Rectangle(0, 0, 200, 200)); g2.setColor(Color.YELLOW); g2.fill(new Rectangle(50, 50, 100, 100));