Valeria Deschino
Contenuti generali del modulo :
Saper organizzare l’uso delle TIC
(Tecnologie dell’Informazione e della
Comunicazione) nei diversi contesti
didattici mettendo in relazione le scelte
organizzative con gli obiettivi da
raggiungere.
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Media Education, è un
ambiente di studio in cui
si cerca di rispondere
alla crescente necessità
di analizzare i rapporti
tra i giovani e i media,
causa
l’introduzione
obbligatoria
del
computer nei primi anni
della scolarizzazione.
Diffusione di due orientamenti.
1) educare ai media( conoscere i media
nel loro funzionamento tecnico, nelle loro
implicazioni sociali o ideologiche)
2) Educare coi media (favorire
l’apprendimento avvalendosi dei media)
Materiali:
Percorsi di media education
Necessità che l’educatore
trasformi
i
dispositivi
tecnologici e comunicativi, in
“ambienti di apprendimento”
(spazi fisici e/o mentali)
mediando tra una totale
chiusura nei loro confronti e
una
loro
introduzione
selvaggia nel mondo del
bambino.
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Motivi per i quali la scuola
dovrebbe
favorire
l’avvicinamento del bambino
al computer:
Etico: la scuola ha il compito
di garantire a tutti la
conoscenza
delle
nuove
tecnologie,
come
nuove
forme di alfabetizzazione
che possono essere fonti di
gravi esclusioni sociali
Cognitivo:
le
tecnologie
possono
consentire
apprendimenti (di contenuti
o capacità), altrimenti non
possibili con le tecnologie
tradizionali.
Visione
riduttiva
dell’adulto,
relativamente all’interazione dei media
nell’educazione del bambino, dovuta a
false
preoccupazioni,
basate
su
argomentazioni di tipo contenutistico (
violenza dei videogiochi, insidie sessuali
di internet, ecc…). Difficoltà reale
dell’adulto
dovuta
invece
ai
condizionamenti
mentali
di
una
rappresentazione dell’esperienza e del
sapere come pagina scritta, fissa ed
immutabile, che deve essere “letta”.
Necessità attuale invece, di
interpretare tutti i media ( libri,
computer, TV, ecc…) più che come
veicoli, passivi e neutri, di
contenuti, come ambienti di
formazione in cui si sviluppano
esperienze cognitive, affettive e
socio-relazionali degli individui.
Materiali:
Multimedialità e infanzia
Sviluppo
della
produzione
multimediale rivolta ad una fascia
di età compresa tra i tre e gli otto
anni, che non prescinde in toto
dalla scrittura ma la fa dialogare
con gli altri codici (iconico, audio
audio-visivo, ecc…) in un rapporto
interattivo, in cui l’utente è messo
in condizioni di agire, manipolando
e riorganizzando i codici stessi.
Gli educatori devono prendere
atto dunque, dello sviluppo di un
utenza la cui matrice cognitiva
si basa sulle forme aperte della
reticolarità,
ovvero,dell’ipertestualità. (da R.
Maragliano)
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Le Tecnologie Didattiche come un insieme di
metodologie, e di aspetti organizzativi e progettuali
che pongono in primo piano l’importanza di
individuare il senso e la funzionalità didattica delle
TIC ovvero delle Tecnologie dell’Informazione e
della Comunicazione che si devono apprendere,
insegnare e utilizzare.
Tutto ciò al fine di elaborare una valida strategia
formativa che sfrutti le potenzialità dei mezzi
digitali.
Materiali:
Innovazione nella scuola
e tecnologie didattiche
Passaggio
da
una
scuola
dell’insegnamento ad una scuola
dell’apprendimento.
L’interattività
presente
nell’utilizzo delle TIC, consente
allo studente di avere un
atteggiamento molto più attivo
nel processo di insegnamentoapprendimento , rispetto a
quello normalmente avuto in una
lezione frontale.
Ciò gli consente anche una
certa individualizzazione dello
studio
Sviluppo di una serie di iniziative e
di politiche nazionali per la
formazione dei docenti sulle TIC.
(da E. Masuelli)
Si sviluppa così un nuovo
ruolo dell’insegnante che da
fornitore di conoscenze
diventa guida e facilitatore.
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L’uso dei media ha cambiato il
modo di apprendere dei ragazzi
facendolo
passare
da
sequenziale ( tipico delle lezioni
frontali ) a radiale, in cui si
considerano più informazioni
contemporaneamente
Nuovo ruolo dell’insegnante che funge da “ponte”tra
i nuovi mezzi, le nuove tecnologie e il bambino.
Quest’ultimo, non ha più bisogno di acquisire
informazioni per trasmissione attraverso la
semplice lezione frontale ma apprende molto di più
(perché per lui è più significativo e motivante) con
la moderna tecnologia dell’informazione grazie alla
quale impara “facendo”, ovvero interagendo con la
realtà.
Materiali:
Le TIC in
classe.
L’introduzione
precoce
dell’operare in un ambiente
ipermediale,
favorisce
lo
sviluppo di una capacità di
utilizzo
contemporaneo
di
abilità grafiche, linguistiche e
perfino acustiche.
Gardner parla di nuova necessità di
maturare non più 3 ma 4 abilità:
leggere, scrivere, far di conto e
usare il computer
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Differenza fra pensiero scientifico e tecnologico.
Il primo essenzialmente analitico, che si concentra sul
fenomeno, isolandolo dal contesto al fine di eliminarne la
complessità; il secondo utilizzazione consapevole di
risorse al fine di produrre ciò che in natura non è
sufficiente a soddisfare i bisogni umani.
Materiali:
Tecnologia e sviluppo della
formazione del fanciullo
Analisi dei nuclei fondanti della
tecnologia (elementi comuni a tutte le
svariate forme di tecnologia esistenti),
dei metodi, dei linguaggi propri e
trasversali ad altri campi del sapere, di
cui essa si avvale nel percorso di
formazione dell’alunno.
Infine sono affrontate, in continuità
con la scuola dell’infanzia, le attività
adatte per i primi due anni della scuola
primaria, (funzionamento degli oggetti,
uso di strumenti e organizzazione del
lavoro) gli strumenti formativi e le
tecniche di socializzazione e di
autovalutazione da avviare alla fine del
secondo o all’inizio del terzo anno. (da
M. Famiglietti)
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Attività:
• Far disegnare su cartoncino la
sagoma delle forbici,
• Fare ritagliare il contorno,
• Far dividere a metà le due parti e
farle poi unire con un ferma campione
per renderle simili all’originale
Obiettivi formativi:
• Riconoscere i materiali e le forme.
• Osservare e analizzare oggetti, gli
strumenti e le macchine d’uso comune.
Laboratori:
Le macchine semplici:
le forbici.
Elaborato finale:
• Breve relazione che documenti le fasi
dell’attività
• Indichi le possibili varianti
• Suggerisca altri strumenti da osservare
e studiare in relazione al tema: le
macchine semplici.
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Crediti: 2
Obiettivi formativi:
• Esprimere un personale modo di
essere e di proporlo agli altri.
• Risolvere i problemi che di volta
in volta si incontrano.
• Interagire
con
l’ambiente
naturale e sociale.
• Riconoscere semplici sistemi
tecnici.
Attività:
• Presentazione di un problema da risolvere
i cui dati siano legati all’esperienza di vita
degli alunni, in un contesto che interessa
l’ambiente e l’affettività.
• Problema di partenza, il bastone si
trasforma, un secondo problema da
risolvere.
Laboratori:
Giocare con le macchine
semplici.
Elaborato finale:
Breve relazione o “diario di bordo” che
contenga l’esperienza didattica svolta, il
coinvolgimento, la partecipazione e le
difficoltà dei soggetti coinvolti.
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Crediti: 2
Obiettivi : (per il docente)
• Comprendere la necessità di disporre
di criteri didattici, interpretativi e
classificatori in relazione alla scelta di
giochi digitali da proporre ai bambini e
da inserire nella programmazione di
classe.
• Acquisire abilità tecnico pratiche in
ordine alla ricerca, reperimento ed
utilizzo dei giochi digitali.
Attività :
Individuare almeno due giochi che
possano
essere
inseriti
nella
programmazione annuale della propria
classe,
specificando
le
ragioni
pedagogico-educativo-didattico della
scelta, con chiari riferimenti agli
obiettivi disciplinari.
Laboratori:
Come programmare l’impiego di
giochi educativi on line e off
line.
Elaborato finale:
Proporre i giochi ai propri alunni o a due
colleghi e inviare una breve relazione che
contenga caratteristiche e potenzialità
didattiche dei giochi sperimentati.
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Crediti: 4
Obiettivi :
• Sperimentare
l’uso
degli
strumenti integrati al sistema
operativo di Windows: Word,
Paint; Registratore di suoni, ecc…
• Utilizzare Power Point non solo
come strumento di presentazione
multimediale ma anche come
strumento per la produzione di
documenti ipermediali
• Progettare
un
documento
ipermediale.
• Organizzare
le
attività
didattiche
secondo
modalità
individuali, di gruppo, di classe.
Attività :
• Individuare un tema inerente gli
studi sociali e decidere il soggetto da
pubblicizzare.
• Inventare uno slogan.
• Elaborare in gruppo un disegno con
Paint.
• Montare il disegno in una diapositiva
di Power Point con uno sfondo, la
scritta dello
slogan montata con
animazioni varie e un file musicale.
Laboratori:
Pubblicità e multimedialità.
Elaborato finale:
Inviare l’elaborato finale in formato pps
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Crediti: 4
Obiettivi :
• Usare le risorse presenti nel Laboratorio
del Dr. Bit per avviare attività scolastiche di
educazione
all’immagine utilizzando
strumenti
informatici.
• Conoscere ed utilizzare la multimedialità
come strumento di lavoro quotidiano da
affiancare a altri strumenti.
Laboratori:
Il laboratorio del Dr. Bit:
giochiamo con le immagini
Elaborato finale:
Attività :
Oltre a Paint e agli altri software comunemente usati nelle
scuole per disegnare (ndr: Paint è un accessorio del sistema
operativo microsoft Windows. Altri sistemi operativi come Mac
o Linux offrono accessori equivalenti come Macpaint e Gpaint),
anche in rete si trovano molti strumenti utili per avvicinare i
bambini al mondo delle immagini, ad esempio all’indirizzo
http://fc.retecivica.milano.it/rcmweb/tesoro/suk/base.htm
è possibile scaricare gratuitamente molti programmi per
giocare con le immagini, tra cui Drawing for children che offre:
spunt,i risorse e strumenti da utilizzare con i bambini più
piccoli.
Alla luce delle riflessioni fatte e delle esperienze compiute nel
Laboratorio del Dr. Bit - Gioca con le immagini, si chiede di
progettare un’attività didattica di educazione all’immagine
utilizzando supporti informatici.
Crediti: 4
La progettazione, sintetizzata
su file di testo, non deve
superare le 1000 battute.
Inviare l'elaborato.
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Obiettivi :
Lo scopo della simulazione
è quello di riflettere sulla
progettazione
degli
interventi
educativi
prendendo in esame tutte
le variabili esistenti nel
contesto scolastico. .
Laboratori:
Progettazione degli interventi
educativi-simulazione
Crediti: 2
Attività :
Al corsista viene richiesto esclusivamente, di
partecipare alla simulazione on-line.
Come
si
svolge
la
simulazione….
Troverai nell’agenda la descrizione di un contesto e il
relativo
progetto
da
realizzare.
Nel contesto sono fornite informazioni circa
l’ubicazione della scuola, l’utenza, gli spazi, i materiali
e le professionalità disponibili, mentre viene richiesta
la tua collaborazione per organizzare un laboratorio,
la messa a punto di un progetto o la conduzione di una
particolare
attività
didattica.
Puoi scegliere, fra tre opzioni, l’organizzazione che
preferisci.
In seguito sei invitato a scegliere quale metodologia
adottare fra tre diverse proposte in modo da
raggiungere
l’esito
finale.
In entrambi i casi ti consigliamo di scegliere la
proposta che ritieni più adatta e che è più consona al
tuo
modo
di
lavorare.
All’interno del contesto ormai strutturato avviene
però un imprevisto che richiede di nuovo la tua
partecipazione per la soluzione del problema. Anche
in questo caso opterai per la soluzione che ritieni
migliore e la simulazione si conclude con la
presentazione del tuo profilo d’insegnante.
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