Diapositiva 1 - Dipartimento di Informatica e Sistemistica

annuncio pubblicitario
Università di Roma “La Sapienza”
Algoritmi per l’illuminazione interattiva
di
materiali traslucenti deformabili su GPU
Giacomo De Martino
Relatore
Correlatore
Prof. Marco Schaerf
Ing. Marco Fratarcangeli
Anno accademico 2005/2006
Materiali Traslucenti
Esempi: foglie, cera, giada, pelle, polpa della frutta, latte
Indizi fenomenologici:
- riflessi speculari
- Non serve colore
- Riaffioramento colore
- “riempito” di luce
Omogenei
Eterogenei
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Illuminazione digitale
• Equazione del rendering = trasporto di luce
   

BSDF
  

Lo x,   Le x,    fr x, ,  Li x,     n d 

-Conservazione energia
-Linearità
-Omogeneità spaziale
Differenti materiali
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Materiali Volumetrici
•
•
•
•
Spessore
Indice di Rifrazione
Coefficiente assorbimento
Coefficiente diffusione
 
L x,  

S
0

S
0

a
s
e   x , x a  x Le  x   dx  
e   x , x s  x 

X

4


Facili da misurare

p x ,  ,  Li x ,   d  dx  
e  x , x  s L x  s , 
Difficile da
calcolare

Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Diffusione sottosuperficiale (sss)
• benche un effetto globale, è sostanzialmente locale a
causa del decadimento esponenziale
• Diffusione in un oggetto ha un effetto molto piccolo
sull’apparenza di un altro oggetto
• anche all’interno di uno stesso oggetto, ha piccolo
effetto in un altro punto della superficie se la distanza tra i
due punti è grande
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Proprietà della pelle 1
- Dominata da diffusione sottosuperficiale
~6% riflessione diretta, 94% sottosuperficiale
- Riflessione e Diffusione sono differenti nelle lunghezze d’onda rosse
verde e blu
- Diffusione modellata male assumendo un singolo livello di materiale
quasi uniforme
- Cambio dell’indice di rifrazione tra aria e pelle
- Hanno luogo riflessione e rifrazione di Fresnel
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Proprietà della pelle 2
- Luce entra in un punto ed esce in un altro (Importante!)
- La superficie rugosa e oliosa ha trasmissione non uniforme (sottile)
- 1/10 attraverso primo livello – La luce è già diffusa!
- Tracciamento luce totale – ignora direzione
- Ogni luce rifressa indietro è diffusa (uguale in ogni direzione)
Strato olioso sottile
Epidermide
~0.25 mm
Derma
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Proprietà della pelle 3
•
•
•
•
Quanta luce a distanza r?
Nome: profilo di diffusione del materiale
Differente profilo per canale rosso verde, blu
Collezionare luce che arriva in ogni punto e spargerla nei
punti vicini
Raggio incanalato
Quanta luce a
distanza r?
r
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Spazio tessitura
Conoscere quantità di luce per ogni punto dell’oggetto
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
George Borshukov (Matrix Reloaded)
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Esempio Spazio Tessitura
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Piattaforma
•Tasso interattivo = 10-30 fps
•Evitare pre-computazioni
• GPU Observed GFLOPS
• CPU Theoretical peak GFLOPS
GPU!
1 ordine di grandezza
2 core CPU
GPU
CPU to GPU
CPU to system
memory
GPU to graphics
memory
30 GFLOPS
200 GFLOPS
1 GB/s
8 GB/s
30 GB/s
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Panoramica
•
•
•
•
Circa 1,400 istruzioni per pixel
13 passate di rendering
11 mappe di colore, maschere, mappe di “disturbo”(5 mappe di dettaglio)
Modello di illuminazione basato sulla fisica
5 times
Render texture
space light
start
+
Shadow mapping
blur
+
Textures
horizontal
vertical
…
blur
Linear
combination
Texture mapping
Rim & specular
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Irradianza sottosuperficiale 1
Quanta luce (e di che colore)
che penetra dentro la superficie
Deve essere diffusa?
Thin oil layer
Detail absorption
layer
Epidermis
Dermis
Lambert
DL, N   N  L
5
5
 
 

28Rd
N

L
N

E




1  Rs 1  1 
DL, E , N  
1

1

  
 
23
2
2
  
 
 
Skin layers
Ashikmin-Shirley
– Lighting*sqrt(diffuseCol)enter
– Lighting*sqrt(diffuseCol)exit
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Irradianza sottosuperficiale 2
• Ombre (alta freq)
• Luce indiretta (bassa freq)
=
AO + Ambiente
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Convoluzione
Hierarchical Gaussian blur
Combine multiple
subsurface irradiance
blurred version with
Different RGB weights
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Risultati
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Avvertimenti
• Cuciture tessitura
- Usare buon clearColor
- Creare maschera cuciture e usarla nella passata
finale
• Correzione distorsioni accurata
- Un pixel nello spazio tessitura != distanza costante
del mondo reale
- Troppa sfocatura porta ad “effetto cera”
- Calcola mappe distorsione con derivate coord UV
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Aggiungere dettagli (meso-scale)
- Dettagli pori, rughe della pelle sono importanti
- CReare una mappa unica ad alta risoluzione richiede troppa memoria
Bump map 1
+
Bump map 2
=
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Uno sguardo da vicino
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Specular (micro-scale)
-specular BRDFs have
-Roughness parameter “m”(inverse relation to
exponent)
-Index of refraction (use 1.4)
-Phong and Blinn-Phong aren’t ideal for skin
Torrance-Sparrow
Oily layer
Epidermis
Extremely small scale
Schlick


F  u   f   1  f  1  u 
5
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Correzione Gamma
• Il monitor sta mentendo!
• luminosità visualizzata = ValorePixel^2.2
• Foto & tessiture disegnate a mano avranno pixel non lineari
• Per convertirle a lineari:
- C’ = C^2.2
- sRGB se lo supporta l’hardware
(Non correggere mappe che codificano informazioni non di colore)
• Invertire deformazione prima di scrivere sul framebuffer
- C’ = C^1/2.2
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Evoluzione
Solo mappa
colore
Solo sottosuperficiale
finale
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Conclusions & future work
• So we have a scalable skin shading tecnique (tune
resolution map, render target and #layers composition)
• This skin shader is good to reproduce skin in low lit
environment such as closed environment or night day
time;
• Next:
– include real-time Ambient Occlusion and real-time environement
Irradiance
– HDR lighting
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Grazie!
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Sommario
• Obiettivo: rendering interattivo
fotorealistico pelle volto umano
• Studio Materiali Traslucenti
• Tecniche illuminazione nelle produzioni
digitali
• Implementazione interattiva
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Radiant Flux

Radiosity
B
Radiance
L
Irradiance
E
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
BRDF
• BRDF: 4D, light reflects same point hits
surface
L=radiance
dLeωe 
fr ωi,ωe  
Li ωi  cos θi dωi
N
ωe
θi
ωi
dωi
E=irradiance
•
•
Reciprocity
Energy conservation
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Materiali Volumetrici
• Costruiamo l’equazione di rendering
volumetrico
  Lx,     x Lx,  
Riduzione
radianza
t
Funzione di fase
   Lx,     x  px, ,   L x,  d
s
 4

i 





Aumento
radianza
variando g
Henyey-Greenstein
pcos   
backscattering
isotropic scattering
forward scattering
1  g
1  g2
2
 2 g cos 
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino

32
Diffusione multipla
Come calcolarlo?
 
Lo...    S ... L...  ni  i d i dAxi 
A 2
Lxo, o  
1

Ft  , o  Bxo 
Bxo    E xi  Rd xi, xo  dxi
Facile dato B
DIFFICILE!!
S
E xi  
   

 L xi, i F  , i Ni  i d i
Banale

Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Soluzione analitica per SSS

   S x ,  ; x ,  Lx ,   n   d dAx 
Lo xo, o 
i
A 2

i

o
o
i
i

i
i
 
i
S xi, i; xo, o  S 1 xi, i; xo, o  Sd xi, i; xo, o
i

Approssimazione dipolo


singolo Sd xi, i; xo, o 
multiplo
Lo
1
1

  
 
Ft  , i Rd xi  xo Ft  , o

x ,       Fp ,  e s  sLx ,  ds d

o
o
i
s
t
o
i
i
i
i
2 0
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Jansen
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Implementazione con mappe profondità
1)
I(Xin)
2)
E(Xin)
B(xout)
L(Xout)
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Ancora…
Light
Depth
map
do
1 e
di
 z
a
cos 
Eye
Object
Depth peeling per oggetti
concavi
Depth map
Layer 0
a
Layer 1
Layer 2
c
b
0
depth
1
0
depth
1
0
depth
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
1
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Jansen
Multi livello
Singolo livello
Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Scarica