IDUL 2011 COMPUTER: HARDWARE E SOFTWARE Computer Hardware Software Hardware Struttura fisica (architettura) del calcolatore formata da parti meccaniche, elettriche, elettroniche Software Componente Programmi del calcolatore costituita dai: di base per la gestione del sistema (sistema operativo) Programmi applicativi per l’uso del sistema (possono usare i programmi di base) HARDWARE: IDEE CENTRALI CICLO DI ESECUZIONE ISTRUZIONI MEMORIA PRINCIPALE E MEMORIA SECONDARIA DI NUOVO LA MACCHINA DI TURING Dalla macchina di Turing alla architettura di von Neumann Un passo ulteriore, volendoci avvicinare al funzionamento di un vero computer, è costituito dalla ARCHITETTURA DI VON NEUMANN ARCHITETTURA DI VON NEUMANN CPU Preleva istruzione Esegue Memorizza risultato BUS I/O Memoria UNITA’ CENTRALE E PERIFERICHE Processore Memoria principale Unità centrale Stampante Periferiche Tasteria e monitor Periferiche di input/output Memoria secondaria Architettura dei computer Un computer deve: elaborare usando l’informazione il processore (Central Processing Unit - CPU) memorizzare l’informazione usando la memoria principale (RAM) usando la memoria secondaria (DISCHI RIGIDI) fare l’input/output dell’informazione usando i dispositivi locali di input/output Collegandosi in rete con altri computer LA CPU IN DETTAGLIO ARCHITETTURA DI VON NEUMANN: COMPONENTI DELLA CPU La CPU non è un unico componente ma è costituita da componenti diversi che svolgono compiti diversi Bus Interno REGISTRI Unità di controllo Unità aritmetico logica … Program Counter Registro di Stato Registro Istruzioni Registri Generali 8 o 16 Registro Indirizzi Memoria Registro Dati Memoria Registro di Controllo UNITA’ DI CONTROLLO Bus Interno REGISTRI Unità di controllo Unità aritmetico logica … Program Counter Registro di Stato Registro Istruzioni Registri Generali 8 o 16 Registro Indirizzi Memoria Registro Dati Memoria Registro di Controllo Unità di controllo L’unità di controllo è la parte più importante del processore Esegue le istruzioni dei programmi Coordina le attività del processore Controlla il flusso delle istruzioni tra il processore e la memoria COMPONENTI DELLA CPU: UNITA’ ARITMETICO-LOGICA Bus Interno Unità di controllo Unità aritmetico logica REGISTRI … Program Counter Registro di Stato Registro Istruzioni Registri Generali 8 o 16 Registro Indirizzi Memoria Registro Dati Memoria Registro di Controllo Unità aritmetico logica L’Unità aritmetico logica si occupa di eseguire le operazioni di tipo aritmetico/logico Somme, Preleva sottrazioni, …, confronti, … gli operandi delle operazioni dai Registri Generali Deposita il risultato delle operazioni nei Registri Generali Insieme all’unità di controllo collabora al completamento di un ciclo della macchina COMPONENTI DELLA CPU: REGISTRI Bus Interno REGISTRI Program Counter Registro di Stato Unità di Registro Istruzioni controllo … Registri Generali 8 o 16 Unità aritmetico Registro Indirizzi Memoria logica Registro Dati Memoria Registro di Controllo ARCHITETTURA DI VON NEUMANN: I BUS ARCHITETTURA DI VON NEUMANN: CLOCK Abbiamo visto che il processore svolga la sua attività in modo ciclico Ad ogni ciclo corrisponde l’esecuzione di un’operazione elementare (un’istruzione macchina) clock fornisce una cadenza temporale per l’esecuzione delle operazioni elementari Il La frequenza del clock indica il numero di «operazioni elementari» che vengono eseguite nell’unità di tempo Clock Consideriamo una ipotesi semplificata in cui ogni battito di clock corrisponde esattamente l’esecuzione di una sola istruzione macchina La frequenza del clock indica il numero di operazioni elementari che vengono eseguite nell’unità di tempo Per esempio: il clock che ha circa 66 milione battiti per secondo il computer può eseguire circa 66 milioni di operazioni per secondo Clock In realtà, questa ipotesi non è sempre vero L’esecuzione di una istruzione può richiedere più battiti di clock Oppure nello stesso ciclo di clock si possono eseguire (parti) di istruzioni diverse Dipende dal tipo di processore Per Il esempio: processore Intel 80286 richiede 20 battiti del clock per calcolare la moltiplicazione di due numeri Il processore Intel 80486 può calcolare la moltiplicazione di due numeri usando solo un battito del clock Clock La frequenza del clock si misura in multipli di Hertz (volte per secondo) MHz (1 MHz corrisponde circa a un milione di istruzioni elementari/battiti al secondo) GHz (1 GHz corrisponde circa a un miliardo di istruzioni elementari/battiti al secondo) o Per esempio: se acquistate un calcolatore e vi dicono che ha un processore a 2 GHz o Vuol dire che il processore è in grado di eseguire (circa!) 2 miliardi di istruzioni al secondo CODICE PER I PROGRAMMI: Istruzioni macchina I programmi: sequenze di istruzioni elementari (somma due numeri, confronta due numeri, leggi/scrivi dalla memoria, ecc.) Per ogni tipo di processore è definito un insieme di istruzioni, chiamate istruzioni macchina Ognuna delle quali corrisponde ad un’operazione elementare Le operazione più complesse possono essere realizzate mediante sequenze di operazioni elementari Istruzioni macchina Le istruzioni possono avere formati diversi - per esempio: Codice istruzione oppure Argomento 1 Argomento 2 cosa fare (“operando”) Codice istruzione su cosa operare Argomento 1 Istruzioni macchina Per esempio: ADD R1 R2 Operazione aritmetica di somma: prevede la somma del contenuto dei registri R1 e R2 e il caricamento del risultato nel registro R1 LOAD 3568 R2 Operazione di lettura dalla memoria: richiede la lettura del valore contenuto nella cella con indirizzo 3568 e il suo caricamento nel registro R2 Istruzioni macchina Per esempio: 01000110 1111000 cosa fare (espresso in binario) 11110101 01110110 01010111 00001111 su cosa operare 11001001 Linguaggio macchina Il linguaggio in cui si scrivono queste istruzioni prende il nome di linguaggio macchina Una sequenza di tali istruzioni prende il nome di programma in linguaggio macchina Il ruolo del processore: Eseguire N.B. programmi in linguaggio macchina Nessun uomo è in grado di scrivere programmi estesi in linguaggio macchina! (esistono invece linguaggi “ad alto livello”) I programmi e i processori Ogni tipo di processore è in grado di eseguire un numero limitato di istruzioni Tuttavia il numero di istruzioni specializzate (specialmente per la resa grafica) è cresciuto molto da una generazione di processori alla successiva. Non sempre i programmi utilizzano tutte le istruzioni disponibili sul processore! Combinando in modo diverso sequenze anche molto lunghe di istruzioni si possono far svolgere al computer molti compiti diversi I programmi e i processori Famiglie di processori: Intel x86, AMD, ARM, ecc. Processori della stessa famiglia possono eseguire gli stessi programmi scritti in linguaggio macchina (ma non sempre) Processi di famiglie diverse non possono eseguire gli stessi programmi scritti in linguaggio macchina: le istruzioni che “capiscono” sono diverse Attenzione! Stiamo considerando il livello delle istruzioni macchina Linguaggi ad alto livello I programmatori non scrivono quasi mai i programmi in linguaggio macchina. Usano piuttosto linguaggi ad alto livello, più comprensibili all'uomo. Ad esempio: Java C C++ PERL Python (Cliccare sui linguaggi per esempi e approfondimenti) Linguaggi ad alto livello I linguaggi ad alto livello non sono comprensibili per il processore. Devono essere tradotti in linguaggio macchina da uno speciale software detto “compilatore” (che genera in output programmi eseguibili, in Windows .exe) Oppure possono essere tradotti “al volo” durante l'esecuzione, da un programma detto “interprete” (esistono anche soluzioni miste) Compatibilità Compatibilità all’indietro Un processore è in grado di eseguire codice creato per un processore precedente della stessa famiglia. Un programma comprende dati creati da una sua versione precedente Compatibilità Un in avanti processore/programma accetta dati creati per una sua versione futura (eventualmente interpretandoli in modo parziale) Ottenibile tramite l’adozione di standard Architettura dei computer Un computer deve: elaborare usando l’informazione il processore (Central Processing Unit - CPU) memorizzare l’informazione usando la memoria principale (RAM) usando la memoria secondaria fare l’input/output dell’informazione usando i dispositivi di input/output Architettura dei computer Un computer deve: elaborare usando l’informazione il processore (Central Processing Unit - CPU) memorizzare l’informazione usando la memoria principale (RAM) usando la memoria secondaria fare l’input/output dell’informazione usando i dispositivi di input/output Componenti principali di un computer Processore Memoria principale Stampante Periferiche del calcolatore Tasteria e monitor Periferiche di input/output Unità centrale Memoria secondaria ORGANIZZAZIONE DELLA MEMORIA Processore Insieme al processore forma l’Unità Centrale di un elaboratore 0 1 2 3 4 5 Memoria principale Unità centrale Sequenza di celle – Ad ogni cella è associato un indirizzo (un numero progressivo a partire da 0) Conserva i programmi e i dati usati dal processore N Memoria principale (RAM) Alcune proprietà della memoria principale Veloce: per leggere/scrivere una cella ci vuole un tempo di accesso dell’ordine di poche decine di nanosecondi (millesimi di milionesimi di secondo = 10-9 sec.) Volatile: è fatta di componenti elettronici, togliendo l’alimentazione si perde tutto (Relativamente) costosa (circa 13€ x GB) Memoria principale (RAM) Tutte le celle hanno la stessa dimensione: 8, 16, 32, o 64 bit Le operazioni che si eseguono sulla memoria sono operazioni di lettura e scrittura Una cella può contenere un dato o un’istruzione Indirizzi Contenuto 0 1 2 3 4 5 N 345 13.200.985 3.890 LOAD 3568 R1 LOAD 56 R1 ADD R1 R2 Un po’ di terminologia ... • Bit = • Byte = • Kilobyte (KB) = Kibibyte (Kib) = • Megabite (MB) Mebibyte (Mib) • Gigabyte (GB) Gibibyte • Terabyte (TB) Tebibyte (Tib) • Petabyte 0/1, si/no, vero/falso, acceso/spento 8 bit (= 256 diverse possibilità) 1000 byte 1024 byte 1000 KB 1024 (Kib) 1000 MB (= un miliardo di byte) 1024 Kib 1000 GB 1024 Mib … • Megahertz, Gigahertz = misure di frequenza (clock): milioni/miliardi di volte al secondo LA MEMORIA SECONDARIA Processore Memoria principale Stampante Periferiche del calcolatore Tasteria e monitor Periferiche di input/output Unità centrale Memoria secondaria Architettura dei computer Un computer deve: elaborare usando l’informazione il processore (Central Processing Unit - CPU) memorizzare l’informazione usando la memoria principale (RAM) usando la memoria secondaria fare l’input/output dell’informazione usando i dispositivi di input/output Memoria secondaria La memoria principale non basta (è volatile, costosa) In grado di memorizzare i programmi e i dati in modo permanente Le dimensioni della memoria secondaria sono di solito molto maggiori di quelle della memoria principale I supporti di memoria secondaria sono più lenti rispetto alla memoria principale (presenza di dispositivi meccanici) E’ molto meno costosa (attorno ai 25 centesimi per GB) LA DIVISIONE DEI RUOLI TRA MEMORIA PRINCIPALE E MEMORIA SECONDARIA I programmi e i dati risiedono nella memoria secondaria Per essere eseguiti (i programmi) e usati (i dati) vengono copiati nella memoria principale Il processore è in grado di eseguire le istruzioni di cui sono composti i programmi Memoria Processore principale Stampante Memoria secondaria Memoria secondaria La memoria secondaria deve avere capacità di memorizzazione permanente e quindi per la sua si utilizzano tecnologie basate: sul magnetismo (tecnologia magnetica) dischi magnetici (hard disk e floppy disk) nastri magnetici (pressocché obsoleti) sull’uso dei raggi laser (tecnologia ottica) dischi ottici (CD-ROM, DVD, Blu Ray) Dispositivi a stato solido («chiavette USB», ecc.) I dischi magnetici Hard disk: sono dei dischi che vengono utilizzati come supporto di memoria secondaria fisso all’interno del computer varie centinaia di GB di memoria La memoria magnetica Sfrutta il fenomeno fisico della polarizzazione Sul supporto ci sono delle particelle magnetiche I due diversi tipi di magnetizzazione (positiva e negativa) corrispondono alle unità elementari di informazione (0 e 1) La testina di lettura/scrittura cambia la polarizzazione Attenzione ad avvicinare magneti ad un disco rigido I dischi magnetici I dischi magnetici: sono i supporti di memoria più diffusi Nel corso delle operazioni i dischi vengono mantenuti in rotazione a velocità costante e le informazioni vengono lette e scritte da testine del tutto simili a quelle utilizzate nelle cassette audio/video I dischi magnetici I dischi sono suddivisi in tracce concentriche e settori, ogni settore è una fetta di disco I settori suddividono ogni traccia in porzioni dette blocchi Traccia Testina Blocco Settore I dischi magnetici I dischi magnetici consentono l’accesso diretto È possibile posizionare direttamente la testina su un qualunque blocco (noto il numero della traccia e il numero del settore) Per effettuare un’operazione di lettura/scrittura la testina deve “raggiungere” il blocco desiderato Il disco gira; la testina sposta solo in senso radiale La memoria ottica Usa il raggio laser e sfrutta la riflessione della luce Il raggio laser viene riflesso in modo diverso da superfici diverse, e si può pensare di utilizzare delle superfici con dei piccolissimi forellini Ogni unità di superficie può essere forata o non forata L’informazione viene letta guardando la riflessione del raggio laser La memoria ottica 1 0 1 0 0 1 0 0 1 La memoria ottica 1 0 0 1 Memory card/USB flash drive Diffusi in vari formati e con vari nomi (memory card, compact flash, memory pen, memory stick, USB flash drive, USB stick, …) Nati del mondo delle immagini digitali (per fotocamere e telecamere) come supporto interno estraibile Dimensioni in rapida crescita: da 1 a 32 GB USB flash drive, USB stick: utilizzabile sulle porte USB di un personal computer Resistenti all’acqua e facilmente trasportabili Più costose degli hard disk magnetici (attorno a € 1.4 x GB) Unità di misura card/USB flash drive: 1 GB – 32 GB Hard disk, varie centinaia di GB di memoria CD-ROM, 650 MB - 700 MB (ormai quasi obsoleto) DVD, da 4.7 fino a 17 GB di memoria (film, dati) Dischi Blu-Ray: 25 o 50 GB (usato per film in alta definizione) Nastri magnetici, usati solo per funzioni di backup Memory Aumenta la capacità memorizzazione byte Registri KB Mem. cache GB Mem. centrale 100GB Dischi magnetici e/o ottici >1000 GB Nastri magnetici 100*picosecondi nanosecondi 10*nanosecondi microsecondo/ millisecondi 10*millisecondi Aumenta la velocità di accesso Architettura dei computer Un computer deve: elaborare usando l’informazione il processore (Central Processing Unit - CPU) memorizzare l’informazione usando la memoria principale (RAM) usando la memoria secondaria fare l’input/output dell’informazione usando i dispositivi di input/output I dispositivi di input/output Input: Output Tastiera Videoterminale Mouse (e altri strumenti di puntamento) Scanner Microfono Macchine fotografia e telecamera digitale Lettori di codici a barre Stampante Casse Input/output: Touchscreen Modem : / Ethernet acustiche I dispositivi di input/output Operano in modo asincrono rispetto al processore (ne sono “schiavi”) Si parla di gestione master-slave: è il processore che deve coordinare le attività di tutti i dispositivi (Input) Il processore non è in grado di prevedere e di controllare il momento in cui un dato di input sarà a disposizione (Output) Il processore non può prevedere il momento in cui un dispositivo in output avrà terminato di produrre i dati in uscita I dispositivi di input/output Un dispositivo di input deve avvertire il processore quando un dato di input è disponibile Un dispositivo di output deve avvertire il processore quando ha terminato di produrre dati in uscita Al termine di ogni operazione i dispositivi inviano al processore un segnale, detto interrupt, che indica che il dispositivo ha bisogno di attenzione Il collo di bottiglia dell’I/O Principali rivoluzioni nelle interfacce uomo macchina: Invenzione delle interfacce grafiche+mouse (Macintosh, 1984) Invenzione dei touch screen (schermi sensibili al tocco) Altre innovazioni rilevanti Programmi di dettatura (e.g. Dragon dictate) Schermi persistenti (non richiedono input di corrente per mantenere un’immagine; leggibili alla luce del sole; usati negli E-book readers, p.es. e-ink in Amazon Kindle, Sony PRS) Il collo di bottiglia dell’I/O A fronte dello sviluppo di memorie e processori, mancano tuttavia vere novità nel campo delle interfacce. Tensione tra: Computer con schermi sempre più grandi ed applicazioni/pagine web che si aspettano di avere un grande spazio di visualizzazione Diffusione di apparecchi con schermi di dimensioni molto diverse (dagli smartphones tascabili alle tablet a 7 pollici a quelle da 10 a netbook ai laptop), per cui un’applicazione deve adattarsi a condizioni molto diverse (p.es. con o senza touch screen) ASPETTO DEI MICROPROCESSORI MODERNI MICROPROCESSORE E PIASTRA MADRE Il microprocessore è incastonato nella piastra madre La piastra madre raccoglie in maniera efficiente e compatta altre componenti fondamentali di ogni computer, come la memoria, le porte di comunicazione, ecc. La struttura interna della piastra madre HARDWARE: RIASSUNTO DELLE IDEE PRINCIPALI Architettura di von Neumann: Divisione in componenti collegate da bus Ciclo di esecuzione istruzioni Divisione della memoria in diversi livelli Funzionamento asincrono dell’input/output Realizzazione fisica dell’architettura di von Neumann: Piastra madre Memorie volatili e non volatili L’accelerazione dell’informatica Rapidissima crescita della potenza dei computer, misurata in capacità della RAM, velocità della CPU e capienza del disco rigido. RAM: dai 48KB dell'Apple II ai 2GB di un PC medio odierno: un incremento di 42000 volte. Al momento risulta che la memoria media di un PC raddoppia ogni 21 mesi. Processore: da 4 MHertz a 2600000 e più (per macchine monoutente medie): un incremento di circa 650 volte. Di pari passo è aumentata anche la complessità interna del processore, espressa dal numero di transistor che contengono. Finora, si è mantenuta valida la legge di Moore, enunciata nel 1964: "il numero dei transistor nel processore raddoppia ogni 18 mesi". Memorie di massa: Dai 90K su floppy disk dell'Apple II ai 360 GB e più di un PC medio-alto attuale: un incremento di più di 4 milioni di volte. Applicazione pratica Scelta tra vari modelli per l’acquisto di un computer. Le domande da porsi Fisso o portatile? Da considerare: A parità di costo, un computer fisso è più potente. Ma la batteria di un portatile è preziosa in zone con interruzioni di corrente, o se si lavora molto in treno. Se si lavora spesso in due luoghi diversi (p.es. casa-ufficio) può non servire comprare un portatile. Se ognuno è dotato/dotabile di un computer fisso, si possono tenere tutti i propri dati su una chiave USB (16GB o più) e portarla da un computer all’altro. Un computer “portatile” di peso >3Kg non è davvero comodo da portare addosso. Il computer più leggeri hanno schermo più piccolo, ma le batterie durano spesso di più. E’ possibile poi comprare con poca spesa schermo, mouse e tastiera esterni da collegare ad un portatile piccolo, trasformandolo virtualmente in un “fisso”. Esistono applicazioni che sono praticamente inutilizzabili su schermi sotto i 10 pollici (p.es. il programma di posta “Thunderbird”) Le domande da porsi Che capienza di disco? Che uso ne faccio? Se non si tengono su computer musica o film, 60 GB sono più che sufficienti. Se lo si usa per contenere musica, 100 GB in più sono consigliabili. Ancora più spazio nel caso di film; per tenere film in alta definizione il disco deve avere la massima capienza compatibile col proprio budget. Che Una velocità? velocità alta è richiesta quasi solo da videogiochi e programmi di fotoritocco o per editing di film (oltre ad una memoria di almeno 4GB) Non sempre il software è in grado di sfruttare la velocità del processore (o della scheda grafica) Computer Hardware Software TRE TIPI DI SOFTWARE Software APPLICATIVO: programmi che permettono di svolgere funzioni VIDEOGIOCHI, WORD PROCESSING, DATABASE, POSTA ELETTRONICA PROGRAMMI UTENTE veri e propri Software DI SISTEMA: controlla l’hardware, gestisce l’interfaccia con utente, coordina le applicazioni SISTEMA OPERATIVO, INTERFACCIA RETE IL SOFTWARE DI SISTEMA È necessario fornire un meccanismo per astrarre dall’organizzazione fisica della macchina L’utente deve: usare nello stesso modo (o comunque in un modo molto simile) macchine diverse dal punto di vista hardware avere un semplice linguaggio di interazione con la macchina avere un insieme di programmi applicativi per svolgere compiti diversi IL COMPUTER VIRTUALE Il SOFTWARE DI SISTEMA opera un’ASTRAZIONE mettendo a disposizione dell’utente (programmatore) un set di operazioni più ricco di quello definito dall’hardware (o dai livelli di software di sistema inferiori) Facendo cio’ realizza una macchina virtuale che non esiste fisicamente Quest’operazione di astrazione puo’ essere ripetuta piu’ volte ESEMPI DI ISTRUZIONI ‘VIRTUALI’ STAMPA CARATTERE “A” Eseguire questa istruzione richiede mettere carattere A in un’area speciale (‘print buffer’), inviare un segnale alla stampante che c’è dell’input, aspettare che la stampante abbia finito e controllare che tutto abbia funzionato OK APRI DOCUMENTO “PARTY.DOC” Un `documento’ è semplicemente una lista di blocchi su tracce probabilmente diverse del disco rigido SISTEMA OPERATIVO sistema operativo e’ il software di sistema che gestisce ed interagisce direttamente con il computer, presentando a tutti gli altri tipi di software un’interfaccia che astrae dalle caratteristiche dell’hardware specifico. Esempi: Il Windows (XP, Vista, 7, tra poco 8) Unix (Linux, BSD, Apple System X) Il processo di “Bootstrapping” - All' accensione, il computer carica da una piccola memoria permanente (EPROM) il BIOS. - Il BIOS non può gestire periferiche, ma ha abbastanza informazioni per poter caricare la parte centrale del sistema operativo (il l “kernel”) - Il Kernel esamina l'hardware del computer e carica i vari “driver”, software specifici per gestire le periferiche Funzioni principali del sistema operativo Più in dettaglio, il “kernel” (il programma principale del SO) più i driver si occupa di: Gestire il processore ed programmi in esecuzione (detti processi) Gestire la memoria principale (RAM) Gestire la memoria virtuale (una “RAM” estesa apparente, in realtà salvata su disco) Gestire la memoria secondaria (Disco rigido) Gestire i dispositivi di input/output Interagire con l’utente, gestendo il sistema a finestre (quest’ultimo compito è spesso separato dal S.O. vero) LA STRUTTURA A CIPOLLA DEL SISTEMA OPERATIVO Utente 0111000101 1101010100 Hardware 0011110 Avvio (BIOS) Gestione: i processi, la memoria, i disp. di input/output Interfaccia utente Funzioni principali del sistema operativo Gestione del processore e dei programmi in esecuzione (detti processi) Gestione della memoria principale Gestione della memoria virtuale Gestione della memoria secondaria Gestione dei dispositivi di input/output Interazione con l’utente Esecuzione dei programmi Quando si scrive un comando (oppure si clicca sull’icona di un programma), il sistema operativo: Cerca il programma corrispondente sulla memoria secondaria Copia il programma in memoria principale Imposta il registro Program Counter con l’indirizzo in memoria principale della prima istruzione del programma Sistemi mono-utente, monoprogrammati No, il processore non viene sfruttato al meglio: si spreca molto tempo Il processore è molto più veloce dei supporti di memoria secondaria e delle altre periferiche (e soprattutto, dei tempi di risposta dell’utente) Passa la maggior parte del suo tempo in attesa Durante l’attesa si dice che il processore è un uno stato inattivo (idle) Esecuzione sequenziale Supponiamo che il nostro sistema sia un bar in cui il barista serve diversi clienti Il barista è corrispondente del processore, i clienti sono l’equivalente dei processi da eseguire Esecuzione mono-programmati: Client 1 Client 2 Ordinare Preparare Consumare Ordinare Preparare Consumare Pagare Pagare il caffé il caffé Soluzione In realtà: Client 1 Client 2 Ordinare Ordinare (C1) (C2) Preparare Preparare il caffé (C1) il caffé (C2) Pagare (C1) Pagare (C2) Soluzione: sistemi multiprogrammati Quando il processore è nello stato di idle può eseguire (parte di) un altro processo Quando un processo si ferma, il processore può passare ad eseguire le istruzione di un altro processo Il sistema operativo si occupa dell’alternanza tra i processi in esecuzione (“multitasking”). Attenzione: un numero eccessivo di processi rallenterà il computer! In un PC (personal computer) tutti i processi saranno relativi ad un singolo utente (o all’attività del SO); in sistemi collegati in rete i processi possono riguardare anche utenti diversi. Gestione Attività (Windows 7) Applicazioni attive: Gestione Attività (Windows 7) Processi attivi: Funzioni principali del sistema operativo Avvio del computer Gestione del processore e dei processi Gestione della memoria principale Gestione della memoria virtuale Gestione della memoria secondaria Gestione dei dispositivi di input/output Interazione con l’utente IL FILE SYSTEM IL FILE SYSTEM IL FILE SYSTEM: alcune caratteristiche di base Possibilità di impedire/permettere la scrittura/lettura/esecuzione di file/cartelle di un particolare utente da parte di altri (concetto di utente privilegiato, amministratore di sistema, superuser) Possibilità di accesso ad un medesimo file sotto nomi diversi (“collegamenti”, da non confondersi con i “link” su web) Possibilità di “journaling” (per preservare l’integrità del filesystem) e di “indexing” (per facilitare la ricerca di contenuti) SISTEMI OPERATIVI PER PC MS-DOS (MicroSoft Disk Operating System -1980) Apple Mac: primo sistema operativo ad utilizzare il nuovo tipo di interfaccia a finestre sviluppato da Xerox Windows (1985) Windows 95, Windows 98, Windows Me Windows NT, Windows 2000 (5th version of NT), Windows XP, Windows Vista (2007), Windows 7 (2010), Windows 8 (fine 2012) UNIX per PC: Minix (1987) Linux (1991/94) Apple OSX Sistemi operativi e Open Source Movimento “Open Source” Differenza tra beni materiali (uno a uno) e software (uno a molti) Sviluppo di codice come servizio: diffusione di software “libero” creato dalla comunità dei programmatori Con lo sviluppo di internet, possibilità di raccogliere ed organizzare attorno ad un progetto software un largo gruppo di programmatori volontari Sistemi operativi e Open Source Progetto GNU (Richard Stallman) Scopo: creazione di un SO derivato da UNIX ma completamente libero Il software del progetto viene distribuito con una particolare licenza, la GNU GPL, costruita per garantirne la libertà di diffusione e di modifica. per arrivare a questo risultato, all'interno del progetto vengono creati programmi per coprire ogni necessità informatica: compilatori, lettori multimediali, programmi di crittografia, ecc. Sistemi operativi e Open Source Il codice prodotto dal lavoro dei volontari organizzati tramite rete viene diffuso completo di “codice sorgente” (“source”): il programma scritto in un linguaggio ad alto livello e commentato dai suoi creatori. Chiunque abbia l’esperienza tecnica necessaria ha la possibilità di modificare, adattare ed espandere il programma. Al contrario, i programmi “proprietari” (Photoshop, Excel, ma anche programmi gratuiti come Acrobat Reader o Explorer) vengono distribuiti solo nel formato eseguibile, quasi impossibile da modificare. Sistemi operativi e Open Source: Il caso Linux Linux: un sistema operativo “open source” basato su UNIX, sviluppato tra il 1994 ed oggi sotto l’impulso e la direzione di Linus Torsvalden Ambiente GNU/Linux: kernel Linux più programmi di gestione e sviluppo presi del progetto GNU Diffuso gratuitamente in varie “distribuzioni” (varianti), che contengono sistemi linux più o meno “completi” (SO + sistema a finestre + applicativi open source per i compiti più comuni) Linux: caratteristiche di base Multiutente; multitasking; filesystem con protezione lettura/scrittura per i vari utenti, link Vari ambienti grafici (KDE, GNOME, ecc.), installabili a scelta dell’utente (è sistema a finestre è ben distinto dal SO) Installabile su una varietà di hardware diversi, anche se poco potenti Stabile, altamente personalizzabile, gratuito Può convivere con Windows sullo stesso disco rigido: all’accensione l’utente sceglie quale S.O. attivare “Pacchetti” applicativi extra installabili da web in modo semiautomatico Linux: distribuzioni Varietà di distribuzioni, fornite gratuitamente su Web o su DVD. Ciascuna distribuzione aggiunge di suo un sistema semiautomatico di installazione ed aggiornamento del software, più una particolare scelta di programmi applicativi e di configurazioni. Vedi: http://it.wikipedia.org/wiki/Distribuzione_%28Linux%29 per una panoramica. Esistenza di distribuzione “live” su CD/DVD (consentono di provare un sistema linux sul proprio computer senza installare nulla sul disco rigido) Sistemi derivati da Linux (p.es. le varie versioni di Google Android per smartphone) Linux: limiti Compatibilità con dati in uso nel mondo Windows? (mancanza di Microsoft, Office; presenza di OpenOffice) Funzionamento con hardware recenti (specialmente portatili)? Molteplicità eccessiva degli strumenti software? Innovatività dell’impostazione generale (S.O. originali o “cloni” dell’ambiente windows?) Molti dei programmi UNIX che una volta erano a disposizione solo su linux sono ormai a disposizione anche su Windows (esiste un modo per emulare un terminale UNIX e molti dei suoi programmi più utili sotto Windows, chiamato cygwin) LETTURE Architettura: http://it.wikipedia.org/wiki/Computer http://en.wikipedia.org/wiki/Von_Neumann_architecture Sistema operativo: http://it.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo http://it.wikipedia.org/wiki/Storia_dei_sistemi_operativi Open source http://it.wikipedia.org/wiki/Open_source http://www.apogeonline.com/openpress/cathedral