Sviluppo di un`applicazione ludica in ambiente Symbian/Bluetooth

Facoltà di Ingegneria
Corso di Studi in Ingegneria Informatica
Sviluppo di un’applicazione ludica in ambiente Symbian/Bluetooth
tesi di laurea
Sviluppo di un’applicazione ludica in ambiente Symbian/Bluetooth
Anno Accademico 2005/2006
relatore
Ch.mo prof. Domenico Cotroneo
correlatore
Ing. Paolo Ascione
candidato
Marco Indaco
Matr. 534/253
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Scenario applicativo
Applicazione grafica con scambio dati tra smartphones
in ambiente Symbian/Bluetooth
SmartPhone : Con questo termine si definisce un dispositivo cellulare
intelligente che abbia anche le funzioni e le potenzialità di un computer
palmare in grado di operare con un sistema operativo completo.
Symbian OS : sistema operativo leader mondiale nel campo della telefonia
mobile.
Bluetooth : Standard di comunicazione tra dispositivi informatici wireless
per brevi distanze.
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Sviluppo di un’applicazione ludica in ambiente Symbian/Bluetooth
Obiettivi del lavoro di tesi
•
Studio ed individuazione del modello di programmazione di Symbian OS;
•
Utilizzo delle API per Bluetooth e per lo scambio dati dell’SDK Serie 80
della Nokia;
•
Realizzare un’applicazione per testare il server Bluetooth di Symbian e fornire
dati utili alla valutazione della dependability dei dispositivi mobili equipaggiati con
il sistema operativo Symbian e con il logger implementato dal laboratorio MOBILAB;
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Sviluppo di un’applicazione ludica in ambiente Symbian/Bluetooth
Il sistema operativo Symbian
Symbian OS è nato dall’idea di realizzare una piattaforma leggera e flessibile che
potesse stare in un cellulare. Nasce nel 1998 dai leader dell'industria della
telefonia mobile Ericsson, Motorola, Nokia e dal 1999 Panasonic. Particolare
rilievo è dato alla gestione della memoria che su questi dispositivi è
particolarmente limitata.
Nella prima metà del 2006 i telefoni Symbian nel mondo sono arrivati a 50 milioni!
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Pattern di architettura : Model-View-Controller
Ogni applicazione Symbian adotta il
pattern Model-View-Controller.
Ogni applicazione è composta da 4 classi:
•
ApplicationClass;
•
DocumentClass;
•
AppUIClass;
•
AppViewClass;
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Sviluppo di un’applicazione ludica in ambiente Symbian/Bluetooth
BLUETOOTH
Advertise : aggiunta di un servizio
nel database SDP che il server
Bluetooth rende disponibile
ad altri dispositivi;
Discovery : scoperta da parte del
client dei dispositivi Bluetooth attivi
e dei relativi servizi offerti.
RFCOMM : Il protocollo RFCOMM
fornisce l’emulazione di
una seriale ed è posto al di sopra del
protocollo L2CAP dello stack di
Bluetooth. Permette il trasferimento
di dati tra dispositivi.
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L’APPLICAZIONE : FOUR IN A ROW
Model
FourInARow Engine
Bluetooth Control
Controller
App UI
View
Log View
Application View
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LA LOGICA DELL’APPLICAZIONE
La gestione della griglia è realizzata attraverso
un array bidimensionale 6x7
La scelta dell’utente viene catturata
dalla view, elaborata dall’engine ed
eventualmente viene aggiornata la vista
La mossa effettuata può essere inviata
via Bluetooth all’avversario
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REQUISITI
• Requisiti hardware :
Dispositivi mobili con tecnologia Bluetooth
• Requisiti software :
Sistema operativo Symbian v.6.x e superiore compatibile serie 80
La portabilità dell’applicazione sulla serie 60 è resa agevole
dall’utilizzo del pattern model-view-controller.
E’ sufficiente modificare il solo componente View.
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ESEMPIO D’USO
Giocatore 1
Giocatore 2
1a
.
.
.
4a
1b
.
.
.
4b
5a
5b
6a
6b
7a
7b