5. Caratteri, stringhe e numeri come oggetti

appunti java – Capitolo 5
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5. Caratteri, stringhe e numeri come oggetti
Negli esempi dei precedenti paragrafi si è fatto uso quasi esclusivo di variabili
numeriche di tipo int, float, double e char. Questi quattro tipi di dati coincidono
con i tipi di dati del Pascal integer, real, char e sono allocati dal programma nella
parte statica della memoria. Per questo sono dette variabili di tipo statico in
contrapposizione agli oggetti che sono “tipi di variabili” allocate nella parte
dinamica della memoria.
Le variabili di tipo dinamico di Java (con linguaggio più rigoroso si dovrebbe dire
le Classi e gli Oggetti di Java) sono, come si è accennato nell’introduzione, i tipi
String, Character, Integer, Float, Double, Boolean. Si nota che nel linguaggio
Java, “text sensitive”, tutti i tipi di dati che iniziano con la lettera maiuscola sono
Oggetti allocati in memoria dinamicamente. I tipi di dati statici iniziano invece
con la minuscola int, long, float, double, char, boolean.
5.1 Allocazione di tipi statici e di oggetti (dinamici)
Una variabile dinamica (o Oggetto) è costituita da un indirizzo di memoria che
dice al programma dove si trova il dato vero e proprio. Si può anche affermare che
un oggetto è costituito da un indirizzo (detto anche link o puntatore) e da un
contenuto (dato vero e proprio). Facendo un’analogia potremmo pensare al
puntatore come all’indirizzo di casa di una persona e al dato come alla persona
vera e propria che vi abita. Per meglio comprendere il significato dei termini
statico e dinamico si mostrano in figura le situazioni che si vengono a creare nella
memoria RAM del computer quando si dichiarano oggetti invece di variabili
statiche. Se in un programma Java si dichiara una variabile statica intera uguale
al numero 3 o un oggetto intero 3, si ha la seguente situazione:
Dichiarazione:
RAM
RAM Dinamica o
Statica
Heap
int i;
Progr. Java
Integer k;
Var statiche
del Progr.
i
k
Assegnazione o Allocazione :
i = 3;
k = new Integer(3),
RAM
Statica
RAM Dinamica o
Heap
Progr. Java
i
k
Var statiche
del Progr.
Java
3
3
####
Si nota che la RAM è divisa logicamente dal compilatore in due parti: quella
Statica che contiene il programma eseguibile e le variabili statiche e quella
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Dinamica che è usata solo quando il programma invoca il costruttore
dell’oggetto (new Integer(3);).
Sorgono spontanee alcune domande:
Quali sono le ragioni che motivano l’esigenza di oggetti dinamici ? Come si usano
gli oggetti dinamici ? Si può trasformare un oggetto dinamico in statico e
viceversa ?
La programmazione ad oggetti si dovrebbe fondare esclusivamente su Classi e
Oggetti definiti dinamicamente. Questa scelta consente una progettazione di
componenti complessi (finestre, pulsanti, campi ecc.) che sono utilizzati dai
programmi applicativi come mattoni costituenti del linguaggio. Sono come i
mattoni del Lego che possono avere diverse forme e utilizzazioni secondo ciò che
s’intende costruire.
L’uso degli oggetti è quello che si approfondirà nel seguito del paragrafo con
diversi esempi. La risposta alla terza domanda e affermativa ed è parte della
seconda: ogni Oggetto può essere manipolato solo con apposite operazioni
predefinite che si vedranno negli esempi successivi.
5.2 La classe e gli oggetti Character
Una Classe in Java è sempre costituita dai seguenti elementi base:
§ Ha un nome (in java l’identificatore inizia con la lettera maiuscola)
§ Ha attributi (campi che contengono i dati che la compongono)
§ Ha uno o più costruttori (operatore con cui si crea nella RAM dinamica lo
spazio per il dato)
§ Ha dei metodi (sono gli operatori con cui si manipolano gli oggetti creati con il
costruttore)
§ Può appartenere ad una gerarchia di Genitori e Discendenti (Oggetti da cui
eredita o fa ereditare attributi e operatori)
§ Può appartenere ad un Package che raggruppa Classi affini
La classe Character di Java è così descritta nel manuale (si riportano solo i
metodi principali):
Nome:
Character
Attributi:
sono le informazioni codificate con l’oggetto (non sempre sono
pubblici)
Costruttore/i:
identificatore
Character(char ch);
invocazione
Character C = new Character( ‘A’ );
effetti
crea l’oggetto C e vi alloca la lettera ‘A’
Metodi:
si rimanda alla tabella della pagina seguente.
Gerarchia:
java.lang.Object
java.lang.Character
Package:
java.lang.
Note: L’identificatore della classe e del metodo costruttore sono sempre identici.
La gerarchia mostra che Character è figlio di Object (che è la madre di tutte le
classi Java). Si deve notare che al nome delle classi Object e Character si
antepone sempre il nome (minuscolo) del Package cui appartengono (java.lang)
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Metodi
di Character
Tipo restituito
Identificatore
Invocazione:
Effetti:
Conversione
char
charValue()
ch=C.charValue();
Trasforma l’Oggetto Character C
ricevuto in input nel tipo statico char ch
in output.
Conversione
String
toString()
S=C.toString( );
Trasforma l’oggetto Character C ricevuto
in input nell’oggetto String S in output.
Confronto
int
compareTo(Character D)
i = C.compareTo(D);
Confronta C con D e restituisce in i il
valore 0 se sono uguali, negativo se C<D,
positivo se C>D.
Conversione
static char
toUpperCase(char ch)
ck =Character. toUpperCase(ch);
Converte il char ch nel suo maiuscolo ck.
Conversione
static char
toLowerCase(char ch)
ck =Character. toLowerCase(ch);
Converte il char ch nel suo minuscolo ck.
Interrogazione
static boolean
isDigit(char ch)
bo =Character. isDigit(ch);
Se ch è alfanumerico restituisce True.
Interrogazione
static boolean
isLetter(char ch)
bo =Character. isLetter(ch);
Se ch è una lettera restituisce True.
Le due righe della tabella (di tutte le tabelle di metodi che seguono) raggruppano rispettivamente, la prima i metodi dinamici che devono sempre
essere invocati con un oggetto Character allocato [char ch=C.charValue() ], la seconda i metodi statici che si utilizzano anteponendo il nome della
classe Character. [ bo=Character.isDigit(ch) ].
Non è proibito invocare un metodo statico con una variabile oggetto allocata [ Character C=new Character(‘z’); boolean bo=C.isDigit(‘3’); ] ma in
questo caso C non svolge alcun ruolo e quindi è più espressivo anteporre Character. La ragione della presenza di metodi statici raggruppati in una
classe di oggetti dinamici è di pura comodità. In quale classe collocare una procedura statica che opera su oggetti statici char ? Character pare la più
intuitiva anche se le funzioni statiche non operano su Character, sempre di caratteri si tratta.
Questa regola di raggruppamento dei metodi statici in una classe di oggetti affini è una caratteristica generale di Java. Esistono anche Classi statiche
che vengono utilizzate “strumentalmente” per raggruppare in un unico luogo tutte le funzioni statiche “affini” che lavorano su variabili statiche: la
classe Math che illustreremo successivamente è una classe di questo tipo e contiene tutte le funzioni matematiche che operano con numeri di tipo
statico.
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5.3 La classe e gli oggetti String e StringBuffer
Le classi String e StringBuffer sono sequenze di caratteri e differiscono tra loro per
alcuni dettagli. La String è un contenitore meno elastico infatti non consente alcune
operazioni di cancellazione e inserimento che l’oggetto StringBuffer permette di
eseguire agevolmente. Se si devono eseguire operazioni di modifica su una sequenza di
caratteri è preferibile usare StringBuffer, se invece sono solo operazioni di analisi è
sufficiente la stringa. In ogni caso è sempre possibile trasformare una stringa in un
buffer e vice versa. La String Java è così descritta nel manuale :
Nome :
Attributi:
Costruttore/i:
Metodi:
Gerarchia:
Package:
String;
sono le informazioni codificate con l’oggetto (per esempio lunghezza,
e contenuto)
identificatori String( ); String(String s);
String(StringBuffer buf);
invocazione String S = new String( “pera” );
String S= “pera”;
{ eccezione – equivale alla precedente}
effetti
crea l’oggetto S allocando la parola “pera”
Si rimanda alla tabella della pagina seguente.
java.lang.Object
java.lang.String
java.lang.
Note: L’identificatore della classe e del metodo costruttore sono sempre identici. In
questo caso esistono molti costruttori solo tre sono riportati qui.
L’operatore new NON è necessario: si tratta di un’eccezione nell’uso obbligatorio di
new che deve sempre precedere il costruttore. La gerarchia mostra che String è figlio
di Object (che è la madre di tutte le classi Java). Si nota che la classe String
appartiene allo stesso Package (java.lang).
La StringBuffer Java è così descritta nel manuale :
Nome :
Attributi:
Costruttore/i:
Metodi:
Gerarchia:
Package:
StringBuffer;
sono le informazioni codificate con l’oggetto.
identificatori StringBuffer( ); StringBuffer(String s);
StringBuffer(int lung);
invocazione StringBuffer buf = new StringBuffer( “pera” );
StringBuffer buf = new StringBuffer(100);
effetti
il primo costruttore crea l’oggetto buf allocando la parola
“pera”; il secondo crea un contenitore “vuoto” lungo 100.
Si rimanda alla tabella della pagina seguente.
java.lang.Object
java.lang.StringBuffer
java.lang.
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Metodi
di String
Tipo
restituito
Identificatore
Invocazione:
Effetti:
Operazione
String
concat( String B)
S=A.concat( B); S=A+B;
Concatenamento di A e B.
Operazione
String
substring(int in, int fin )
S=A.substring( in, fin)
Estrae da A la sottostringa S, dal carattere di
posizione in al carattere fin escluso.
Operazione
String
toLowerCase()
S= A.toLowerCase()
Trasforma in minuscola la stringa A.
Operazione
String
toUpperCase()
S= A.toUpperCase()
Trasforma in maiuscola la stringa A
Operazione
String
replace(char old, char new )
S = A.replace(old, new)
Sostituisce i caratteri di A uguali a old in new.
Interrogazione
int
indexOf(String B)
indexOf(char ch)
i= A.indexOf (B)
i= A.indexOf (ch)
Restituisce l’indice di posizione della prima
occorrenza della sottostringa B nella stringa A.
Idem per il caratteri ch.
Interrogazione
int
length( )
i = A.length( )
Restituisce la lunghezza di A.
Conversione
char
charAt(int ind)
ch=C.charAt( ind);
Trasforma il carattere di posizione ind della
String C nel tipo char ch in output.
Confronto
int
i=C. compareToIgnoreCase ( D);
Confronta le stringhe C, D restituisce i=0 se
C=D, negativo se C precede D, positivo se C
segue D. Non tiene conto di Maiuscole o
minuscole.
Confronto
int
i = C.compareTo(D);
Confronta le stringhe C, D restituisce i=0 se
C=D, negativo se C precede D, positivo se C
segue D. Distingue Maiuscole e minuscole.
Conversione
static String ValueOf(char ch)
(int i)
S = String.valueOf( ch );
S = String.valueOf( i );
S = String.valueOf( f );
Converte il char ch nella String S
(l’intero i, il reali f ecc…).
compareToIgnoreCase(String D)
compareTo(String D)
(float
f)
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Tipo
Identificatore
Metodi di
restituito
StringBuffer
pag.
Invocazione:
Effetti:
Operazione
StringBuffer
append( String S)
append( int i )
append( char ch )
Br = Buf.append( S )
Br = Buf.append( i )
Buf.append( S )
Buf.append( i )
Appende all’oggetto Buf la stringa S oppure
l’intero i trasformato in letterale ecc. restituisce
in Br il risultato (primo caso). Modifica sempre
Buf invocante (secondo caso).
Operazione
StringBuffer
delete(int in, int end )
Br = Buf.delete( in, end)
Buf.delete( in, end)
Cancella i caratteri da in a end da Buf e
restituisce in Br. Modifica sempre Buf.
Operazione
StringBuffer
deleteCharAt(int ind)
Br = Buf.deleteCharAt( ind )
Buf.deleteCharAt( ind )
Cancella il carattere di posizione ind da Buf e
restituisce in Br. Modifica sempre Buf.
Operazione
StringBuffer
insert(int offset, String B )
Br = Buf.insert(offset, B)
Buf.insert(offset, B)
Inserisce in Buf la stringa B a partire dal carattere
di posizione offset e restituisce il risultato in Br.
Operazione
StringBuffer
reverse()
Br = Buf.reverse( )
Buf.reverse( )
Restituisce il buffer in ordine inverso.
Modifica sempre Buf.
Operazione
void
setLength(int tot)
Buf.setLength(tot)
Riduce la lunghezza length() di Buf. Non ha
effetto se tot è maggiore di lenth().
Operazione
void
setCharAt(int ind, char ch )
Buf.setCharAt(ind, ch)
Sovrascrive ch nella posizione ind di Buf.
Conversione
String
substring( int start)
substring( int in, int fin )
S = Buf.substring( start)
S = Buf.substring( in, fin)
Converte Buf in una String a partire da start o
converte il Buf da in a fin in String.
Conversione
String
toString( )
S= Buf.toString( )
Converte Buf in una stringa
Conversione
char
ch=Buf.charAt( ind);
Trasforma il carattere di posizione ind in char.
Interrogazione
int
i = Buf.capacity( )
Restituisce la capacità del buffer
i = Buf.length( )
Restituisce la lunghezza effettiva di Buf.
charAt(int ind)
capacity( )
Interrogazione
int
length( )
6
Notare che tutte le Operazioni modificano lo StringBuffer invocante cosa che non avviene nei metodi String. In questo caso l’oggetto invocante è
restituito in output modificato (parametro di input e output). Nel caso delle operazioni su String l’oggetto invocante è solo un parametro di input.
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5.4 La classe e gli oggetti Integer
La classe Integer di Java è così descritta (solo metodo principali):
Nome :
Attributi:
Costruttore/i:
Integer;
sono le informazioni codificate con l’oggetto.
identificatori
Integer(int i); Integer(String s); ecc.
invocazione
Integer K = new Integer( 25 );
String s=”25”; Integer K= new Integer(s);
{ può segnalare un’eccezione se la stringa
passata come parametro non è un numero}
effetti
crea l’oggetto K alloca l’intero 25.
Metodi:
Gerarchia:
Si rimanda alla tabella della pagina seguente.
java.lang.Object
java.lang.Number
java.lang.Integer
java.lang.
Package:
Note: La gerarchia mostra che la classe Integer è figlia di Number a sua volta
figlia di Object, e tutte appartengono allo stesso Package (java.lang). La classe
Number è una classe genitrice “astratta”; si chiarirà in seguito il significato di
questo termine.
La tabella dei metodi della classe Integer mostra che le operazioni aritmetiche tra
Integer non sono previste. Per eseguirle si rende necessario trasformare gli oggetti
Integer in tipi statici int e quindi, dopo le operazioni, se necessario, ritrasformare
i risultati in oggetti Integer. La regola vale anche per gli oggetti Float, Double,
Long che sono rispettivamente reali in semplice e doppia precisione e interi
lunghi.
Di seguito alla tabella Integer sono elencate le funzioni matematiche contenute
nella classe statica Math. Tali funzioni sono molto usate per eseguire operazioni
con i tipi statici int, long, float, double. La classe è una classe statica
“strumentale” ovvero che non genera oggetti, ma si limita a raggruppare le
funzioni matematiche affini.
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Metodi
Integer
pag.
di Tipo restituito Identificatore
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Invocazione:
Effetti:
Confronto
int
compareTo(Integer D)
i = C.compareTo(D);
Confronta C, D e restituisce i = 0 se C=D,
negativo se C < D, positivo se C > D.
Conversione
float
int
long
floatValue()
intValue()
longValue()
f= A.floatValue( )
i= A.intValue( )
l=A.longValue()
Converte l’Integer A nel float f statico
oppure in un int o in un long.
Conversione
String
toString()
S=A.toString( )
Trasforma l’Integer A nella stringa S.
Conversione
Static int
parseInt(String S)
i = Integer.parseInt(String S)
Trasforma una stringa in un intero i. Se la
stringa non è corretta segnala Eccezione.
Conversione
Stratic String
toString(int i)
S = Integer.toString(int i)
Trasforma un int in una String.
Metodi di
Math
Tipo restituito
Identificatore
Invocazione:
Effetti:
Operazione
static float
double
int
abs(float f)
abs(double d)
ecc
r = Math.abs( f)
r = Math.abs(d)
Restituisce in r float il valore assoluto di f.
ecc.
Operazione
static double
cos(double d)
sin(double d)
tan(double d)
sqrt(double d)
log(double d)
exp(double d)
pow(double b, double e)
rint(double d)
random()
double r = Math.cos( d )
float f = (float) Math.cos(d)
Funzione coseno, restituisce sempre il double
r; per ottenere un float occorre eseguire un
cast di tipo (float).
Radice
Logaritmo in base e
Esponenziale
Potenza be
Troncamento
Random 0.0 <= R<1.0
static long
round(double d)
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Arrotondamento
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5.5 Esempi d'uso degli oggetti
esempio 1 : Si codifichi il seguente problema semplice “costruire un programma che
assegni una stringa ad una variabile e la stampi subito dopo l’immissione e
successivamente la trasformi tutta in lettere maiuscole e la ristampi”. Richieste:
realizzare, quanto richiesto, un unico main() che faccia uso degli opportuni metodi
della classe String.
Codifica ed esecuzione:
Output video:
Commento al codice:
Si noti che, oltre al costruttore di String, si è fatto uso del solo metodo toUpperCase()
predefinito della classe. Si poteva assegnare il risultato alla stessa variabile S, ma non
si sarebbe conservata la stringa in caratteri minuscoli.
esempio 2 : “Progettare un programma che costruisca tre oggetti Character e assegni a
questi le lettere n, e, w, quindi trasferisca i caratteri in una String e la stampi assieme
alla sua lunghezza”. Richieste: si realizzi un unico main(), che faccia uso degli
opportuni metodi della classe Character e String.
Codifica ed esecuzione:
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Output video:
Commento al codice:
Si noti che il costruttore del tipo Character è necessario per creare i tre caratteri. Per
assegnare i caratteri alla String è necessario convertirli, a tale fine si è fatto uso, per il
primo dei caratteri, del metodo toString() che è un metodo della classe Object. Ogni
oggetto ha una rappresentazione in modalità stringa e quindi tale metodo trasforma
sempre l’oggetto in una stringa. Per i caratteri successivi è sufficiente l’accodamento
con l’operazione di append (+) tra stringhe. Si poteva anteporre una stringa vuota “” e
appendere (+) i tre caratteri.
esempio 3 : “Costruire un programma che assegni a uno StringBuffer lungo 25 le lettere
j, a, v, a, quindi trasferisca i caratteri in una String e stampi la stringa con la relativa
lunghezza e il buffer con le rispettive lunghezza e capacità”. Richieste: realizzare un
unico main() che faccia uso degli opportuni metodi della classe StringBuffer e String.
Codifica ed esecuzione:
Output video:
Commento al codice:
Si noti che è sempre possibile assegnare uno StrungBuffer a una String. In questo
caso si è usato il costruttore di StringBuffer che utilizza il parametro dimensione e
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quindi opera un assegnamento dei caratteri con il metodo append(). Per convertire in
String e sufficiente invocare il metodo toString(). Si noti anche l’utilizzo dei due metodi
length() funzionanti sia per String che per StringBuffer; basta cambiare l’oggetto con
cui il metodo viene invocato. Il metodo capacity() funziona solo con StringBuffer, infatti
String è un oggetto rigido che alloca solo lo spazio necessario a contenere i caratteri e
non ha locazioni utili aggiuntive.
esempio 4 : “Costruire un programma che assegni a una String una qualsiasi parola
quindi inverta l’ordine dei caratteri e la stampi prima e dopo la trasformazione.”.
Richieste:
risoluzione 4 : realizzare un unico main(), facendo uso degli opportuni metodi della
classe StringBuffer e String, quanto richiesto senza usare cicli iterativi di scambio
caratteri.
Codifica ed esecuzione:
Output video:
risoluzione 4bis : realizzare un unico main(), facendo uso degli opportuni metodi della
classe StringBuffer e String, quanto richiesto usando un ciclo iterativo di scambio
caratteri.
Codifica ed esecuzione:
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Output video:
Commento al codice:
(soluzione 4) - Si noti che il metodo reverse(), che inverte la sequenza di caratteri,
appartiene alla classe StringBuffer e quindi è necessario creare un oggetto String
Buffer a cui assegnare la String originale per poter invocare il metodo.
(soluzione 4 bis) - Si noti che è indispensabile usare un oggetto StringBuffer per
accedere liberamente ai caratteri e modificarli, queste operazioni non sono possibili su
oggetti String.
esempio 5 : “Costruire un programma che assegni a tre variabili intere statiche (Oggetti)
i valori 3,30,300 esegua la somma e la assegni ad una variabile statica intera (Oggetto)
e la stampi a video.”. Richieste:
risoluzione 5 : realizzare un unico main() usando solo variabili statiche di tipo int.
Codifica ed esecuzione:
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Output video:
risoluzione 5bis : realizzare un unico main() usando esclusivamente Oggetti Integer e
metodi relativi.
Codifica ed esecuzione:
Output video:
Commento al codice:
(soluzione 5) – La soluzione non ha bisogno di commento in quanto corrisponde alla
soluzione che si darebbe in Pascal.
(soluzione 5 bis) - Si noti che, oltre ai costruttori, si utilizza il metodo intValue(), che
converte un Integer in int. Tale conversione è indispensabile perché le operazioni
aritmetiche si possono eseguire (per ragioni di efficienza) solo sui tipi numerici statici e
non direttamente sugli oggetti numerici. La lunga istruzione che contiene le
conversioni, si incarica di eseguire la somma sui tipi statici e quindi riconverte il
risultato in un Integer R con new.
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5.E – Esercizi
di uso delle classi String, StringBuffer, Integer, Float, Double
5.1 Si desidera costruire un programma che “assegnata una stringa e un carattere
determini quante volte il carattere ricorre nella stringa e stampi a video il risultato”.
Richiesta: realizzare un solo main( ) che per il conteggio utilizzi i soli metodi di String e
Character.
5.2 Si desidera costruire un programma che “assegnata una stringa che contenga sia
lettere che numeri determini quante sono le prime e quanti i secondi e stampi a video
il risultato”. Richiesta: realizzare un solo main( ) che per il conteggio utilizzi i soli
metodi di String e Character.
5.3 Si desidera costruire un programma che “assegnata una stringa che contenga sia
lettere che numeri sostituisca tutti i numeri con in carattere ‘x’ e stampi vecchia e
nuova stringa a video”. Richiesta: realizzare un solo main( ) che utilizzi i soli metodi di
String, StringBuffer e Character.
5.4 Si desidera costruire un programma che “generi in modo random 20 interi
compresi tra 0 e 99 e li assegni a un array di Integer. Stampi a video tutte le
componenti dell’array e la somma.”. Richiesta:
a) realizzare un metodo che generi i numeri e con essi costruisca l’array di oggetti
Integer;
b) realizzare un metodo che determini la somma e la restituisca in output;
c) realizzare il main( ) che invochi nell’ordine i due metodi e successivamente stampi a
video quanto richiesto.
[Fare uso di oggetti Integer e dei metodi della tabella utili per raggiungere l’obiettivo.]
5.5 Si desidera costruire un programma come il precedente 5.4 con la sola variante di
realizzare, invece di un array di Integer, un array di oggetti Double (decimali) generati
con la funzione Math.random(). [Nota: Se necessario consultare la documentazione
Java della classe Double.]
5.6 Si desidera costruire un programma “simile” al precedente 5.4 che generi e
assegni a un array di Number , due oggetti Integer, due Long e due Double e li stampi
sul video. [Nota: A differenza degli array in Pascal, in Java è consentito creare array di
Oggetti e quindi allocare nelle componenti elementi non omogenei. Questa è una
caratteristica tipica della programmazione ad oggetti. Per realizzare il programma si
allochi (con new) un array di Number di sei componenti, si generano i sei oggetti
indicati e si assegnano all’array.]
5.7 Si desidera costruire un programma che generi un array di dimensione dim<=30
di oggetti Number, immettendo in modo casuale nelle componenti sia Integer compresi
tra 1 e 30 sia Double compresi tra 0.00000 e 0.99999 e, infine stampi e verifichi la
distribuzione generata.
Richieste: rispettare la seguente scomposizione in sottoprogrammi:
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pag.
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scelta()
gen_int()
main()
gen_double()
stampa()
- main(): invoca dim=gen_int() per generare in modo casuale la dimensione dell’array
da allocare, alloca l’array di Number e quindi, invochi ripetutamente la procedura
scelta() e, a seconda del numero generato da questa, invocare gen_int() o gen_double()
per generare l’oggetto desiderato e assegnarlo alla componente dell’array; infine,
invochi la procedura stampa() che mostrerà a video il contenuto dell’array.
- scelta(): restituisce casualmente 0 oppure 1. 0 indica la necessità di invocare
gen_int() per assegnare un Integer all’array, 1 di invocare gen_double() per assegnare
un Double all’array;
- gen_int(): genera un int compreso tra 1 e 30;
- gen_double(): genera un double compreso tra 0.0000 e 0.9999.
- stampa(): stampa l’array.
5.8 Esistono metodi in grado di stabilire di che tipo è un generico oggetto sconosciuto.
Ad esempio può essere interessante stabilire se un oggetto Number è un Integer, un
Double o un Float. I metodi che operano su oggetti per “interrogarli” e sapere “chi
sono” si possono trovare nelle classi Object e Class consultabili nel manuale. La
seguente sequenza di istruzioni mostra in che modo:
Number N;
……………..
// istruzioni che assegnano ad N un Integer
……………..
// o un Double in modo casuale
Class cl=N.getClass();
// metodo della classe Object.
// Restituisce un oggetto classe a cui N appartiene;
String nom= cl.getName() // metodo della classe Class. Restituisce una
// stringa descrizione della classe.
String nom_corto=nom.substring(10,nom.length()); // metodo di String;
Al termine dell’esecuzione delle istruzioni le variabili nom e nom_corto restituiranno i seguenti valori.
nom conterrà : java.lang.Integer oppure java.lang.Double
nom_corto sarà : Integer oppure Double
Utilizzando i metodi citati, realizzare un programma come il precedente 5.7 con il
compito di stabilire quanti sono gli oggetti Integer e quanti i Double, generati
casualmente. Sarà necessarie introdurre una nuova procedura conta() e modificare la
procedura stampa() per stampare il semplice messaggio “l’array contiene xx Integer e
yy Double”.
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