Programmazione a oggetti 28.03.2006 ESERCIZIO 1 C++ (punti 16

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Programmazione a oggetti
28.03.2006
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ESERCIZIO 1 C++ (punti 16)
Si vuole sviluppare un software per progettare l'arredamento di appartamenti. Un appartamento è formato da stanze
(caratterizzate da un intero positivo, dal numero di metri quadri e dal numero di mobili presenti). I mobili (caratterizzati da
un numero di matricola, e dalle tre dimensioni altezza, larghezza e profondità) presenti nelle stanze sono di vari tipi.
Svolgere i seguenti esercizi:
●
Realizzare la classe stanza, la classe astratta mobile, e almeno due classi derivate (come tavolino o
armadio) individuando le relazioni tra esse. Tutte le classi devono essere fornite di un metodo per la stampa
del valore degli attributi.
● Scrivere un metodo della classe stanza che stampi tutti i dati relativi ai mobili presenti in una stanza.
● Scrivere un metodo di classe per la classe mobile che restituisca il prossimo numero di matricola assegnabile
ad un mobile.
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ESERCIZIO 2 Java (punti 6)
Progettare in Java, in riferimento all'esercizio precedente, le classi mobile, tavolino e armadio.
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ESERCIZIO 3 (punti 5)
Progettare una classe generica in C++ o in Java per gestire triple di elementi di cui non è noto il tipo a priori.
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ESERCIZIO 4 (punti 3)
Dire se è vera o falsa la seguente affermazione e motivarne la risposta:
“Sia in Java che in C++ i metodi di classe sono memorizzati una sola volta, mentre tutti gli altri metodi sono memorizzati
tante volte per quanti sono gli oggetti istanziati.”
Scrivere in modo leggibile. Consegnare sia fogli di brutta che di bella copia (distinguendo opportunamente gli uni dagli
altri). Numerare i fogli di bella secondo l'ordine in cui dovranno essere letti dal docente.
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