Modulo A: Le Basi della Programmazione Prerequisiti: • Concetti di matematica del biennio. • Concetto di dato e di informazione. Unità A1: Problemi e Algoritmi • I problemi • La formalizzazione dei problemi • La ricerca della soluzione • Dal Problema al programma • Azioni e processi • L’algoritmo • Verifica di fine attività Unita A2: Dati, istruzioni e pseudo codice • I dati • Le istruzione • Le istruzioni operative • Espressioni e loro valutazione • L’ambiente di valutazione delle espressioni • L’istruzione di assegnazione • Le istruzioni di input • Le istruzioni di output • La rappresentazione degli algoritmi • La pseudocodifica • Verifica fine attività • Verifica di fine modulo Modulo B:Tecniche e linguaggi di programmazione Unità B1: Programmazione strutturata • La programmazione • I paradigmi di programmazione • La documentazione del lavoro • I costrutti fondamentali della programmazione strutturata • Verifica fine attività Unità B2: Linguaggi e software • Compilatori e interpreti • Il software • Ambienti IDE e RAD • Verifica fine attività Unità B3: Una metodologia di programmazione: l’approccio top-down • Il ruolo della metodologia top-down e bottom-up • I sottoprogrammi • L’esecuzione di un sottoprogramma • Le procedure • Le funzioni • Ambiente e risorse locali e globali • Le regole di visibilità • I parametri • Il passaggio di parametri • Alcuni esempi • La ricorsività • Verifica fine attività Unità B4: Dati semplici e strutturati • I tipi di dati e l’estrazione sui dati • Le strutture di dati • Il vettore • Definire un nuovo tipo di dato • Operazioni sui vettori • Algoritmi di ricerca e di ordinamento • Le matrici • Operazioni sulle matrici • Il record • Gli array di record • Verifica fine attività • Verifica di fine modulo Modulo C: La programmazione a oggetti Unità C1: Le basi della programmazione a oggetti Unità C2: La programmazione a oggetti: i concetti chiave Modulo D: Visual Basic Modulo E: HTML, ASP Modulo F: Sviluppo in Java e accesso ai Database Unità F1: Che cos’è Java 1. Linguaggio ad Oggetti e Macchina Virtuale Java 2. Gli elementi e la sintassi del linguaggio 3. Le strutture per il controllo flusso del programma 4. I metodi come i sottoprogrammi 5. Esempi e applicazioni 6. Valutazione fine attività Unità F2: Verso la programmazione ad oggetti 1. Cosa sono le Classi e gli oggetti 2. Perché incapsulare gli oggetti 3. Definire gli oggetti 4. Gli oggetti predefiniti e il loro raggruppamento: i package 5. Usare gli oggetti predefiniti come Vector e Number 6. Esempi e applicazioni 7. Valutazione fine attività Unità F3: Elementi avanzati del linguaggio 1. Gestione delle eccezioni 2. La programmazione multi-thread: l’applicazione Timer 3. Gestione dell’ambiente di esecuzione 4. Gestione dell’I/O e in particolare i File 5. Esempi e applicazioni 8. Valutazione fine attività Unità F4: Interfacce grafiche ed Eventi 1. Panoramiche delle varie interfacce grafiche 2. Oltre le classi: le interfacce e la programmazione ad eventi 3. Gli oggetti controlli grafici e i relativi eventi 4. Realizziamo le applet e i programmi main grafici 5. Esempi e applicazioni 6. Valutazione fine attività Unità F5: Accesso ai database 1. Il paradigma di programmazione Client/Server 2. Cenni agli RDMS e al SQL 3. Gli oggetti connettori ai Database 4. Realizziamo un’applicazione di “Prenotazione Esami” 5. Verifica fine attività Verifica di fine modulo Prerequisiti modulo F Buone basi di matematica e inglese, conoscenze minime dei DB e di Access, basi minime di programmazione. Bibliografia, Riferimenti: Petrini, Informatica generale Messina - 19,00 Minerva Italica, Informatica Generale Voluni I, II Gallo, Salerno - 16,00 Minerva Italica, Visual Basic Gallo, Salerno - 9,75 Minerva Italica, Asp, PHP, XML – La programmazione per Internet, Gallo Salerno - 9,75 Microsoft Press, Visual Basic 6.0 Balena F. - 10,28