Programma Programmatore per elaborazione dati

Modulo A: Le Basi della Programmazione
Prerequisiti:
• Concetti di matematica del biennio.
• Concetto di dato e di informazione.
Unità A1: Problemi e Algoritmi
• I problemi
• La formalizzazione dei problemi
• La ricerca della soluzione
• Dal Problema al programma
• Azioni e processi
• L’algoritmo
• Verifica di fine attività
Unita A2: Dati, istruzioni e pseudo codice
• I dati
• Le istruzione
• Le istruzioni operative
• Espressioni e loro valutazione
• L’ambiente di valutazione delle espressioni
• L’istruzione di assegnazione
• Le istruzioni di input
• Le istruzioni di output
• La rappresentazione degli algoritmi
• La pseudocodifica
• Verifica fine attività
• Verifica di fine modulo
Modulo B:Tecniche e linguaggi di programmazione
Unità B1: Programmazione strutturata
• La programmazione
• I paradigmi di programmazione
• La documentazione del lavoro
• I costrutti fondamentali della programmazione strutturata
• Verifica fine attività
Unità B2: Linguaggi e software
• Compilatori e interpreti
• Il software
• Ambienti IDE e RAD
• Verifica fine attività
Unità B3: Una metodologia di programmazione: l’approccio top-down
• Il ruolo della metodologia top-down e bottom-up
• I sottoprogrammi
• L’esecuzione di un sottoprogramma
• Le procedure
• Le funzioni
• Ambiente e risorse locali e globali
• Le regole di visibilità
• I parametri
• Il passaggio di parametri
• Alcuni esempi
• La ricorsività
• Verifica fine attività
Unità B4: Dati semplici e strutturati
• I tipi di dati e l’estrazione sui dati
• Le strutture di dati
• Il vettore
• Definire un nuovo tipo di dato
• Operazioni sui vettori
• Algoritmi di ricerca e di ordinamento
• Le matrici
• Operazioni sulle matrici
• Il record
• Gli array di record
• Verifica fine attività
• Verifica di fine modulo
Modulo C: La programmazione a oggetti
Unità C1: Le basi della programmazione a oggetti
Unità C2: La programmazione a oggetti: i concetti chiave
Modulo D: Visual Basic
Modulo E: HTML, ASP
Modulo F: Sviluppo in Java e accesso ai Database
Unità F1: Che cos’è Java
1. Linguaggio ad Oggetti e Macchina Virtuale Java
2. Gli elementi e la sintassi del linguaggio
3. Le strutture per il controllo flusso del programma
4. I metodi come i sottoprogrammi
5. Esempi e applicazioni
6. Valutazione fine attività
Unità F2: Verso la programmazione ad oggetti
1. Cosa sono le Classi e gli oggetti
2. Perché incapsulare gli oggetti
3. Definire gli oggetti
4. Gli oggetti predefiniti e il loro raggruppamento: i package
5. Usare gli oggetti predefiniti come Vector e Number
6. Esempi e applicazioni
7. Valutazione fine attività
Unità F3: Elementi avanzati del linguaggio
1. Gestione delle eccezioni
2. La programmazione multi-thread: l’applicazione Timer
3. Gestione dell’ambiente di esecuzione
4. Gestione dell’I/O e in particolare i File
5. Esempi e applicazioni
8. Valutazione fine attività
Unità F4: Interfacce grafiche ed Eventi
1. Panoramiche delle varie interfacce grafiche
2. Oltre le classi: le interfacce e la programmazione ad eventi
3. Gli oggetti controlli grafici e i relativi eventi
4. Realizziamo le applet e i programmi main grafici
5. Esempi e applicazioni
6. Valutazione fine attività
Unità F5: Accesso ai database
1. Il paradigma di programmazione Client/Server
2. Cenni agli RDMS e al SQL
3. Gli oggetti connettori ai Database
4. Realizziamo un’applicazione di “Prenotazione Esami”
5. Verifica fine attività
Verifica di fine modulo
Prerequisiti modulo F
Buone basi di matematica e inglese, conoscenze minime dei DB e di Access, basi minime di programmazione.
Bibliografia, Riferimenti:
Petrini, Informatica generale Messina - 19,00
Minerva Italica, Informatica Generale Voluni I, II Gallo, Salerno - 16,00
Minerva Italica, Visual Basic Gallo, Salerno - 9,75
Minerva Italica, Asp, PHP, XML – La programmazione per Internet, Gallo Salerno - 9,75
Microsoft Press, Visual Basic 6.0 Balena F. - 10,28