Giocare e vincere con Excel

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Giocare e vincere
con Excel
Gianclaudio Floria - Andrea Terzaghi
Giocare e vincere con Excel
Autore: Gianclaudio Floria - Andrea Terzaghi
Collana:
Coordinamento collana: Fabrizio Comolli
Progetto grafico: escom - Milano
Prima edizione
ISBN: 88-8233-?????
Copyright © 2006 Edizioni FAG Milano
Via G.Garibaldi 5 – 20090 Assago (MI) - www.fag.it
Finito di stampare: nel mese di marzo 2006 da G. Canale & C. S.p.a., Borgaro Torinese (Torino)
Edizione Speciale per Vogel Burda Communications srl stampata su licenza di FAG
Nessuna parte del presente libro può essere riprodotta, memorizzata in un sistema che ne permetta
l’elaborazione, né trasmessa in qualsivoglia forma e con qualsivoglia mezzo elettronico o meccanico,
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L’autore detiene i diritti per tutte le fotografie, i testi e le illustrazioni che compongono questo libro.
7. Costruire i videogiochi
interattivi
Se siete curiosi di capire come è possibile realizzare i giochi del capitolo precedente, scoprirete adesso che i
principi
alla
base della programmazione dei giochi sono
semplici. La difficoltà vera non è nella programmazione,
ma nel trovare
un’idea creativa.
Dopo aver visto Pacman su Excel, vogliamo mostrare al lettore nel dettaglio come costruire questo tipo di giochi interattivi.
Di fatto servono soprattutto fantasia, immaginazione e tanta voglia di divertirsi, mentre non sono richieste grandi capacità di programmazione. In
questo capitolo ci concentreremo sulla programmazione, lasciando a voi
il piacere di scatenare le vostre capacità creative.
Gli elementi di base, comuni a tutti i giochi interattivi, sono tre:
• la gestione degli eventi da tastiera: il giocatore deve premere i
tasti per interagire con il gioco;
123
Giocare e vincere con Excel
• la gestione del timer, per dare l’impressione del movimento facendo scorrere il tempo a intervalli regolari, in modo da far succedere
continuamente qualcosa (un quadretto che si muove, una pallina
che rimbalza, un fiore che gira…);
• la gestione delle immagini che rappresentano gli elementi del gioco (eroi, mostri, palline, spade, proiettili, mura, cibo ecc.).
Vediamo prima degli esempi semplici, in poche righe di codice, di gestione
della tastiera e del timer, per comprenderne il significato. Comporremo i
due elementi in un primo gioco interattivo, Snake (lo stesso che si trova sui
cellulari) e infine mostreremo ancora una volta con poche righe di codice
come gestire le immagini. A questo punto il lettore avrà tutti gli elementi
per comprendere appieno il codice di Pacman e, dando fondo alla sua creatività e alla sua fantasia, potrà sviluppare un suo proprio gioco interattivo.
Gestire gli eventi di tastiera
La prima cosa da avere chiara è che il gioco deve girare all’interno di una
macro, dunque non è possibile sfruttare la gestione della tastiera normale
di Excel, per intenderci quella che usiamo quando scriviamo qualcosa in
una cella o spostiamo il cursore nel foglio.
Per fare in modo che una macro di Excel rilevi gli eventi di tastiera (pressione e rilascio di un tasto) è necessario utilizzare una funzione di libreria
di Windows:
Declare Function GetAsyncKeyState Lib “User32.dll” (ByVal vKey As
Long) As Long
La funzione GetAsyncKeyState appartiene alla libreria User32.dll. Questa,
a sua volta, è una API (Application Programming Interface) di Windows.
Le API sono uno strumento che ogni versione del sistema operativo
Windows mette a disposizione. Esse permettono di accedere a funzionalità comuni a tutte le versioni del sistema sfruttandone appieno le potenzialità. Quella che sfrutteremo in questo caso è una semplice funzione
che rileva lo stato (premuto o rilasciato) di ogni singolo tasto. La funzione
restituisce un valore diverso da zero se il tasto è premuto nello stesso
esatto momento in cui essa viene eseguita.
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Giocare e vincere con Excel
Il funzionamento di questa funzione è molto semplice. Richiede come argomento un numero intero che rappresenta il codice del tasto virtuale
(Virtual-key Code) della tastiera. Per dirla in parole semplici, a ogni tasto
corrisponde un numero, e la funzione GetAsyncKeyState interroga lo stato
di quel tasto specifico che corrisponde al numero passatole. Il codice che
rileva lo stato dei tasti è il seguente:
Declare Function GetAsyncKeyState Lib “User32.dll” (ByVal vKey As
Long) As Long
Const
Const
Const
Const
Const
Const
VK_LEFT As Long = 37
VK_DOWN As Long = 40
VK_RIGHT As Long = 39
VK_UP As Long = 38
VK_Z As Long = 90
VK_SHIFT As Long = 16
Sub start()
Dim Direzione As String
While True
If GetAsyncKeyState(VK_LEFT) <> 0 Then
Direzione = “Sinistra”
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) <> 0 Then
Direzione = “Destra”
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_UP) <> 0 Then
Direzione = “Su”
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_DOWN) <> 0 Then
Direzione = “Giu”
Else
Direzione = “”
End If
Cells(1, 1) = Direzione
Wend
End Sub
La prima parte dichiara che nel codice verrà utilizzata la funzione e che
quindi essa deve essere recuperata dalla corrispondente libreria. Si definiscono quindi delle costanti che rappresentano i codici di tasto virtuale
appena discussi. Finalmente, si giunge al codice vero e proprio. Si tratta
di un semplice ciclo perpetuo senza uscita dove t è sempre vero. Dunque,
non si esce mai dal ciclo while-wend se non premendo Esc, cioè interrom-
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pendo l’esecuzione della macro. All’interno del ciclo vi è una variabile
Direzione che assume il valore corrispondente alla freccia premuta. Nel
ciclo (che data la velocità dei calcolatori attuali viene eseguito centinaia
di volte al secondo) viene infatti verificata la pressione di quattro tasti:
le quattro frecce di direzione. Nel caso in cui una determinata freccia sia
premuta, la funzione GetAsyncKeyState corrispondente a quel tasto restituisce un valore diverso da zero, quindi viene eseguita la parte then del
corrispondente if e la variabile Direzione assume il valore corrispondente
alla freccia premuta. Tale valore viene poi presentato all’utente nella cella
A1, (Cells(1,1)) del foglio di lavoro attivo.
Non c’e’ nulla di più. Se volete verificare la pressione di un altro tasto oltre
ai tasti freccia dovete solo reperire da Internet il codice del tasto virtuale
corrispondente e aggiungere un altro if-then nel ciclo.
Gestire il timer per dare un ritmo al gioco
Nei giochi interattivi si sfrutta quindi lo stesso principio alla base dei filmati. Si eseguono i fotogrammi del gioco in modo veloce uno sull’altro
in modo da dare l’impressione del movimento. Per fare questo bisogna
avere un timer che faccia eseguire il codice a un ritmo costante e sufficientemente elevato per dare alla sequenza di immagini statiche l’aspetto di
un movimento.
Per fare in modo che una porzione di codice venga eseguita con un ritmo
cadenzato constante, anche in questo caso sono necessarie poche righe.
Vediamo un piccolo programma che muove avanti e indietro una scritta
sullo schermo:
Sub
Dim
Dim
Dim
Dim
Dim
Dim
Dim
timer_esempio()
F As Worksheet
Stato As Range
TIMEDELAY As Double
StartTimer
NSpace As Integer
DIR As Integer
testo As String
Set F = Worksheets(“Esempio”)
Set Stato = F.Cells(5, 5)
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TIMEDELAY = 0.05 ʻvelocità di movimento
DIR = 1
NSpace = 1
testo = “vado a destra -->”
Do While Stato.Value <> “”
DoEvents
NSpace = NSpace + DIR
F.Cells(10, 5).Value = Space(NSpace) & testo
If NSpace < 1 Then
DIR = -DIR
testo = “vado a destra -->”
End If
If NSpace > 80 Then
DIR = -DIR
testo = “<-- vado a sinistra”
End If
StartTimer = Timer
While Timer < StartTimer + TIMEDELAY
Wend
Loop
End Sub
Il codice viene eseguito fintanto che nella cella Stato è presente un valore
qualunque (<>””). Il comando DoEvents permette all’utente di muovere
il cursore e gestire il foglio di lavoro esattamente come se la macro non
fosse in esecuzione. Ciò consente all’utente di modificare la condizione di
Stato a suo piacimento.
In questo caso si utilizza la funzione Timer per rilevare il tempo in termini
di secondi. Timer è già inclusa in Excel, ed è sufficiente per i nostri scopi di gestione. Se si desidera invece anche in questo caso utilizzare una
funzione delle API vi consigliamo GetTickCount, che rileva il numero di
millisecondi trascorsi.
Osservando il codice appare evidente che ci sono due cicli uno nell’altro.
Il ciclo:
StartTimer = Timer
While Timer < StartTimer + TIMEDELAY
è semplicemente un ciclo di ritardo all’interno del ciclo principale. Questo
ciclo fa in modo che il ciclo principale venga eseguito una volta ogni TI-
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MEDELAY secondi. In questo caso il ciclo principale viene eseguito una volta
ogni 0,05 secondi, cioè 20 volte al secondo.
Potete dunque sbizzarrirvi nella programmazione per trovare il modo migliore di dare il ritmo al vostro codice, utilizzando le funzioni di Excel
oppure sfruttando le API di Windows.
Torniamo al ciclo principale, che a sua volta aggiunge e toglie dalla scritta
uno spazio (Space(NSpace) & testo). In questo modo la scritta si sposta di
uno spazio a destra o a sinistra 20 volte al secondo. Ammettendo che sul
vostro monitor uno spazio abbia le dimensioni di 2 mm, la scritta si sposterà sul vostro monitor di 2*20mm ogni secondo, cioè avrà una velocità
di 4 cm al secondo.
La Figura 7.1 rappresenta, uno sotto l’altro, diversi momenti dell’esecuzione della macro per dare l’idea del movimento al quale si assiste sullo
schermo.
Figura 7.1 - Il programma di gestione del timer in vari momenti della sua esecuzione.
128
Giocare e vincere con Excel
Scriviamo un gioco interattivo: Snake
Snake è un simpatico serpente che si muove all’interno di un campo di
celle dove trova ostacoli e cibo. Ogni volta che mangia un boccone di
cibo, oltre a fare punti, il nostro cresce di dimensioni. Lo scopo del gioco
è mangiare quanto più cibo possibile senza andare a sbattere contro gli
ostacoli e senza mangiarsi la coda.
Per costruire questo gioco in Excel utilizzeremo lo stesso principio visto
nel labirinto: coloreremo le celle in tinte diverse a seconda del loro significato. Le celle nere saranno gli ostacoli, le celle blu il cibo e le celle amaranto il nostro serpente che si sposta. In Figura 7.2 è mostrato lo schema
iniziale di gioco.
Figura 7.2 - La posizione iniziale di Snake.
Il serpente si muove da sinistra verso destra.
Lanciando l’esecuzione della macro di gioco il serpente si sposta verso
destra. È possibile controllare il serpente con i tasti freccia come nell’esempio precedente fino a mangiare il cibo (Figura 7.3).
Figura 7.3 - Snake, guidato dal giocatore,
si avventa sul cibo.
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Giocare e vincere con Excel
Il punto è: come facciamo a muovere il serpente nella griglia? Il principio
utilizzato qui è molto semplice: se il serpente non mangia il cibo allora bisogna colorare di amaranto la cella nella direzione in cui il serpente si muove e
cancellare l’ultima casella della coda. Possiamo semplicemente aggiungere
una casella all’inizio del serpente e toglierne una alla fine: poiché tutte le
caselle che rappresentano il serpente sono uguali tra loro, questa procedura crea l’illusione che tutte le celle si spostino di una posizione nella direzione indicata. Il punto importante da rilevare è che bisogna memorizzare
le coordinate di tutte le caselle del serpente, dato che prima o poi tutte
verranno cancellate. Se invece il serpente mangia qualcosa allora basterà
mettere una casella amaranto davanti al serpente senza cancellare l’ultima
in fondo. L’effetto netto sarà l’allungamento del serpente di una casella.
Per memorizzare le coordinate di tutte le caselle del serpente useremo un
array circolare realizzato su un secondo foglio di supporto. Analizziamo il
codice. Per prima cosa dobbiamo definire un gran numero di variabili per
strutturare in modo completo il gioco (Figura 7.4).
Figura 7.4 - Definizioni delle variabili necessarie per descrivere compiutamente il gioco.
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Giocare e vincere con Excel
Scorrendo le variabili si trova di tutto: le coordinate del campo di gioco
sul foglio di Excel, la lunghezza del serpente, la direzione di movimento
del serpente stesso, la posizione sul foglio di supporto della cella rappresentativa della testa e della coda, i colori del serpente e del cibo e altro
ancora. Vale la regola che è sempre meglio abbondare con le variabili
anziché cercare di complicare il codice per metterne di meno. È necessario infatti che il ciclo che genera l’illusione del movimento si ripeta il più
velocemente possibile, dunque al suo interno si deve evitare di effettuare
calcoli per non rallentare inutilmente il codice. Tutto ciò che si risparmia in
termini di calcoli ripetuti si guadagna in fluidità e giocabilità.
Definiamo a questo punto le funzioni e le costanti per la gestione della
tastiera (Figura 7.5).
Figura 7.5 - Definizioni delle variabili necessarie per gestire l’interazione con la tastiera.
Ora inizializziamo il gioco definendo le variabili, pulendo l’area di gioco,
creando il nuovo serpente e collocando il cibo in una posizione casuale
nell’area di gioco:
Sub init()
Dim i As Integer
XStart = 4
ʻ definizione della posizione
YStart = 7
ʻ dellʼarea di gioco
XMax = 43
YMax = 46
Area = (XMax - XStart + 1) * (YMax - YStart + 1)
Set S = Worksheets(“S”)
ʻ contiene le posizioni delle caselle
del serpente
Set C = Worksheets(“SNAKE”) ʻ contiene lʼarea di gioco
Set STATUS = C.Cells(6, 3) ʻ cella contenente un valore che
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Giocare e vincere con Excel
indica se il gioco è in corso o meno
Set DIR = C.Cells(5, 5) ʻ cella contenente la direzione del
serpente
Set PuntiCELL = C.Cells(3, XMax + 3) ʻ cella contenente il
punteggio
Set ExtraPuntiCell = C.Cells(4, XMax + 3) ʻ cella contenente
lʼextrapunteggio
STATUS.Value = “”
ʻ il gioco non è in corso
ʻ copiamo uno schema vuoto e pulito: azzeriamo lʼarea di gioco
Sheets(“SNAKE (2)”).Select
Range(“C6:AR47”).Select
Selection.Copy
Sheets(“SNAKE”).Select
Range(“C6”).Select
ActiveSheet.Paste
ʻ inzializzazione del serpente
L = 9 ʻlunghezza serpente iniziale
XCoord = Int((XMax + XStart) / 2) - L
YCoord = Int((YMax + YStart) / 2)
ʻ definizione dei colori degli elementi del gioco
ColorSnake = 9
ʻcolore amaranto
ColorFood = 11
ʻcolore blu
ʻdisegniamo il serpente
For i = 1 To L
S.Cells(i, 1).Value = XCoord
S.Cells(i, 2).Value = YCoord
C.Cells(YCoord, XCoord).Interior.ColorIndex = ColorSnake
XCoord = XCoord + 1
Next
SnakeHeadX = XCoord - 1
SnakeHeadY = YCoord
DIR.Value = “dx”
CURDIR = “dx”
C.Cells(5, 5).Value = DIR
SnakeStart = 9
SnakeEnd = 1
TIMEDELAY = 0.1 ʻvelocità del gioco
ʻinserisci cibo in una posizione casuale
ʻcerca una posizione che non contiene nulla prima di
posizionare il cibo
Do
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Giocare e vincere con Excel
XCoord = Int(((XMax - XStart + 1) * Rnd) + 1) + XStart
YCoord = Int(((YMax - YStart + 1) * Rnd) + 1) + YStart
Loop Until C.Cells(YCoord, XCoord).Interior.ColorIndex = xlNone
C.Cells(YCoord, XCoord).Interior.ColorIndex = ColorFood
Step = 0
Punti = 0
MaxExtraPunti = 30
Extrapunti = MaxExtraPunti
PuntiCELL.Value = Punti
ExtraPuntiCell = Extrapunti
DIR.Select
DIR.Value = “dx”
ʻil gioco comincia!
STATUS.Value = “On”
Call snake ʻroutine di gestione del gioco
End Sub
Il codice è molto semplice. Genera in modo coerente tutte le variabili. Definisce e pulisce l’area di gioco, posiziona il serpente da sinistra verso destra
e indica che il serpente deve muoversi a destra nel prossimo passo, quindi
cerca una casella vuota dove poter collocare il cibo e lo posiziona. A questo
punto attiva il gioco e fa partire la routine di gestione del serpente:
Sub snake()
Dim Start, Delay
Dim Moved As Boolean
Do While STATUS.Value = “On”
Start = Timer
ʻDetermina lʼistante di partenza
Delay = Start + TIMEDELAY
Moved = False
Do
If Timer > Delay Then
If Not Moved Then
Moved = True
Extrapunti = Extrapunti - 1
If Extrapunti > 0 Then
ExtraPuntiCell.Value = Extrapunti
Else
ExtraPuntiCell.Value = “”
Extrapunti = 0
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Giocare e vincere con Excel
End If
If GetAsyncKeyState(VK_LEFT) <> 0 Then
DIR.Value = “sx”
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) <> 0 Then
DIR.Value = “dx”
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_UP) <> 0 Then
DIR.Value = “su”
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_DOWN) <> 0 Then
DIR.Value = “giu”
End If
Select Case DIR.Value
Case “dx”
If CURDIR <> “sx” Then
SnakeHeadX = SnakeHeadX
CURDIR = “dx”
Else
SnakeHeadX = SnakeHeadX
CURDIR = “sx”
End If
Case “su”
If CURDIR <> “giu” Then
SnakeHeadY = SnakeHeadY
CURDIR = “su”
Else
SnakeHeadY = SnakeHeadY
CURDIR = “giu”
End If
Case “giu”
If CURDIR <> “su” Then
SnakeHeadY = SnakeHeadY
CURDIR = “giu”
Else
SnakeHeadY = SnakeHeadY
CURDIR = “su”
End If
Case “sx”
If CURDIR <> “dx” Then
SnakeHeadX = SnakeHeadX
CURDIR = “sx”
Else
SnakeHeadX = SnakeHeadX
CURDIR = “dx”
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+ 1
- 1
- 1
+ 1
+ 1
- 1
- 1
+ 1
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End If
End Select
SnakeStart = (SnakeStart + 1) Mod Area
S.Cells(SnakeStart + 1, 1).Value = SnakeHeadX
S.Cells(SnakeStart + 1, 2).Value = SnakeHeadY
ʻverifica scontro
If C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.ColorIndex
= 1 Or C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.ColorIndex =
ColorSnake Then
STATUS.Value = “”
GoTo FineGioco
ElseIf C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.
ColorIndex = ColorFood Then
C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.
ColorIndex = ColorSnake
ʻinserisci cibo
Punti = Punti + 1 + Extrapunti
Extrapunti = Extrapunti + MaxExtraPunti
PuntiCELL.Value = Punti
Do
XCoord = Int(((XMax - XStart + 1) * Rnd) + 1) +
XStart
YCoord = Int(((YMax - YStart + 1) * Rnd) + 1) +
YStart
Loop Until C.Cells(YCoord, XCoord).Interior.
ColorIndex = xlNone
C.Cells(YCoord, XCoord).Interior.ColorIndex =
ColorFood
Else
C.Cells(S.Cells(SnakeEnd + 1, 2).Value,
S.Cells(SnakeEnd + 1, 1).Value).Interior.ColorIndex = xlNone
SnakeEnd = (SnakeEnd + 1) Mod Area
C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.
ColorIndex = ColorSnake
End If
End If
If GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) <> 0 Then GoTo FineGioco
End If
Loop Until Moved
Loop
FineGioco:
temp = MsgBox(“Il tuo punteggio è:” & Punti, vbOKOnly, “Snake!”)
End Sub
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Giocare e vincere con Excel
Questa routine si può dividere in più parti. Vediamo un ciclo esterno che
verifica lo stato del gioco:
Do While STATUS.Value = “On”
…
Loop
Al suo interno viene ripetuto indefinitamente e in modo ritmico con la
funzione Timer:
Start = Timer
Delay = Start + TIMEDELAY
Moved = False
Do
If Timer > Delay Then
…
End if
Loop Until Moved
Questo ciclo è leggermente differente rispetto a quello presentato nel paragrafo che descrive la funzione Timer. Il suo scopo è quello di eseguire il
contenuto dell’if centrale una volta sola a ogni mossa, cioè una sola volta
per ogni incremento del timer di TIMEDELAY secondi.
La variabile booleana Moved gestisce il flusso del codice permettendo che
l’if centrale venga eseguito una volta ogni TIMEDELAY secondi. Questa
parte del codice muove di un passo il serpente. Per prima cosa deve verificare se un tasto è stato premuto:
If GetAsyncKeyState(VK_LEFT) <> 0 Then
DIR.Value = “sx”
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) <> 0 Then
DIR.Value = “dx”
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_UP) <> 0 Then
DIR.Value = “su”
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_DOWN) <> 0 Then
DIR.Value = “giu”
End If
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Giocare e vincere con Excel
Il codice è identico a quanto già visto in precedenza. In questo caso il
risultato dell’analisi della tastiera viene memorizzato in una cella del foglio di lavoro, rappresentata dall’oggetto DIR (si veda la funzione Init
precedente).
Ora che abbiamo recuperato la direzione voluta dal giocatore, calcoliamo
la nuova posizione della testa del serpente:
Select Case DIR.Value
Case “dx”
If CURDIR <> “sx” Then
SnakeHeadX = SnakeHeadX + 1
CURDIR = “dx”
Else
SnakeHeadX = SnakeHeadX - 1
CURDIR = “sx”
End If
…
End Select
Il codice verifica se la direzione voluta dal giocatore è “dx” e, in questo
caso, prima di modificare la direzione mandando il serpente verso destra
verifica che il serpente non si stia muovendo verso sinistra. In questo caso,
infatti, farebbe tornare il serpente sui suoi passi, il che non è concesso dal
gioco: solo se la direzione attuale non è “sx” gira il serpente nella direzione “dx”, altrimenti lo lascia proseguire verso “sx”. Lo stresso identico
controllo viene eseguito per le altre tre direzioni.
Memorizziamo ora la nuova posizione della testa nell’array circolare:
SnakeStart = (SnakeStart + 1) Mod Area
S.Cells(SnakeStart + 1, 1).Value = SnakeHeadX
S.Cells(SnakeStart + 1, 2).Value = SnakeHeadY
La funzione Mod consente di realizzare l’array corcolare senza sforzo. Con
questo comando SnakeStart si incrementa sempre di uno; quando raggiunge la dimensione massima (Area) allora ricomincia da 0 restando sempre confinato tra i valori 0 e Area-1.
Le coordinate della testa del serpente verranno memorizzate nelle celle
con riga da 1 a Area.
137
Giocare e vincere con Excel
Verifichiamo lo scontro della testa con un ostacolo (colore 1) o con se
stesso:
If C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.ColorIndex = 1 Or
C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.ColorIndex = ColorSnake
Then
STATUS.Value = “”
GoTo FineGioco
In questo caso annulliamo lo stato del gioco e terminiamo la partita portando l’esecuzione alla posizione del codice indicata con FineGioco.
In caso contrario (il serpente non è morto) verifichiamo se c’era del cibo
nella posizione ora occupata dalla testa:
ElseIf C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.ColorIndex =
ColorFood Then
In questo caso il codice colora il cibo con la tinta della testa (il serpente mangia il cibo), incrementa il punteggio e inserisce un nuovo boccone di cibo:
C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.ColorIndex = ColorSnake
ʻinserisci cibo
Punti = Punti + 1 + Extrapunti
Extrapunti = Extrapunti + MaxExtraPunti
PuntiCELL.Value = Punti
Do
XCoord = Int(((XMax - XStart + 1) * Rnd) + 1) + XStart
YCoord = Int(((YMax - YStart + 1) * Rnd) + 1) + YStart
Loop Until C.Cells(YCoord, XCoord).Interior.
ColorIndex = xlNone
C.Cells(YCoord, XCoord).Interior.ColorIndex =
ColorFood
Infine, se il serpente non si è scontrato con gli ostacoli o con se stesso e
non ha mangiato cibo, significa che si è mosso in una casella vuota. Dunque bisogna semplicemente spostarlo di una casella cancellando l’ultimo
pezzo di coda:
Else
C.Cells(S.Cells(SnakeEnd + 1, 2).Value,
S.Cells(SnakeEnd + 1, 1).Value).Interior.ColorIndex = xlNone
138
Giocare e vincere con Excel
SnakeEnd = (SnakeEnd + 1) Mod Area
C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.
ColorIndex = ColorSnake
End If
In tutto questo giro le variabili SnakeEnd e SnakeStart tengono traccia delle coordinate della testa e della coda all’interno dell’array circolare.
La routine di gestione del serpente è terminata. In essa vi è anche la gestione della variabile ExtraPunti, di cui non abbiamo parlato. Lasciamo al
lettore la curiosità di verificare direttamente sul gioco qual è lo scopo di
questa variabile.
Migliorare la grafica con gli sprite
Il gioco Snake che abbiamo appena costruito, pur essendo perfettamente
funzionante, ha un grave difetto: la grafica è orribile. Il gioco si realizza
con caselle di Excel che si colorano di amaranto, blu e nero. La testa del
serpente è identica alla coda; si intuisce la differenza tra testa e coda solo
guardando il movimento. La grafica, insomma, ricorda i primi videogiochi
degli anni Settanta. Per fortuna con Excel si può fare di meglio! In questa parte del capitolo vedremo come fare in modo che in Excel possano
vedersi astronavi che sfrecciano, palle che rotolano e omini che saltano
con la stessa qualità grafica che abbiamo visto nel Pacman del capitolo
precedente.
Per dare l’illusione di un movimento fluido degli oggetti si utilizza ancora una volta la logica del cinema o, per rendere meglio l’idea, lo stesso
principio dei libretti dei bambini con le immagini in movimento. Sono
libretti con tante pagine ognuna delle quali rappresenta un oggetto in
una posizione leggermente differente; sfogliando velocemente il libretto
si vedono si ha l’impressione di un oggetto in movimento. Nel linguaggio dei videogiochi, ognuna delle immagini che rappresenta l’oggetto in
pose leggermente diverse è detta sprite. Per muovere gli oggetti dovremo generare una sequenza di immagini (sprite) della stessa dimensione e
leggermente differenti l’una dall’altra.
Per farlo in Excel, per prima cosa dobbiamo avere uno spazio adeguato
dove rappresentare gli oggetti: dimensioniamo tutte le colonne a una
larghezza di 0,42 e tutte le righe a un’altezza di 8, in modo che appaiano
139
Giocare e vincere con Excel
quadrate sullo schermo, e riduciamo lo zoom al 10%. In questo modo
ogni singola cella è diventata molto piccola e si confonde con i pixel
dello schermo. Sfrutteremo proprio questa confusione per utilizzare aree
di 30x30 celle e realizzare immagini che appariranno sullo schermo di dimensioni 30x30 pixel. Coloreremo lo sfondo di ogni singola cella come se
fosse un pixel di un’immagine.
Per dare l’illusione del movimento è ora sufficiente creare tanti sprite dello
stesso oggetto leggermente differenti l’uno dall’altro e scrivere una macro
che sostituisce gli sprite velocemente sul foglio di Excel. Se studiamo con
attenzione lo zoom del foglio e le dimensioni delle righe e delle colonne,
il risultato sarà molto piacevole.
Vediamo, per esempio, come far rotolare una palla colorata sul foglio di
Excel. In Figura 7.6 potete osservare il foglio di lavoro ridotto a dimensioni minuscole e la palla disegnata su di esso colorando ad arte le celle.
Figura 7.6 - Esempio
di pallina generata
su un gruppo
di celle Excel ridotte
a dimensioni
minimali.
Il risultato è ottimo se confrontato con Snake. Si noti che la dimensione
della visualizzazione delle celle è stata ridotta al 10%. Ingrandiamo l’area
della pallina per verificare come è realizzata (Figura 7.7).
Come risulta evidente, le singole caselle sono state dimensionate in modo
da apparire quadrate sullo schermo e colorate per formare una pallina
dalle dimensioni di 30x30 pixel.
Passiamo ora alla seconda fase: far rotolare la pallina sullo schermo: come
si è detto sono sufficienti alcune immagini differenti per le diverse posizioni della pallina stessa durante il rotolamento (Figura 7.8).
140
Giocare e vincere con Excel
Figura 7.7 - Lo stesso
foglio di lavoro
dell’immagine
precedente ingrandito
per mostrare i dettagli
di realizzazione
della pallina.
Figura 7.8 - Le varie posizioni della pallina durante il rotolamento.
Tante più immagini differenti si realizzano, tanto più il movimento apparirà
fluido e senza scatti. Questo comporterà però uno sforzo di progettazione
delle immagini maggiore. Inserendo le palline di Figura 7.8 in un foglio di
supporto e scrivendo una macro che sostituisce velocemente le immagini sul
campo di gioco otterremo l’effetto del rotolamento. Il codice è il seguente:
Dim
Dim
Dim
Dim
Dim
Dim
Dim
Dim
Dim
Dim
P As Worksheet
C As Worksheet
Pallina As Range
Dest As Range
Nulla As Range
X As Long
Y As Long
L As Integer
H As Integer
Ogni As Integer
Sub Muovi_SPRITE()
141
Giocare e vincere con Excel
Dim Start
Dim Img As Integer
Dim passi As Long
Dim VarPassi As Integer
Dim Vx As Integer
Dim Vy As Integer
Dim OldImg As Integer
Dim TIMEDELAY As Double
On Error GoTo ErrH
Application.EnableCancelKey = xlErrorHandler
TIMEDELAY = 0.012
Ogni = 6
Cells.Select
Selection.Interior.ColorIndex = 1
Range(“A1”).Select
Set P = Worksheets(“Pallina”)
Set C = Worksheets(“Campo”)
X = 100
Y = 100
L = 31
H = 30
Vx = 1
Vy = -1
Set Pallina = P.Cells(1 + 35 * SPRITE, 2).Resize(L, H)
Set Nulla = P.Cells(1, 90).Resize(L, H)
Set Dest = C.Cells(Y, X).Resize(L, H)
Pallina.Copy Destination:=Dest
passi = 1
VarPassi = 1
OldImg = 1
Do While True
passi = passi + VarPassi
Img = (passi \ Ogni) Mod 18
If Img <> OldImg Then
Set Pallina = P.Cells(1 + 35 * Img, 2).Resize(L, H)
OldImg = Img
End If
Nulla.Copy Destination:=Dest
X = X + Vx
Y = Y + Vy
If X > 220 Then Vx = -Vx
If X < 5 Then Vx = -Vx
If Y < 5 Then Vy = -Vy
If Y > 500 Then Vy = -Vy
Set Dest = C.Cells(Y, X).Resize(L, H)
142
Giocare e vincere con Excel
Pallina.Copy Destination:=Dest
Start = Timer
ʻDetermina lʼistante di partenza
Do While Timer < Start + TIMEDELAY
Loop
Loop
ErrH:
Temp = MsgBox(“Uscire dalla rountine?”, vbYesNo, “Pallina!!!”)
If Temp = vbNo Then Resume Next
End Sub
Ancora una volta, la prima parte del codice è dedicata alla definizione
delle variabili necessarie.
Il tutto è inserito in una routine Muovi_SPRITE, che utilizza il foglio definito
come “P” per recuperare le varie immagini della pallina in posizioni diverse e il foglio “C” come campo di gioco della pallina nel suo rotolamento.
Si utilizzano tre variabili:
• “Pallina” per definire l’insieme (range) di celle che contiene l’immagine corrente della pallina;
• “Nulla” per definire un’area delle medesime dimensioni della precedente ma contenente solo celle senza colore;
• “Dest” per definire il range di celle che conterrà la pallina sul campo di gioco.
L’algoritmo, in estrema sintesi, colora Dest alternativamente con i colori
presenti nei range rappresentati da Pallina e da Nulla per generare l’effetto di rotazione. Contemporaneamente, sposta le coordinate di Dest per
trasformare la rotazione in rotolamento.
Per sostituire rapidamente i colori da un gruppo di celle a un altro si sono
sfruttati i comandi:
Pallina.Copy Destination:=Dest
Nulla.Copy Destination:=Dest
Che copiano rispettivamente il contenuto di Pallina e di Nulla in Dest.
143
Giocare e vincere con Excel
Per muovere la Pallina si utilizzano due variabili Vx e Vy che rappresentano la velocità lungo gli assi X e Y della pallina stessa. Quando la pallina raggiunge i bordi del campo di gioco, la routine inverte Vx o Vy
costringendola a ritornare verso il centro del campo. Il risultato è una
pallina che rimbalza da tutte le parti mentre, sostituendo rapidamente
le immagini della pallina stessa ad angoli differenti, si ha l’impressione
che rotoli.
La Figura 7.9 rappresenta la posizione della pallina in istanti successivi dell’esecuzione della macro. La freccia indica il movimento compiuto dalla pallina, che rimbalza sul bordo dell’area di lavoro mentre ruota su se stessa.
Figura 7.9 - Alcuni momenti
dell’esecuzione della macro.
Per terminare la descrizione dell’algoritmo si è inserito il ciclo di ritardo
per dare il ritmo al codice:
Do While Timer < Start + TIMEDELAY
Loop
Migliorare la grafica con le immagini
L’atra tecnica che si può sfruttare per gestire una grafica accattivante in
Excel è quella suggerita da Carlos Rondão sul suo sito www.cyberbolsa.
cea.ucp.pt/informatica/download. Carlos utilizza la tecnica degli shapes.
In un foglio di Excel è possibile collocare vari oggetti oltre a formule e
144
Giocare e vincere con Excel
scritte. A noi interessa inserire un’immagine con il comando Inserisci >
Immagine > Da file (Figura 7.10).
Figura 7.10 - Il comando per inserire
un’immagine in un file di Excel.
Una volta selezionata, l’immagine essa apparirà nella cartella di lavoro e
farà parte integrante del foglio. Sarà tanto integrata che Excel stesso le
darà un nome, come mostrato in Figura 7.11.
Figura 7.11 - Immagine inserita e nominata
automaticamente da Excel.
La faccina che sorride è inserita nel foglio e Excel le ha assegnato il nome
“Immagine 1”. A questo punto potete rinominare l’immagine come meglio credete. Poiché tale oggetto ha un nome, è possibile riferirsi a esso
all’interno del codice VBA:
Sub sposta_faccina()
Worksheets(“Foglio1”).Shapes(“Immagine 1”).Top = 50
145
Giocare e vincere con Excel
Worksheets(“Foglio1”).Shapes(“Immagine 1”).Left = 200
Worksheets(“Foglio1”).Shapes(“Immagine 1”).IncrementRotation 30
End Sub
Il codice dice di spostare l’angolo in alto a sinistra dell’immagine (Top,
Left) alle coordinate 50,200 e di ruotare l’immagine di 30° in senso orario.
Il risultato è mostrato in Figura 7.12.
Figura 7.12 - L’immagine
manipolata dal codice VBA.
È anche possibile sfruttare (come Carlos fa nelle sue macro) le coordinate
delle celle di Excel. Si possono recuperare nel codice VBA le coordinate
dell’angolo in alto a sinistra di una specifica cella attraverso i comandi:
Sub sposta_faccina2()
T = Worksheets(“Foglio1”).Cells(4, 5).Top
L = Worksheets(“Foglio1”).Cells(4, 5).Left
Worksheets(“Foglio1”).Shapes(“Immagine 1”).Top = T
Worksheets(“Foglio1”).Shapes(“Immagine 1”).Left = L
End Sub
Si ottiene così il risultato di Figura 7.13, dove l’immagine si sovrappone
alla cella.
146
Giocare e vincere con Excel
Figura 7.13 - Il posizionamento
dell’immagine dipende
dalle coordinate della cella.
Attraverso questa tecnica è possibile evitare di colorare una cella (come
abbiamo fatto nell’esempio di Snake) e inserire invece un’immagine che
la copra perfettamente. Tale immagine rappresenterà una pallina, un mostro, un insetto. Questa tecnica è utilizzata magistralmente da Carlos Rondão nel suo gioco Snake, dove le immagini che si sovrappongono alle
celle sono i vari segmenti del serpente.
Vediamo ora un esempio di un codice che muove un’immagine inserita
in un foglio Excel. Si tratta di una piccola pallina che ruota intorno a un
centro; con i tasti Freccia destra e Freccia sinistra è possibile modificare
la distanza della pallina stessa dal centro per farle compiere delle spirali
(Figura 7.14).
Figura 7.14 - Immagine di una palla
che gira in tondo sul foglio di Excel.
147
Giocare e vincere con Excel
La palla che deve girare per il foglio di lavoro è stata nominata
codice che la fa muovere è il seguente:
PALLA.
Option Explicit
Declare Function GetAsyncKeyState Lib “User32.dll” (ByVal vKey As
Long) As Long
Const VK_LEFT As Long = 37
Const VK_DOWN As Long = 40
Const VK_RIGHT As Long = 39
Const VK_UP As Long = 38
Const VK_Z As Long = 90
Const VK_SHIFT As Long = 16
Sub muovi_PALLA()
Dim a As Double
Dim TIMETOT As String
Dim T, TInit, TStep
Dim step As Integer
Dim Direzione As String
Dim raggio As Integer
Direzione = “”
raggio = 60
TIMETOT = 1
T = 0.03
TInit = Timer
a = 0
step = 2
While Timer < TInit + TIMETOT
DoEvents
Application.Interactive = False
If GetAsyncKeyState(VK_LEFT) <> 0 Then
Direzione = “Sinistra”
raggio = raggio - 1
If raggio < 10 Then raggio = 10
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) <> 0 Then
Direzione = “Destra”
raggio = raggio + 1
If raggio > 100 Then raggio = 100
Else
Direzione = “”
End If
Cells(1, 1) = Direzione
Cells(3, 13) = raggio
a = a + 2 * 3.141592 / 360 * step
148
Il
Giocare e vincere con Excel
Worksheets(“Sheet1”).Shapes(“PALLA”).Top = Round(150 + Sin(a) * raggio)
Worksheets(“Sheet1”).Shapes(“PALLA”).Left = Round(150 + Cos(a) * raggio)
TStep = Timer
While Timer < TStep + T
Wend
Wend
Application.Interactive = True
End Sub
Il codice è basato su un ciclo esterno di venti secondi regolabile con la
variabile TIMETOT. L’animazione, dunque, durerà venti secondi; in questo
tempo verrà eseguita continuativamente la parte interna del ciclo che
muove la palla sullo schermo. La sua velocità di movimento è regolata
attraverso un ciclo di ritardo dalla variabile T.
Nel ciclo while-wend vengono eseguite le seguenti azioni:
• verifica della pressione dei tasti. Se sono state premuti i tasti Freccia destra e sinistra viene modificato il raggio del cerchio;
• si calcola il nuovo angolo e si sposta la PALLA nella nuova posizione.
Per visualizzare il movimento della palla si utilizza il comando DoEvents,
che consente a Excel di aggiornare la posizione della palla sullo schermo. Tale istruzione, però, permette anche all’utente di spostare il cursore,
di inserire testi nelle celle, di interagire insomma con Excel esattamente
come se la macro non ci fosse. Questo comporta un problema di gestione
dell’interfaccia di importanza cruciale. È quindi necessario permettere a
Excel di eseguire gli eventi (dunque di spostare l’oggetto) ma bisogna
inibire l’interattività con l’utente. L’istruzione:
Application.Interactive = False
ha esattamente questo scopo.
Attenzione: se eseguite una macro con questa istruzione e non eseguite
l’istruzione:
Application.Interactive = True
che riporta le cose alla normalità, non potrete più interagire con Excel!
149
Giocare e vincere con Excel
L’unica alternativa che avrete a questo punto è chiudere Excel da Program
Manager e ovviamente perdere tutto ciò che non era stato salvato. Fate
quindi molta attenzione quando usate questi comandi ed evitate che la
macro si interrompa a metà! In questo caso, infatti, sarà stato eseguito
il comando:
Application.Interactive = False
ma non la sua controparte e dunque, anche se il codice fosse stato corretto, si avrebbe comunque la perdita della sessione aperta. Ci sono anche
altri due modi per ottenere lo stesso risultato. La prima alternativa, meno
piacevole dal punto di vista dell’esperienza di gioco, è quella di eliminare
i comandi:
• DoEvents;
• Application.Interactive = True;
• Application.Interactive = False.
e inserire al loro posto il comando Application.ScreenUpdating = True
all’interno del ciclo while-wend. Questa istruzione esegue un refresh di tutto lo schermo (e non solo della palla) producendo un risultato analogo a
DoEvents, ma con lo svantaggio che l’immagine diventa leggermente tremolante. Il vantaggio è che non si rischia di perdere il controllo di Excel.
L’altra possibilità che ci sentiamo di consigliare per la gestione della tastiera è quella di lasciare il comando DoEvents senza però i due comandi
Application.Interactive. In questa situazione l’utente può spostare il cursore tra le celle liberamente come se la macro non stesse funzionando. Si
gestisce allora l’evento Worksheet_SelectionChange del foglio di lavoro per
riportare sempre il cursore nella stessa cella (in questo caso E3):
Private Sub Worksheet_SelectionChange(ByVal Target As Range)
Range(“E3”).Activate
End Sub
Questo codice non deve essere inserito in un modulo ma nel foglio di
lavoro nel quale si trova la palla (o il gioco da gestire) facendo doppio clic
sul nome del foglio nell’area del progetto di Figura 1.1.
150
Giocare e vincere con Excel
Anche questo metodo ha vantaggi e svantaggi: il vantaggio, ancora una
volta, è che non si rischia di perdere il controllo di Excel; lo svantaggio è
che anche quando la macro non funziona l’evento Worksheet_SelectionChange viene eseguito e il cursore resta incastrato sempre nella cella E3.
La soluzione si complica, allora, perché bisogna avere una cella del foglio
di lavoro controlli se la macro sia attivata o meno. Solo sapendo se la
macro è in funzione è possibile definire il comportamento dell’evento incriminato, lasciando libero il cursore quando la macro è inattiva e invece
incastrando il cursore quando la macro è attiva:
Private Sub Worksheet_SelectionChange(ByVal Target As Range)
If Cells(2, 2) = “On” Then Range(“E3”).Activate
End Sub
Ovviamente la cella (2,2) viene posta a “On” all’inizio della macro
(cells(2,2)=”On”) e azzerata (Cells(2,2)=””) al termine della stessa. A voi
resta solo la scelta di quale tecnica sia meglio utilizzare tra quelle esposte.
Con poche modifiche al codice, seguendo la falsa riga di quanto fatto per
gli sprite, potrete persino gestire le immagini in movimento: come per gli
sprite, così per le immagini basta creare una sequenza di immagini leggermente diverse le une dalle altre, e periodicamente sostituire nella posizione dell’oggetto le immagini che lo costituiscono. L’effetto è assicurato!
Immagini 3D
Per utilizzare una grafica tridimensionale sul proprio foglio di Excel è necessario gestire moltissime informazioni riguardo alla scena che si vuole rappresentare, a partire dal punto di vista e dalle posizioni nello spazio tridimensionale dei vertici di tutte le figure che si devono proiettare sullo schermo.
Oltre a una base di dati molto complessa dove tracciare tutte le informazioni riguardanti la scena, è necessaria anche una discreta potenza di calcolo.
Proprio per questo motivo, i giochi tridimensionali più affermati utilizzano
delle librerie grafiche, che consentono di sfruttare appieno la potenza degli
acceleratori presenti in tutte le moderne schede video. La mole di calcoli e
la velocità necessarie per rendere un effetto realistico non consentono di
realizzare gli stessi effetti semplicemente utilizzando il VBA di Excel.
151
Giocare e vincere con Excel
È invece possibile creare e gestire su un foglio di lavoro degli oggetti tridimensionali sfruttando le caratteristiche grafiche del programma.
L’esempio che segue è ancora una volta basato su un’idea di Carlos Rondão. Si tratta di utilizzare le forme di Excel e di aggiungere a queste la terza dimensione mediante l’utilizzo della barra dei comandi Impostazioni
3D, attivabile con un pulsante a partire dalla barra Disegno.
Figura 7.15 - La barra Impostazioni 3D.
Si parte disegnando una forma qualsiasi (per esempio un rettangolo) e
attraverso la barra Impostazioni 3D si aggiunge la terza dimensione, si
imposta la direzione di illuminazione e lo spessore dell’oggetto. Con pochi e semplici passaggi si ottiene l’oggetto rappresentato in Figura 7.16.
Figura 7.16 - Un rettangolo
a cui è stata aggiunta
la terza dimensione
per renderlo
un parallelepipedo.
In Figura 7.17 sono invece mostrate alcune delle opzioni configurabili nella barra Impostazioni 3D.
Ovviamente le capacità di Excel nella rappresentazione di oggetti 3D sono
limitate, ma comprendono tutti gli elementi di base per costruire strutture
152
Giocare e vincere con Excel
interessanti e gradevoli. In queste pagine vedremo solo come muovere
questi oggetti, lasciando al lettore il compito di inventare nuovi modi per
utilizzare questa tecnica al fine di creare immagini più complesse.
Figura 7.17 - Alcune opzioni per le impostazioni 3D.
Vediamo ora il codice per muovere la “scatola” appena costruita. La premessa fondamentale per comprendere il codice è che al parallelepipedo
è stato associato il nome figura.
Il codice è costituito da due elementi:
• il primo si trova all’interno del modulo Modulo1;
• il secondo è associato ai pulsanti e risiede fisicamente all’interno
dello spazio del codice associato al foglio di lavoro Foglio1.
Vediamo il codice presente in Modulo1; si noti sulla sinistra (Figura 7.18)
che il Modulo1 è evidenziato come attivo.
153
Giocare e vincere con Excel
Figura 7.18 - La prima parte del codice.
Il codice presenta una prima parte di dichiarazione che definisce tre variabili:
• l’angolo di rotazione lungo l’asse X (RotX);
• l’angolo di rotazione lungo l’asse Y (RotY);
• una variabile di controllo del flusso della macro (FINECOMPITO).
Queste variabili saranno utilizzate sia nel codice sottostante sia nella seconda parte del codice.
La procedura CliccaFigura() è chiamata ogni volta che con il mouse si fa
clic con il pulsante sinistro sulla scatola in movimento. Questa procedura
gestisce l’interattività con l’utente. La procedura cambia verso di rotazione sia sull’asse X sia sull’asse Y e modifica il colore della figura (.Fill.ForeColor.SchemeColor), facendo ruotare i colori tra il codice 2 e il codice 8.
Si noti l’uso del comando with per evitare di ripetere a ogni riga il codice
ActiveSheet.Shapes(NomeShape).
Per fare in modo che a ogni clic sulla figura corrisponda l’esecuzione della
macro CliccaFigura() bisogna associare alla figura stessa la macro come
mostrato in Figura 7.19.
154
Giocare e vincere con Excel
Figura 7.19 - Alla figura deve essere associato il codice che permette l’interazione con
l’utente.
Vediamo ora la seconda parte del codice, che esegue effettivamente la
rotazione della figura.
Figura 7.20 - La parte del codice che esegue la rotazione della figura.
155
Giocare e vincere con Excel
Per prima cosa notiamo che questa parte si trova all’interno di Foglio1.
Questo per mostrare come non sia necessario creare un modulo ogni volta che si inserisce del codice.
Il codice inserito in questo spazio può essere attivato anche a seguito di
eventi che avvengono all’interno del foglio di lavoro. Ogni volta che si
compie un’azione su un foglio, come spostare il cursore, modificare una
cella, fare clic con il mouse e così via, Excel va a verificare all’interno di
questo spazio se esiste una porzione di codice corrispondente all’evento.
Nel caso la trovi, la esegue all’istante. Nel nostro esempio abbiamo sfruttato questa funzionalità.
I due pulsanti che compaiono nel foglio di lavoro sono stati nominati INIZIO e FINE. Al clic sul pulsante INIZIO viene eseguita la porzione di codice
identificata all’interno della procedura Private Sub INIZIO_Click(). Alla
pressione del pulsante FINE viene invece eseguita la porzione di codice
presente nella procedura Private Sub FINE_Click().
La procedura INIZIO_Click() definisce la variabile FINECOMPITO a False e
poi entra in un ciclo infinito, dato che all’interno di tale ciclo non viene mai
modificato il valore della variabile FINECOMPITO che consente di terminare
il ciclo stesso. La variabile viene invece modificata da FINE_Click().
La domanda che ci dobbiamo porre è: ma se sono all’interno del ciclo
infinito di INIZIO_Click(), quando viene eseguita la routine FINE_Click()? Questo mistero si risolve pensando con una logica di esecuzione
del codice non sequenziale ma a eventi: la routine di FINE viene eseguita
al momento del clic sul pulsante corrispondente, interrompendo l’esecuzione del ciclo infinito. A questo punto, terminata la gestione dell’evento
FINE_Click(), l’esecuzione del codice riprenderà il ciclo infinito di INIZIO_Click(), ma ora la variabile FINECOMPITO ha cambiato stato e dunque
il ciclo non sarà più infinito, ma terminerà anch’esso.
La garanzia che si possa fare clic sul pulsante FINE è data dal fatto che all’interno della gestione di INIZIO appare il comando DoEvents, che rende
appunto possibile il gioco degli eventi appena descritto.
Passiamo ora all’analisi del codice. Il codice permette di ruotare la scatola
lungo tutti e tre gli assi con i comandi:
• .IncrementRotation per lʼasse Z;
• .ThreeD.RotationX per lʼasse X;
156
Giocare e vincere con Excel
• .ThreeD.RotationY per lʼasse Y.
Il codice in se è molto semplice in quanto ruota la scatola lungo i tre assi
a ogni ciclo e poi attende un decimo di secondo prima di eseguire la successiva rotazione. In questo tempo Excel si mette in ascolto dell’utente
con l’istruzione DoEvents, mentre l’utente può fare clic su FINE oppure sulla
scatola stessa. Nel primo caso interrompe la rotazione, mentre nel secondo fa eseguire la routine CliccaFigura() cambiando il colore alla scatola
e il senso di rotazione.
In Figura 7.21 potete apprezzare varie posizioni e colori della scatola durante l’esecuzione della macro.
Figura 7.21 - Alcuni momenti dell’esecuzione della macro.
E adesso, la palla passa a voi!
Abbiamo descritto tutti gli elementi di base per la costruzione di un gioco
interattivo. Il prossimo passo, che lasciamo al lettore, è quello di combinare gli sprite o la gestione delle immagini con la gestione dell’interattività
per costruire un gioco avvincente con una grafica accattivante.
Sul sito collegato al libro potrete trovare gli esempi di queste pagine. Vi
invitiamo a scaricare il file Excel contenente la pallina colorata dell’esempio degli sprite e di concepire un vostro gioco per Excel. Potreste realizzare, per esempio:
• un gioco di ping-pong;
157
Giocare e vincere con Excel
•
•
•
•
il gioco del muretto;
una simulazione di una pallina elastica che rimbalza su un pavimento;
una simulazione del pianeta Terra che ruota attorno al Sole;
un gioco dove la pallina è magnetizzata e attratta dagli altri elementi del campo di gioco;
• qualsiasi altra cosa vi venga in mente!
Gli autori sono a vostra disposizione per raccogliere i vostri giochi e inserirli nei propri siti Web (www.excelling.it e www.terzaghi.it), nelle pagine
dedicate a questo libro, citandovi come autori del gioco.
A questo punto, possiamo solo augurarvi buon divertimento!
Risorse sul Web
Per informazioni riguardo alle API e alla funzione di gestione della tastiera
cercate sul sito ufficiale di Microsoft:
• documentazione sulle API: http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/winprog/winprog/overview_of_the_
windows_api.asp;
• gestione della tastiera: http://msdn.microsoft.com/library/default.
asp?url=/library/en-us/winui/winui/windowsuserinterface/userinput/keyboardinput/keyboardinputreference/keyboardinputfunctions/getasynckeystate.asp;
• elenco dei codici dei tasti virtuali: http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/winui/winui/WindowsUserInterface/UserInput/VirtualKeyCodes.asp;
• la funzione per determinare il numero di millisecondi trascorsi:
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/
sysinfo/base/gettickcount.asp;
• il sito di Carlos Rondão: www.cyberbolsa.cea.ucp.pt/informatica/
download.
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