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GIOCARE PER GIOCO, ANNO II° - AZIONI CONCRETE E SVILUPPI FUTURI
Obiettivi
La ricerca, che ha una durata triennale, è stata avviata nel dicembre 2010 e si pone molteplici
obiettivi:
o a livello strategico, l'individuazione di indicazioni chiare e distintive per promuovere
un approccio responsabile al gioco e alla comunicazione da parte degli attori del
settore.
o a livello scientifico, l'individuazione delle strategie narrative presenti nella
comunicazione di prodotto del gioco (risultato presentato nel 2011 attraverso l'analisi
di oltre 800 spot di Sisal, Lottomatica e dei principali players); l'individuazione delle
strategie narrative con cui i giovani e i professionisti mettono a tema il gioco; la
comprensione delle pratiche di gioco dei giovani.
Per conseguire tali obiettivi, la ricerca impiega un mix di tecniche qualitative quali i focus
group, i blog come piattaforma di discussione online e l'osservazione etnografica.
Focus group
La fase dei focus group, che ha coinvolto studenti universitari di età compresa tra i 18 e i 27
anni, ha permesso di identificare l'ambivalenza del gioco, cui i giovani riconoscono attributi
sia positivi sia negativi.
Sul fronte positivo, il gioco come pratica sociale, fonte di divertimento, capace di produrre
adrenalina nella speranza della vincita, ma sempre vissuto come opportunità con un
atteggiamento di autocontrollo e di consapevolezza dei limiti da non superare; o, tutt'al più,
come sfida (alla sorte, come agli altri giocatori) e passatempo.
Sul fronte negativo, i giovani identificano il rischio dell'isolamento e della solitudine che si
concretizza quando il gioco si avvicina a forme di rischio che potrebbero nel tempo anche
trasformarsi in ludopatia, producendo nel giocatore l'illusione di potersi controllare a fronte
di un volume di giocate sempre crescente. Il gioco online è emblematico dell'ambivalenza
delle pratiche ludiche perché da un lato ha le caratteristiche di un servizio pratico e comodo
che permette di tenere sotto controllo gli eccessi, mentre dall'altro favorisce forme di
solitudine e pratiche di elusione del controllo, esemplificate dal caso dei minori che utilizzano
i dati dei genitori per accedere a giochi altrimenti vietati.
I significati positivi e negativi del gioco, considerati in associazione alla frequenza delle
giocate, permettono di tracciare una mappa in cui trovano spazio 16 profili idealtipici di
giocatori. In altri termini, gli atteggiamenti e le pratiche di gioco sono tutt'altro che univoche,
e il medesimo individuo può riconoscersi in una di queste situazioni o in più di una a seconda
del contesto.
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Mappa degli atteggiamenti e delle pratiche di gioco
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Blog giovani
La ricerca ha successivamente utilizzato l'innovativo strumento del blog per avviare una
discussione tra giovani (18-27 anni) sul gioco.
Un panel di giocatori e non giocatori è stato invitato a esprimere il proprio punto di vista su
un ventaglio di temi: dal ruolo dello Stato a quello degli operatori, fino alla comunicazione
pubblicitaria e al gioco responsabile, interagendo con gli altri utenti.
Obiettivo del blog, sviluppatosi attraverso due edizioni nel 2011 e 2012, è stato quello di
ricostruire l'area delle narrazioni, comprendendo come i giovani parlano del gioco.
I giovani individuano tre fattori principali di stimolo al gioco (percezione eteroriferita): la
pressione pubblicitaria, la facile accessibilità dei giochi sia offline sia online e la situazione
economico-sociale di crisi e individuano nella socialità (ovvero il gioco all'interno di cerchie
amicali e parentali) il più efficace argine contro le derive che potrebbero portare ad eventuali
forme di dipendenza.
Di fronte alla richiesta di descriversi come giocatori e collocarsi sulla mappa degli
atteggiamenti e delle pratiche di gioco, mostrano l'incapacità di collocarsi in modo univoco,
confermando la complessità e l'ambivalenza delle motivazioni del gioco.
Nella percezione dei non giocatori, il gioco viene identificato come fattore di rischio che
comporta una doppia perdita di capitale: economico, ma anche sociale (il rischio di riduzione
delle reti relazionali).
Nei giovani giocatori saltuari è presente la paura che il gioco eccessivo non permetta di
distinguere più la frontiera tra pratica ludica e patologia.
Nei giocatori abitudinari è invece radicata la convinzione di essere abbastanza forti da
autoimporsi dei limiti.
Lo Stato è descritto come un attore ambiguo, necessario come regolatore, ma incoerente con
il suo doppio ruolo di destinatario di introiti fiscali e garante della salute dei cittadini.
Al contrario, i Concessionari risultano quasi invisibili: il loro ruolo non è chiaro ai giovani,
così come la linea che separa l'attività dello Stato da quella dei Concessionari; in molti casi i
giovani faticano ad associare un prodotto all'operatore pertinente.
Invitati ad analizzare le politiche sulla responsabilità pubblicate sui siti web degli operatori,
alcuni giovani affermano che 'agli operatori più di così non si può chiedere'. Unanime è la
richiesta a Stato e operatori perché concordino politiche per la responsabilità e la
comunicazione trasparente.
Nell'identificare l'adolescenza come età di rischio, terreno fertile per pratiche di gioco non
controllate, i giovani rivelano di ignorare il divieto di gioco ai minori. Ritengono che la lotta
contro gli eccessi debba essere attuata attraverso un approccio integrato a opera di tre
soggetti: famiglia, scuola e Stato. Quest'ultimo deve promuovere percorsi educativi nelle
scuole per favorire la prevenzione di comportamenti di gioco eccessivo.
Gli spot del gioco sono giudicati eccessivamente sbilanciati sugli aspetti positivi. Vi è,
secondo i giovani, una sproporzione quantitativa tra la (abbondante) comunicazione di
prodotto e la (ridotta) comunicazione rivolta alle pratiche di responsabilità, e al tempo stesso
una sproporzione qualitativa tra i seducenti messaggi che invitano al gioco e gli inviti alla
responsabilità. La richiesta dei giovani è quella di reindirizzare la forza dell'immagine e della
comunicazione iconica verso la tutela dei cittadini.
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Gli interventi sul blog delineano alcune 'teorie' dei giovani sul peso sociale ed economico del
gioco, che lanciano implicitamente delle richieste al settore.
Un primo gruppo di commenti denuncia la presenza di una forza esterna, in una zona grigia al
confine tra società e tecnologia, che spinge i cittadini al gioco: queste 'Big brother theories'
sottendono una richiesta di maggior trasparenza dell'industria del gioco.
Un secondo gruppo di commenti addita lo Stato come collettore di tali forze, uno Stato che
dovrebbe affermare il proprio ruolo di garante delle categorie meno protette: queste 'Public
enemy theories' contengono un’evidente richiesta di una maggior tutela dei cittadini.
Un terzo gruppo di commenti contiene la preoccupazione per l'azione invasiva della
pubblicità, che goccia dopo goccia va a formare una massa comunicativa giudicata eccessiva:
nelle 'Drop by drop theories' notiamo dunque la richiesta di una più incisiva comunicazione
responsabile.
Blog professionals
Lo stesso strumento è stato successivamente indirizzato a un panel di professionisti esterni
all'industria del gioco e accomunati da ruolo di elevata responsabilità all'interno di enti
pubblici e privati, aziende e mondo non profit. Il loro punto di vista è stato indagato per
comprendere come un target più adulto analizzi e percepisca il mondo del gioco.
Le chiavi di lettura principali sono due.
La prima, di natura economico-istituzionale, porta i professionisti a raccontare il gioco come
un articolato sistema in cui i Concessionari giocano un ruolo altrettanto importante dello
Stato: è questa una prima differenza rispetto ai giovani, poco consapevoli del ruolo degli
operatori.
La seconda, di natura morale, emerge nella contrapposizione tra essere e dover essere: i
professionisti hanno una chiara idea di come il mondo del gioco è attualmente e di come
dovrebbe essere. Così, se lo Stato è valutato come un'azienda e un regolatore orientato solo
alla massimizzazione degli introiti fiscali, il desiderio è che recuperi il suo ruolo di regolatore
e promoter della coscienza critica dei cittadini.
Quanto alle imprese del settore, se esse sono oggi attori legittimamente orientati al profitto,
con diversi livelli di responsabilità (maggiore nelle grandi imprese, minore nelle piccole),
l'auspicio è che proprio grazie alla carenza dello Stato possano darsi autonomamente un
codice etico improntato alla responsabilità.
Sul tema della tutela dei minori, le opinioni dei professionisti non sono distanti da quelle
espresse dai giovani nei focus group e nel blog, e sottolineano l'importanza di una doppia
azione di formazione e prevenzione su famiglie e su insegnanti e formatori contro il rischio
del gioco. Come afferma un professionista: 'Tutelare i minori significa formare gli adulti perché
tutelino i minori'.
In conclusione, i professioni identificano quattro elementi che caratterizzano l'evoluzione
dell'industria del gioco: l'ulteriore crescita del gioco online, il ritorno a restrizioni in un
mercato eccessivamente liberalizzato, la diminuzione della capacità di dominio individuale
con l'aumento della componente non ludica nel gioco, oltre alla trasformazione degli
operatori in attori responsabili a fronte di un'assenza consapevole dello Stato.
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Conclusioni
I players del gioco sono di fronte a una triplice alternativa per rispondere alle richieste
fotografate dalla ricerca e alla crescente attenzione con cui l'opinione pubblica si confronta sul
tema del gioco. Possono:
o possono fare di più (più gioco e più business),
o fare di meno (meno gioco e meno business),
o fare 'diverso' (più responsabilità sociale, attraverso l'informazione, la comunicazione e
l'autoregolamentazione).
Quest'ultima strada necessita di un'alleanza responsabile e cooperativa tra gli operatori del
gioco, per dare risposte concrete alla domanda di una maggior responsabilità.
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