Introduzione al pensiero computazionale e

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Introduzione al pensiero
computazionale e scenari didattici
Saverio Rizza
marzo 2016
Programma delle lezioni
Il pensiero computazionale
ü 
L’informatica a scuola come materia abilitante
ü 
Dai diagrammi di flusso ai linguaggi programmazione visuali (VPL)
ü 
Formalizzare il pensiero e trovare modelli per la risoluzione dei
problemi
ü 
Cos’è un algoritmo? Scopriamolo insieme
Alla scoperta di Scratch
ü 
Installare e configurare l’ambiente di sviluppo del software
ü 
Proviamo Scratch!
La progettazione di un videogame
ü 
Definire uno scenario
ü 
Analisi degli obiettivi e dei ruoli dei personaggi
ü 
Realizzare uno storyboard
Il mio primo videogioco
ü 
Sperimentazione libera in aula
ü 
Fondamenti tecnici
• 
blocchi (azioni, condizioni, ripetizioni)
• 
logica booleana ed operatori di confronto
• 
variabili e liste
• 
procedure ed eventi
ü 
Adottare grandezze e riferimenti spaziali non ambigui (il sistema di
riferimento internazionale e l’orientamento spaziale cartesiano)
ü 
Importare contenuti multimediali (immagini e audio) da Internet o
da una chiavetta usb
ü 
Modificare le immagini e i suoni con gli strumenti integrati
Scratch ed esempi didattici
ü  Il ciclo dell’acqua
ü  La battaglia navale
ü  La raccolta differenziata
ü  Come può il nostro cellulare comprendere se il messaggio che ha
ricevuto è integro? (Algoritmi divertenti per la verifica dell’integrità
dei messaggi)
La piattaforma per la pubblicazione online dei progetti Scratch
ü  Cos’è il movimento open-source e le tutele non tecniche sul software
(principali tipologie di licenze open-source e proprietarie)
ü  Importare progetti realizzati da terzi
ü  Condividere il nostro progetto con la comunità
ü  Eseguire il fork di un progetto
Approfondimenti metodologici per la didattica con Scratch
ü  L’apprendimento euristico (provo, sbaglio, modifico e rieseguo)
ü  I vantaggi della condivisione online dei codici sorgenti con la
comunità
ü  L’insegnamento tra pari (p2p education) attraverso la lettura del
codice sorgente di altri
ü  La disintermediazione del sapere ed il ruolo del docente
nell’apprendimento cooperativo
Introduzione al pensiero
computazionale
L’informatica a scuola ha senso quando insegnata come
materia abilitante, al pari del latino o della chimica. Non
desideriamo realmente impartire nozioni tecniche ma far
sviluppare le capacità di formalizzare i problemi, risolverli
adottando un metodo e progettare soluzioni.
A partire dal 2006, parte del mondo scientifico ha iniziato
a considerare il pensiero computazionale la quarta abilità
fondamentale dopo leggere, scrivere e contare.
Installiamo l’ambiente per lo sviluppo
dei nostri software!
Ambiente di sviluppo del software: Scratch
Il codice
I blocchi compongono gli script
ovvero il codice associato agli
Sprites.
I blocchi hanno colori differenti a
seconda della funzione.
Ricordiamo ad esempio:
•  Movimento
•  Aspetto
•  Suoni
•  Scrittura su video
•  Situazioni
(Se accade questo…)
•  Controllo di eventi che si
determineranno
•  (SE accade ALLORA ...
ALTRIMENTI...
oppure
PER SEMPRE esegui ...)
•  Sensori (ottengono
informazioni)
•  Operatori (matematici,
booleani, di interpolazione)
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